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{"id":3050162,"date":"2011-03-28T16:15:00","date_gmt":"2011-03-28T14:15:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/superbrothers_sword__sworcery-2\/3050162"},"modified":"2024-07-18T11:16:14","modified_gmt":"2024-07-18T09:16:14","slug":"superbrothers_sword__sworcery-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/superbrothers_sword__sworcery-2\/3050162","title":{"rendered":"Superbrothers: Sword & Sworcery (Action-Adventure) – Superbrothers: Sword & Sworcery"},"content":{"rendered":"Die skythische Kriegerin
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[GUI_PLAYER(ID=52348,width=400,text=Mysteri\u00f6se und stimmungsvolle Pixelwelt: Knapp acht Minuten Spielszenen.)] Sie ist halb tot, flackert bereits bedrohlich und kotzt alle drei Meter – dunkelgr\u00fcne Pixel fallen vor unheilvoller Musik in den kaukasischen Sand. Das Erbrechen kostet wertvolle Zeit, denn hinter ihr naht die Schw\u00e4rze mit ihren gef\u00e4hrlichen Klauen. Aber sie ist eine skythische Kriegerin. Sie hat sich bis hierher ger\u00e4tselt, gek\u00e4mpft und nach Antworten gesucht. Sie hat sich von einem seltsamen Mann im Anzug leiten lassen, hat Schallplatten umgedreht, Erfolge getwittert, den Mond verzaubert und in fremden Tr\u00e4umen nach Geistern gejagt. Dabei fing alles so harmlos an, mit einem bellenden Hund im Wald. Das kann doch nicht alles umsonst gewesen sein!

Also rafft sie sich auf, eilt den schroffen Berg weiter hinauf, immer in Richtung des gedr\u00fcckt gehaltenen Fingers. Sie entkommt dem geh\u00f6rnten Feind wieder nur knapp. Der Puls steigt und all die Fragen schwirren weiter durch den Kopf. Was war das Ziel der Odyssee? Ich sollte drei verschollene magische Symbole finden, die ich jetzt dabei habe. Werde ich es nach oben schaffen? Was erwartet mich dort? Wie kann man diesen d\u00e4monischen Verfolger \u00fcberhaupt besiegen? Kann ich Schild und Schwert nutzen, soll ich Magie wirken oder einfach rennen? Was bringen mir die Artefakte? Dieses Abenteuer neigt sich zwar seinem Ende, aber ich habe es immer noch nicht durchschaut. Und das ist herrlich.

Suchen, k\u00e4mpfen, r\u00e4tseln
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Dabei besteht das aktive Spiel auf den ersten Blick nur aus dem, was ein klassisches Action-Adventure ausmacht: Ich kann eine Welt erkunden, indem ich besondere Orte oder Figuren doppelt antippe – dann wandert die Kriegerin zwischen B\u00e4umen, Felsen, Wasserf\u00e4llen und Fl\u00fcssen weiter. Sie ist kaum zu erkennen, sieht aus wie ein graubrauner Pixelheld auf Stelzen und stakst wie ein Reiher durch Wald und Flur. Was kann ich machen? Vielleicht dem Hund folgen, der so manche interessante Stelle erschn\u00fcffelt. Oder bei Gefahr das Schwert ziehen, indem ich das iPad im Angesicht des Feindes quer drehe: Danach ert\u00f6nt das angenehme Ger\u00e4usch von zischendem Stahl, das Bild wechselt in eine grobpixelige Frontale, links unten der Schild zur Verteidigung, rechts unten die Klinge f\u00fcr den Angriff.

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<\/figure>
<\/figure><\/a><\/a><\/td>\n<\/tr>\n
Was haben die Gr\u00e4ber zu bedeuten? Manchmal f\u00fchrt einen der Hund auf die richtige Spur. Aber man fragt sich auch h\u00e4ufig: Was soll ich blo\u00df tun?<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nStehe ich einem\u00a0Wolf, B\u00e4ren oder D\u00e4mon\u00a0gegen\u00fcber, kann ich mich nicht mehr bewegen, aber auch nicht einfach wild zuhauen, denn es kommt es auf das Timing von Block und Schlag an. Wenn ich im richtigen Moment das Schildsymbol antippe, kann ich den Gegner ins Taumeln bringen und selbst erfolgreich zuschlagen. Was zu Beginn sehr leicht anmutet, wird in den gr\u00f6\u00dferen K\u00e4mpfen anspruchsvoller, wenn man in mehreren Phasen erfolgreich auf die Muster reagieren sowie fatalen Angriffen ausweichen muss. Das System ist wesentlich simpler als die Ripostentaktik in Infinity Blade <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1988418′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>, aber der Kampf ist hier auch weniger relevant als die Erkundung sowie die damit verbundenen R\u00e4tsel.

Waffenupgrades? R\u00fcstungssets? Levelaufstiege? H\u00e4ndler? Gold? Nein, \u00e4hnlich wie in Shadow of the Colossus ist das Spieldesign auf das Wesentliche reduziert. Bis auf die ebenso heilenden wie benebelnden Pilze finde ich hier keine klassischen Gegenst\u00e4nde oder steige \u00fcber gesammelte Erfahrung auf. Im Gegenteil, hier steige ich mit jedem Kapitel weiter ab und verliere immer mehr der f\u00fcnf Lebenspunkte, bis ich mich mit einem einzigen ins Finale schleppe, kotzend und blinkend – herrlich verkehrte Welt.

Mythische Pixelsch\u00f6nheit
<\/strong>
Die Kulisse wirkt zun\u00e4chst befremdlich: Hey, ist das nicht komplett 2D und reine Pixelgrafik? Richtig. Aber was f\u00fcr eine! Sie macht aus der technischen Beschr\u00e4nkung eine Tugend, \u00e4hnlich wie 3D Dot Game Heroes <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1978618′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>, aber noch weitaus subtiler, indem man die Gebiete wie gepunktete Gem\u00e4lde darstellt. Es braucht etwas Zeit, aber je l\u00e4nger man spielt, desto mehr Feinheiten entdeckt man in dieser schroffen Landschaft, die sich laut Story irgendwo im Kaukasus befinden soll – die Spiegelungen am Fluss, das Zittern der Str\u00e4ucher, der fl\u00fcchtende Hase, die majest\u00e4tischen B\u00e4ume. Selbst einzelne Blumen und Verzierungen wirken wie mit dem Pinsel gesetzt.

Grau und Gr\u00fcn, Braun und Beige beherrschen die Farbpalette. Hier geht es nicht um grellen Pomp und laute Effekte, hier entsteht eine stillere, mysteri\u00f6s anmutende Spielwelt, die ihre Stimmung nicht nur dem dezenten Artdesign, sondern der cleveren Symbiose von Helligkeit und lieblichen T\u00f6nen, von Dunkelheit und bedrohlichen Kl\u00e4ngen verdankt. Wer das Haus des Holzf\u00e4llers betritt, wird von zwei, drei Klaviert\u00f6nen und einem knisternden Feuer begr\u00fc\u00dft – um ihn herum stehen ein paar Schemel, die Fenster werden nur angedeutet, ansonsten ist nur Schw\u00e4rze. Es entsteht umgehend ein Gef\u00fchl von Gem\u00fctlichkeit, aber irgendwas ist anders: Ein bleiche Schallplatte mit Dreiecken in der Mitte prangt \u00fcber dem Feuer.Ein digitales M\u00e4rchen
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Nach dem Kampf gegen diese kreatur hat man die Wahl: Leben oder Tod f\u00fcr den Feind?<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nEine was? Eine Schallplatte. Sie ist quasi das symbolische Leitmotiv des Spiels, die Br\u00fccke zur Moderne, die vom Men\u00fc \u00fcber die einzelnen Kapitel bis hin zur Welt immer wieder auftaucht. Wer sich in der H\u00fctte des Holzf\u00e4llers nieder l\u00e4sst, bekommt nicht nur Lebenspunkte zur\u00fcck, sondern kann mit einem Tipser auf die Platte in das Reich der Tr\u00e4ume wechseln. Dann wird sie von A auf B gedreht und man findet sich in blaugrauer Nacht auf einem Berg wieder. In dieser Anderwelt kann man dann die wichtigen R\u00e4tsel l\u00f6sen, indem man auf die T\u00f6ne und Zeichen achtet, denen man zwischen Felsgraten und Lichtungen, zwischen H\u00f6hlen und Monumenten begegnet.

Halte ich den Finger auf der Kriegerin gedr\u00fcckt, wechselt sie in eine Art Zaubermodus. Eine kugelrunde Aura umgibt sie und ich kann bestimmte Stellen in der Landschaft markieren oder Feinde stoppen. Manchmal kann es auch helfen, das Schwert in den Boden zu rammen oder gen Regenbogen zu recken, um ein Geheimnis zu l\u00fcften. Manchmal muss ich die richtige Mondphase abwarten – oder kann ich sie selbst einleiten? Neben diesen kreativen Herausforderungen gibt es allerdings auch einige sehr simple Suchr\u00e4tsel, die lediglich das Markieren von ein paar B\u00fcschen verlangen. Komme ich mal nicht weiter, helfen die Andeutungen von Anzugmann, Holzf\u00e4ller, Hirtin oder gar Hund im Men\u00fc. Aber dazu muss man des Englischen m\u00e4chtig sein, denn die kryptischen Kommentare lassen sich manchmal nicht auf Anhieb richtig deuten.

Heldenepos mit Augenzwinkern

<\/strong>Hier wirkt die Spielwelt zwar so archaisch wie ein Heldenepos. Aber kaum hat man ein Kapitel hinter sich, begr\u00fc\u00dft einen der Mann im Anzug, die Zigarre schmauchend und sarkastisch gratulierend: “Du bist ein ganz toller Held. Aber jetzt ruh dich erstmal aus. Lass uns morgen weiter spielen.” Das erinnert fast an Peter Lustig, der nach einer Sendung L\u00f6wenzahn zum Ausschalten auffordert. \u00dcberhaupt wird die ganze Story mit einem Augenzwinkern erz\u00e4hlt.

Trotzdem f\u00fchlt man sich noch kurz vor dem Finale wie auf einer digitalen Odyssee, wie ein verfluchter Reisender auf der Suche nach Erkenntnis. Keine Bange: Das ist weder ein esoterischer Trip f\u00fcr Sinnsucher noch ein pathetischer Kreuzzug f\u00fcr Polygonfl\u00fcchtlinge. Die poetische, aber auch sehr elegante Story um die Kriegerin wird nicht nur mit einem herrlichen Augenzwinkern, sondern auch auf besondere Art erz\u00e4hlt. Wer den Holzf\u00e4ller antippt, bekommt das hier:

“TO THE MOUNTAIN FOLK OF THE CAUCASUS HE WAS KNOWN AS ‘LOGFELLA’\u00a0… HE SEEMED COOL.”

“LOGFELLA KNEW ALL ABOUT OUR WOEFUL ERRAND\u00a0… HE AGREED TO LEAD US UP TO THE OLD ROAD.”

“STILL WE DEFINITELY GOT THE FEELING THAT HE WASN’T SUPER JAZZED ABOUT THIS.”

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<\/figure><\/a><\/a><\/td>\n<\/tr>\n
In dieser H\u00fctte brennt ein Feuer: Wer sich dort nieder l\u00e4sst, kann in die Traumwelt wechseln.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nMan quatscht sich also nicht aktiv durch pathetische Dialoge, sondern liest quasi die teilwiese s\u00fcffisanten Kommentare aus der Wir-Perspektive – auch hier werden Mythos und Moderne verbunden. Und auch hier fragt man sich: Moment, wer ist “wir”? Der Hund und die Skythin? Der Anzugmann, der Hund und die Skythin? Das ganze Internet, das man jederzeit \u00fcber direkten Twitterzugang \u00fcber den Stand seines Abenteuers und die skurrilen Texte informieren kann?
Wie auch immer: man folgt dem Holzf\u00e4ller zur alten Stra\u00dfe, wo sich sehr schnell die ersten Geister, Gr\u00e4ber und Gefahren zeigen.

Geniale Soundkulisse
<\/strong>
Man genie\u00dft selbst im Angesicht des Todes jeden dieser r\u00e4tselhaften Augenblicke zwischen urigen Pixelw\u00e4ldern und einer Soundkulisse, die auf dem iPad Ihresgleichen sucht – Kopfh\u00f6rer einst\u00f6pseln und genie\u00dfen: Vom leisen Rascheln eines Busches \u00fcber das gem\u00fctliche Knistern eines Feuers bis hin zur Musik von Jim Guthrie, die wie eine moderne Ballade anmutet und mit ihren lieblichen bis geheimnisvollen T\u00f6nen weitaus subtiler ist als die pomp\u00f6sen Orchester, die sonst aufspielen.

Zumal der Klang auch ein Teil der R\u00e4tsel sein kann: Ger\u00e4usche sind nicht nur wichtige Stimmungstr\u00e4ger f\u00fcr die epische Atmosph\u00e4re, sondern weisen auch auf L\u00f6sungen hin – welche B\u00e4ume muss man in welcher Reihenfolge antippen? Das Ohr weist den Weg f\u00fcr die Finger. Auch die spielen nat\u00fcrlich eine gro\u00dfe Rolle innerhalb der R\u00e4tsel auf dem Touch-Bildschirm: Mal muss man schnell \u00fcber verschiedene Klangquellen wischen, damit ein bestimmter Ton entsteht, oder gleichzeitig von links und rechts Felsformationen aufeinander zu bewegen.
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Fazit<\/strong><\/h3>Was f\u00fcr ein Erlebnis! Dieses kleine Abenteuer erf\u00fcllt f\u00fcr knapp\u00a0vier Stunden genau das, wozu manche gro\u00dfe scheinbar nicht mehr f\u00e4hig sind: Es entf\u00fchrt in eine mysteri\u00f6se, unheimlich liebevoll designte Welt, die man nicht auf Anhieb durchschaut. Mit jedem Meter wird man in einen immer st\u00e4rkeren Bann voller Fragezeichen und Neugier, voller Symbole und Archetypen gezogen. Was zun\u00e4chst befremdlich wirkt, entwickelt eine ganz eigene Atmosph\u00e4re zwischen archaischem Heldenepos und moderner Unterhaltungskultur – das ist Pathos mit Augenzwinkern. Das, was die Entwickler aus Toronto “experimental treatment for acute soul-sickness” nennen, ist im Kern nur ein klassisches, auf das Wesentliche reduziertes Action-Adventure, dem es hier und da vielleicht an R\u00e4tselanspruch und Figurenvielfalt mangelt. Au\u00dferdem muss man einige Abschnitte mehrmals besuchen. Aber mit ihrem markanten Art-, Sound- und Storydesign bauen die Kanadier eine Stimmung auf, die alle Sinne anspricht: Hier schaut und h\u00f6rt man genauer hin, k\u00e4mpft konzentrierter und l\u00f6st aufmerksamer Musik- und Umgebungsr\u00e4tsel. Man genie\u00dft selbst im Angesicht des Todes jeden dieser Augenblicke zwischen urigen Pixelw\u00e4ldern und Balladenkl\u00e4ngen. Hier werden f\u00fcr knapp drei Euro nicht nur so manche Triple A-Produktionen regelrecht vorgef\u00fchrt, was Stil, Stimmung und Spannungsaufbau betrifft: Mit diesem digitalen M\u00e4rchen haben die Superbrothers das iPad als Spieleplattform in eine neue Dimension gef\u00fchrt. \u00c4hnlich faszinierend f\u00fchlten sich bisher nur das erste Zelda oder Shadow of the Colossus an. Ich habe jede verdammte Minute genossen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
iPhone<\/div>
iPhone<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Archaisch, r\u00e4tselhaft und pixelsch\u00f6n: Dieses Abenteuer ist ein spielerischer, optischer und akustischer Genuss!<\/p><\/div><\/div>

iPad<\/div>
iPad<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Mit diesem digitalen M\u00e4rchen haben die Superbrothers das iPad als Spieleplattform in eine neue Dimension gef\u00fchrt.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • \u00a0zauberhafte Kulisse <\/li>
  • \u00a0interessanter Erz\u00e4hlstil<\/li>
  • angenehm mysteri\u00f6se Atmosph\u00e4re<\/li>
  • epische Story mit Augenzwinkern<\/li>
  • geniales Artdesign<\/li>
  • hervorragende Soundkulisse<\/li>
  • gute Multitouch-Einbindung<\/li>
  • einige kreative Umgebungs- & Akustik-R\u00e4tsel<\/li>
  • fordernde Bossk\u00e4mpfe<\/li>
  • \u00a0timingbasiertes Kampfsystem<\/li>
  • Twitter-Einbindung<\/li>
  • hilfreiche Tagebuchfunktion<\/li>
  • iPhone\/iPod touch-Version im April<\/li>
  • getestet: Version 1.0; 3,99 Euro<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • Abschnitte mehrmals besuchen<\/li>
    • zu wenig anspruchsvolle R\u00e4tsel<\/li>
    • nur auf Englisch<\/li>
    • nur wenige Figuren & Feinde<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Egal ob Action, Adventure oder Rollenspiel – man hat die meisten schnell durchschaut. Es ist immer dasselbe Geballer, Geklicke und Gehacke. Kaum hat man ein paar Schritte gemacht, kennt man die ganze Spielwelt. Wer sehnt sich nicht nach einem Abenteuer mit fremdartiger Seele, das wenigstens eine Zeit lang mehr Mythos als Mainstream ist? Es m\u00fcsste ein Erlebnis wie in alten Tagen geben, als alles r\u00e4tselhafter und spannender war, als man immer weiter in ein Mysterium aus Pixeln gelockt wurde, bis man die Zeit verga\u00df. Jedenfalls manchmal.<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3039810,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Superbrothers: Sword & Sworcery - Test, Action-Adventure, iPhone, iPad","_yoast_wpseo_metadesc":"Egal ob Action, Adventure oder Rollenspiel - man hat die meisten schnell durchschaut. 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