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{"id":3050136,"date":"2010-09-17T16:21:19","date_gmt":"2010-09-17T14:21:19","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/spider-man_dimensions\/3050136"},"modified":"2024-07-18T11:16:12","modified_gmt":"2024-07-18T09:16:12","slug":"spider-man_dimensions","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/spider-man_dimensions\/3050136","title":{"rendered":"Spider-Man: Dimensions (Action-Adventure) – Spider-Man: Dimensions"},"content":{"rendered":"

Triumvierat
<\/strong>
Peter Parker, den meisten unter seinem hauptberuflichen Titel Spider-Man bekannt, hat ein gewaltiges Problem: Bei einem Kampf gegen Mysterio wurde ein Artefakt zerst\u00f6rt und in zig Teile zerschmettert. Als ob es aber nicht genug ist, dass der Wert dieses magischen Gegenstandes kaum zu beziffern und damit nicht zu ersetzen ist, hat die Zerst\u00f6rung eine Tragweite, die sich nicht nur in Peters Welt, sondern auch in anderen Dimensionen bemerkbar macht, in denen Spider-Man beheimatet ist. Nur wenn alle Spideys in ihrer jeweiligen aus den Comics bekannten Welt die B\u00f6sewichte besiegen, die mit der Magie der Steintafel m\u00e4chtiger als je zuvor sind, kann das Ungl\u00fcck ungeschehen gemacht werden.

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<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die \u00d6lplattform in der Dimension des Ultimate Spider-Man ist eines der Highlights, dessen \u00fcberraschende Elemente ebenso \u00fcberstrapaziert werden wie viele andere grunds\u00e4tzlich gute Ideen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und damit geht es hinein in ein gut zehn Stunden dauerndes Abenteuer, in dem man nicht nur wie man es bisher gewohnt war, mit dem “normalen” Spider-Man unterwegs ist, den man aus den Comicheften der “Amazing”-Serie kennt. Denn in Dimensions (SMD), das im au\u00dferdeutschen Raum mit dem Untertitel “Shattered Dimensions” versehen wurde, darf man zus\u00e4tzlich noch in der Ultimate-Dimension sein Unwesen treiben, mit dem futuristischen Spider-Man 2099 durch die L\u00fcfte schwingen oder mit dem Netzwerfer in der Noir-Version durch die Gegend schweifen.

Fantastisches Artdesign<\/strong>

Das Besondere daran: Jeder Arachno-Schwinger hat nicht nur eine eigene Dimension, sondern auch einen eigenen Design-Stil, der sich nicht nur in den famosen Zwischensequenzen und Boss-Vorstellungen widerspiegelt, sondern sich auch in der gelungenen Spielgrafik zeigt. W\u00e4hrend die Amazing-Welt wie ein klassischer Comic von starken Umrandungen und einem Design \u00e0 la Borderlands gepr\u00e4gt ist, bleibt die Noir-Dimension bis auf wenige Farbeinsprengsel in Sepia- Schwarz-Wei\u00df-T\u00f6nen. Die Ultimate-Areale hingegen bestechen durch eine intensive Farbgebung. Und die Gebiete, in denen Miguel OHara als Spider-Man 2099 f\u00fcr Recht und (Un-)Ordnung sorgt, bieten eine Mischung aus glatten Strukturen und einem futuristisch-klinischen Neonlook. Dazu gesellen sich in jeder Epoche entsprechende Gegner mit interessanten F\u00e4higkeiten, die aber unter dem Strich durchaus noch umfangreicher h\u00e4tten ausfallen d\u00fcrfen, da man letztlich immer wieder den selben, meist kaum eine Hand voll \u00fcbersteigenden Varianten gegen\u00fcber tritt.

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Deadpool ist einer der Bosse, gegen die man antreten muss und die in coolen Sequenzen vorgestellt werden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>In den drei Akten (plus Tutorial-Prolog sowie Finale) muss man mit jedem Spidey einmal losziehen und sich Bossen wie Hammerhead (Noir), Sandman (Amazing), Carnage (Ultimate) oder Doctor Octopus in einer weiblichen Form (2099) stellen. Die Reihenfolge ist dabei jedoch nicht vorgegeben, so dass man eine gewisse Form von Freiheit genie\u00dft.

Die findet sich \u00fcbrigens auch hinsichtlich der rudiment\u00e4ren Charakterentwicklung wieder: F\u00fcr jeden erledigten Gegner, f\u00fcr jede bew\u00e4ltigte der insgesamt 180 auf die Abschnitte verteilten “Mini-Aufgaben”, f\u00fcr jedes Einsammeln von bestimmten Gegenst\u00e4nden oder die Zerst\u00f6rung von Kisten etc. bekommt man Spinnenessenz. Diese kann man f\u00fcr Charakter- oder Kampf-Upgrades nutzen, die nach und nach ebenfalls mit den bew\u00e4ltigten Aufgaben freigeschaltet werden. Erstere verl\u00e4ngern z.B. die Gesundheitsleiste, die Aufladegeschwindigkeit von spezifischen F\u00e4higkeiten oder schalten neue Kost\u00fcme schalten (herrlich: Amazing Bag-Man, ein Fantastic Four-Anzug, bei dem Spidey statt Maske eine Papiert\u00fcte auf dem Kopf hat). Und im Kampf-Upgrade-Shop gibt es genau das, was man dahinter erwarten k\u00f6nnte: Neue Kombos und Angriffsm\u00f6glichkeiten, die es einem erleichtern sollen, mit dem Gegneransturm fertig zu werden.

Vier Helden, vier Welten, ein Pr\u00fcgel-Prinzip<\/strong>

Denn nat\u00fcrlich geben die verschiedenen Haupt-Widersacher das Artefakt-Fragment nat\u00fcrlich nicht freiwillig her und k\u00e4mpfen schlie\u00dflich nicht nur selber gegen den maskierten Netzschwinger, sondern schicken ihre Lakaien vor\u00a0– teilweise im Dutzend.
Und wenn es hart auf hart kommt, l\u00e4sst man eben die F\u00e4uste und Netze sprechen, wobei Spider-Man auch immer wieder f\u00fcr einen neunmalklugen Spruch zu haben ist, der beim ersten H\u00f6ren noch ganz witzig ist, aber nach dem x-ten Mal an der Nervgrenze zu kratzt.
Dabei geht die trotz Upgrade-M\u00f6glichkeit \u00fcberschaubare Anzahl an Kombos leicht von der Hand und f\u00fchrt dank einer eleganten Choreografie auch zu visuell durchaus interessanten Ergebnissen.
Mechanisch jedoch ist man schnell unterfordert. Nicht nur, weil die KI zu selten Anspr\u00fcche an die eigene

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
In der Noir-Dimension liegt das Hauptaugenmerk auf Schleichen und dem unbemerkten Ausschalten der Gegner. Das w\u00e4re jedoch deutlich spannender, wenn die KI besser reagieren w\u00fcrde.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Koordinationsf\u00e4higkeit stellt. Sondern auch, weil in den Pr\u00fcgelsequenzen nur minimale Unterschiede zwischen den Dimensionen festzustellen sind. In diesem Bereich sind die Spinnenm\u00e4nner vollkommen austauschbar – leider: Sie haben nahezu identische F\u00e4higkeiten, beinahe gleiche Kombos und ihre Interaktions-M\u00f6glichkeiten bei den Nahkampf-Auseinandersetzungen zeigen auch zu wenig interdimension\u00e4re Differenz.

So finden sich z.B. auch ungeachtet der jeweiligen Welt-Zugeh\u00f6rigkeit immer wieder die gleichen Mechanismen: Erforschung der linearen Abschnitte (die Zeiten, in denen man durch ein offenes Design schwingen konnte, sind wohl endg\u00fcltig vorbei), erste Bosskampf-Etappe, dann folgt weitere Erforschung (nat\u00fcrlich immer noch linear) sowie abschlie\u00dfend der finale Bosskampf, bei dem der Oberb\u00f6sewicht mittlerweile die Kraft des Artefaktes in sich aufgenommen hat. Selbst die clever eingestreuten und interessanten, aber letztlich nach Schema F ablaufenden Nahk\u00e4mpfe, in denen man den Boss aus Ego-Ansicht maltr\u00e4tiert, finden sich in allen Welten und nutzen sich dabei ebenso ab wie s\u00e4mtliche Variationen, die anf\u00e4nglich \u00fcberraschen und f\u00fcr Auflockerung sorgen, dann aber \u00fcbertrieben werden.
\u00a0\u00a0Zu viel des Guten<\/strong>

Nehmen wir z.B. Deadpools \u00d6lplattform, die Schauplatz f\u00fcr die Reality TV-Show “Pain Factor” ist, an der Ultimate Spider-Man teilnehmen muss, wenn er den Artefakt-Stein haben will. Nicht nur, dass man hier mehr schwingen kann\/soll als in den Arealen, weicht man hier auch von der Standard-Formel der anderen Abschnitte ab. Nat\u00fcrlich muss man hier immer noch k\u00e4mpfen, aber irgendwann kommt auch der Punkt, an dem man die Kameras Deadpools zerst\u00f6ren muss, die teilweise gut versteckt und nicht immer einfach zu erreichen sind\u00a0– eine sch\u00f6ne Idee, die gut umgesetzt wird. Nachdem man die letzte

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Der Spider-Man der Zukunft k\u00e4mpft in der “2099-Dimension”.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Kamera erledigt hat, taucht eine neue Schwadron auf. Okay, geht noch in Ordnung. Danach noch eine. Und dann wird es langsam albern. Denn irgendwann hat man sich auch an der letzten guten Idee satt gesehen, die daraufhin die Frische verliert.

Und so cool das Finale hier auch inszeniert ist\u00a0– man muss unter Zeitdruck zu einer rettenden Plattform schwingen, bevor eine Tsunami-Welle einen erreicht – hat dem Team die einmalige Sequenz nicht gereicht. Nein, man saugt dieses Element so lange aus, bis es einem aus den Ohren raus kommt. Das ist schade, da die Welle beim x-ten Mal ebenso an Reiz verliert wie viele andere, grunds\u00e4tzlich gut gemeinte sowie solide implementierte Elemente, die vollkommen \u00fcberstrapaziert werden. Dazu kann man zweifelsfrei auch die Verfolgung von Sandman als Hurricane in der W\u00fcste z\u00e4hlen: Beim ersten Mal macht es noch Spa\u00df, mit gut gesetzten (aber von Zielerfassung unterst\u00fctzen) Netzz\u00fcgen von Unrat zu Unrat zu springen, der unkontrolliert durch die Luft gewirbelt wird. Beim vierten Mal beginne ich, die Entwickler zu verfluchen\u00a0– vor allem auch dann, wenn die Zielerfassung zwar anzeigt, dass ich mich irgendwo “anklinken” kann, beim Knopfdruck aber nix passiert und ich schlie\u00dflich abst\u00fcrze. Wobei die Kollisionsabfrage generell zwar gut arbeitet, sich aber auch immer wieder im Zusammenspiel mit der gelegentlich suboptimalen Kamera, die vor allem bei Klettersequenzen mit unkontrollierten Schwenks auf sich aufmerksam macht, den einen oder anderen Voll-Aussetzer leistet.

Vier Helden, vier verpasste Chancen?<\/strong>

\u00dcberhaupt hat man innerhalb der einzelnen Spinnen-Dimensionen viele Chancen ausgelassen, um aus einem passablen

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Das Gegner-Design kann sich wie die gesamte Pr\u00e4sentation und Inszenierung sehen lassen!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Action-Adventure mit vielen Pr\u00fcgeleinlagen ein richtig gutes Superhelden-Spiel zu machen. Dabei hat man konzeptionell den richtigen Weg eingeschlagen, indem man versucht, nicht nur den Grafik-, sondern auch den Spielstil f\u00fcr jede Welt einzigartig zu machen.

So darf sich der Noir-Spider-Man z.B. nicht im offenen Scheinwerfer-Licht von den Gegnern erblicken lassen, da ansonsten Alarm geschlagen wird und die Feinde das Feuer er\u00f6ffnen, von dem man nicht allzu viel vertragen kann. Stattdessen muss man sich im Schatten halten und kann aus dem Dunkeln “Takedowns” inszenieren. Das klingt fast nach einem Sam Fisher Light und tr\u00e4gt Z\u00fcge von Batman Arkham Asylum.
Doch von beiden vermeintlichen Vorbildern ist man weit entfernt. Denn die KI reagiert zu beh\u00e4big, zu vorhersehbar und schaltet zu schnell von “Alarm” in “Ich geh wieder meine Route ab” zur\u00fcck, ohne zu einer Gefahr zu werden\u00a0– selbst wenn sie auf dieser Route an einem frisch eingesponnenen Freund vorbei l\u00e4uft, der nat\u00fcrlich nicht von ihr wahr genommen wird.

Auch einige andere Spezialf\u00e4higkeiten oder mechanische Elemente wirken halbgar. Spider-Man 2099 z.B. kann die Wahrnehmung verlangsamen, doch gerade bei den Freifall-Sequenzen, in denen diese F\u00e4higkeit helfen k\u00f6nnte, um Tr\u00fcmmern und Hindernissen auszuweichen, ist sie beinahe sinnlos, da die Steuerung in der Verlangsamung (un-)herrlich tr\u00e4ge reagiert und man statt elegant im Stile der Matrix auszuweichen voll in das Teil reinrauscht.

Der Ton macht die Musik
<\/strong>
Und dennoch wei\u00df SDM immer wieder kurzzeitig zu motivieren\u00a0– trotz aller Mankos, Schw\u00e4chen und Fehler. Zum einen wird in beinahe jedem Abschnitt der Sammeltrieb angesprochen: Hier gibt es noch eine versteckte Spinne, da noch eine Aufgabe, die erf\u00fcllt werden muss und dort wartet noch ein Kost\u00fcm, f\u00fcr das man mehr Spinnenessenz braucht. Andererseits sind die K\u00e4mpfe zwar auf Dauer etwas eint\u00f6nig, aber in ihrer Einfachheit auch eine Zutat f\u00fcr den Basis-Spa\u00df, der vor allem auf der gelungenen Pr\u00e4sentation fu\u00dft. Figuren- und Dimensionsdesign passen und die zu Grunde liegende Geschichte ist auch nicht

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Der “klassischste” der Spinnenriege pr\u00e4sentiert sich stilecht im Comic-Look.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>schlechter als in einschl\u00e4gigen Film-Produktionen. Und obendrauf gibt gelungene, wenngleich hinsichtlich der One-Liner wiederholungsanf\u00e4llige Sprachausgabe, bei der sich auch Spider-Man-Sch\u00f6pfer Stan Lee als\u00a0 Erz\u00e4hler die Ehre gibt, gibt es obendrauf.

Die zerbrochene Konsolen-Dimension
<\/strong>
Unterschiede zwischen Wii, 360 und PS3 halten sich ebenso in Grenzen wie die spielerischen Variationen innerhalb der einzelnen Dimensionen. Vor allem beim Vergleich der HD-Versionen muss man schon verdammt spitzfindig oder einer bestimmten Konsole abneigend gegen\u00fcberstehen, um Unterschiede festzustellen\u00a0– sowohl hinsichtlich der grafischen Umsetzung als auch bei der Steuerung.

Bei der Wii-Variante sieht es nat\u00fcrlich anders aus. Das beginnt schon bei den gerenderten Zwischensequenzen, die standesgem\u00e4\u00df nicht so hoch aufgel\u00f6st sind. Und das h\u00f6rt hinsichtlich der visuellen Qualit\u00e4t erst bei den innerhalb der Welten verwendeten Texturen auf, die teilweise mehr als die erwartete eine Klasse schlechter ausfallen. Vor allem beim 2099-Anzug ist der Qualit\u00e4tsverlust h\u00f6her als man anf\u00e4nglich vermutet h\u00e4tte.

Daf\u00fcr jedoch wurden die Kontrollen nicht nur gut auf Remote und Nunchuk gelegt, sondern auch durch sinnvolle Gesten erg\u00e4nzt, die die technischen Schw\u00e4chen zu den HD-Versionen zwar nicht komplett auffangen, aber durch eine gesteigerte Immersion in die Spielwelt deutlich abmildern.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Auf den ersten Blick sieht es noch so aus, als ob Beenox mit Spider-Man Dimensions endlich den Sprung aus der Nische mittelpr\u00e4chtiger Lizenz-Umsetzungen hin zu guter Unterhaltung schafft. Vier thematisch und vom spielerischen Potenzial her unterschiedliche Dimensionen mit eigenen Spider-M\u00e4nnern machen zun\u00e4chst Lust auf mehr. Doch sp\u00e4testens im zweiten Akt wird klar, dass Beenox dieses Potenzial verschenkt. Denn gleichg\u00fcltig, ob man mit Noir-Spidey kaum fordernde Schleichsequenzen erledigt, mit Ultimate Spider-Man in den alles vernichtenden Rage-Status gelangt oder mit der 2099-Variante in Freefall-Sequenzen den entgegen kommenden Hindernissen ausweicht: Letztlich lassen sich die Spinnenm\u00e4nner dimensions\u00fcbergreifend stets auf die gleichen, auf Dauer trockenen Pr\u00fcgelmechanismen zur\u00fcckfallen, die zu selten durch gelungene Momente wie Deadpools TV-Show auf der Bohrinsel aufgelockert werden. Wenn nicht das durchweg hervorragende Artdesign und die Pr\u00e4sentation samt cooler Sprachausgabe von u.a. Spidey-Sch\u00f6pfer Stan Lee w\u00e4ren, die problemlos einen Platz in der Spitzengruppe der Superhelden-Umsetzungen einnehmen, w\u00fcrde die Jagd des Netzwerfers auf Mysterio komplett untergehen. Doch die Inszenierung, die letztlich gelungenen Bossk\u00e4mpfe sowie zahlreiche Geheimnisse und freispielbares Material, das sich in den linearen Abschnitten versteckt h\u00e4lt, k\u00f6nnen einen immer wieder bis zum Finale bei der Stange halten, das sich nach acht bis zehn Stunden zeigt.
<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Art-Design, Grundidee und Inszenierung verdienen ein Extralob, inhaltlich bleiben die Dimensions-Spinnen spr\u00f6de und sch\u00f6pfen das Potenzial nur ansatzweise aus.<\/p><\/div><\/div>

Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Hinsichtlich Design und Inszenierung ebenso gut wie auf PS3 und 360 sowie spielerisch ebenso zwiesp\u00e4ltig, technisch allerdings zeigt sich die Remote-Spinne mindestens eine Klasse schlechter.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das Konzept stimmt, das Artdesign ist \u00fcber jeden Zweifel erhaben, spielerisch nutzt man das Potenzial der vier Dimensions-Spinnen aber zu selten aus.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • rundum gelungenes Artdesign
    <\/li>
  • sehr sch\u00f6ne Zwischensequenzen und Gegner-Vorstellungen
    <\/li>
  • cool inszenierte Ego-K\u00e4mpfe…
    <\/li>
  • hervorragende englische Sprachausgabe
    <\/li>
  • vier spielbare Spideys aus vier Epochen
    <\/li>
  • witzige, teils herrlich selbstironische Dialoge
    <\/li>
  • gute Steuerung
    <\/li>
  • clevere Gesteneinbindung (Wii)
    <\/li>
  • passable Figurenentwicklung
    <\/li>
  • viel freizuspielen
    <\/li>
  • u.a. Spidey-Sch\u00f6pfer Stan Lee als Sprecher<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • trotz interessanter Ans\u00e4tze zu wenig inhaltliche Abwechslung
      <\/li>
    • Pr\u00fcgeln mit nur wenig Herausforderung
      <\/li>
    •  … die sich spielerisch allerdings schnell ersch\u00f6pfen
      <\/li>
    • ab und an Probleme mit der Kollisionsabfrage
      <\/li>
    • gelegentlich unfaire Momente
      <\/li>
    • teils unerwartet schwache Texturen (Wii)
      <\/li>
    • \u00fcberraschende Elemente werden \u00fcberstrapaziert<\/li>
    • Abschnitte generell immer einen Tick zu lang
      <\/li>
    • Kameraprobleme<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Die letzten Spider-Man-Titel jagten uns durch ein Wechselbad der Gef\u00fchle. Das eher offene “Web of Shadows” z.B. konnte an die glorreichen Ausfl\u00fcge mit den Filmumsetzungen zu Sam Raimis Peter Parker-Interpretation ankn\u00fcpfen. Der dr\u00f6ge Pr\u00fcgler “Freund oder Feind” hingegen sorgte davor bei vielen Fans f\u00fcr Unverst\u00e4ndnis. Und nach einer l\u00e4ngeren Pause soll der Spinnenheld ausgerechnet von den Lizenz-Verwurstern von Beenox wieder belebt werden.
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