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{"id":3050119,"date":"2011-06-03T16:18:00","date_gmt":"2011-06-03T14:18:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/hunted_die_schmiede_der_finsternis\/3050119"},"modified":"2024-07-18T11:16:08","modified_gmt":"2024-07-18T09:16:08","slug":"hunted_die_schmiede_der_finsternis","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/hunted_die_schmiede_der_finsternis\/3050119","title":{"rendered":"Hunted: Die Schmiede der Finsternis (Action-Adventure) – Hunted: Die Schmiede der Finsternis"},"content":{"rendered":"Alles schon gesehen<\/strong>

Zwei S\u00f6ldner, die bei ihrem Job pl\u00f6tzlich ihrem Gewissen statt dem Ruf des Geldes folgen und gegen das personifizierte B\u00f6se antreten – koste es, was es wolle. Haufenweise schwer bewaffnete Gegner. Bossk\u00e4mpfe. Ein rudiment\u00e4res Deckungssystem. Kooperatives Spielen. Schaut man sich einen Gro\u00dfteil der Mechanik an, gewinnt man den Eindruck, dass man den n\u00e4chsten Teil der Army of Two-Serie spielt.

[GUI_PLAYER(ID=70458,width=375,text=Die Zusammenarbeit der beiden Fantasy-S\u00f6ldner spielt eine wichtige Rolle. Dennoch bleibt die Action weitgehend gew\u00f6hnlich.,align=right)]Und machen wir uns nichts vor: Wenn man die Kulissen von Hunted austauschen w\u00fcrde, die Grafiksets der Feinde anpassen, die Elfendame E’lara mit mehr Muskeln versehen und ihr sowie dem Schwertschwinger Caddoc Masken geben w\u00fcrde, h\u00e4tte man Salem und Rios. Naja, so \u00e4hnlich.
Denn auch wenn man, und das ist durchaus positiv zu sehen, immer wieder an die kooperative Action von EA erinnert wird, vergisst man irgendwann das offensichtliche Vorbild. Denn trotz einiger Schw\u00e4chen, die vor allem im kosmetischen Bereich zu finden sind, die aber auch vor Mechaniken nicht halt machen, zeigt das Fantasy-Abenteuer auch einige solide St\u00e4rken.

Banale Geschichte, interessante Chemie<\/strong>

Die Story geh\u00f6rt allerdings nicht dazu. Zu abgegriffen, zu stereotyp zeigt sich die M\u00e4r um Verrat und Rache, als dass man \u00fcberrascht Atem holen oder vor Spannung nerv\u00f6s an den Fingern nagen w\u00fcrde. Auch die fragmenthaften Erz\u00e4hlungen, die man \u00fcber den so genannten “Todesstein” von den \u00fcber 50 gut in den linearen Abschnitten verteilten (und mitunter versteckten) Verstorbenen bekommt, helfen nur eingeschr\u00e4nkt weiter.
\u00c4hnlich den Tonb\u00e4ndern in BioShock geben sie zwar einen vertieften Eindruck in die Geschehnisse und die Welt, in der man sich Schwert schwingend und Pfeile verschie\u00dfend herumtreibt. Doch trotzdem mag sich kein bleibender Eindruck einstellen.

Ganz anders bei dem ungleichen Paar, das man bei seinem Abenteuer begleitet. Anf\u00e4nglich noch ebenso stereotyp wie die Geschichte, lernt man \u00fcber die Elfin und den Menschen bald einige Hintergr\u00fcnde kennen. Und wie Salem und Rios ist es auch f\u00fcr E’lara und Caddoc ein Zeitvertreib, sich gegenseitig anzufrotzeln und Kommentare zum gegenseitigen Schicksal abzugeben.
Von Zeit zu Zeit wird die Klischeekiste zwar etwas zu sehr bem\u00fcht, doch im Gro\u00dfen und Ganzen werden sowohl die Figuren als auch ihre Beweggr\u00fcnde gut gezeichnet. Dabei kommt auch der Humor nicht zu kurz, wobei die Lokalisierung abgesehen von gelegentlich unsauberer Abmischung gelungen ist. Aber da Witz- \u00e4hnlich wie Film- und Musik-Geschmack stark vom Individuum abh\u00e4ngt, werden einige der Gags nicht bei jedem z\u00fcnden. Doch die zumeist altkluge Elfin ist mit dem tumben und verbal mitunter unbeholfen scheinenden Menschen ein durchaus interessantes Duo, das von mir aus gerne ein weiteres Abenteuer erleben darf.

Kooperative Taktik und passable KI<\/strong>

Denn die Action, die sich zu einem Gro\u00dfteil eher an klassischen Varianten wie Drakan orientiert und diese mit moderner Ballerei im Stile der Army of Twos anreichert, anstatt sich an einschl\u00e4gigem Hack&Slay wie Sacred oder Titan Quest entlangzuhangeln, wei\u00df zu unterhalten. \u00a0
Okay: Mit glaubw\u00fcrdiger Fantasy haben die Pfeil-Gatlings nichts zu tun, die man hin und wieder bemannen darf und die in einem m\u00f6rderischen Stakkato ihre unendlich scheinenden Geschosse \u00fcber die Schlachtfelder jagen. Doch die Genugtuung, auch die gr\u00f6\u00dften und im normalen Gefecht schwer zu erledigenden Feinde im Pfeilhagel fallen zu sehen, ist nicht zu untersch\u00e4tzen. \u00a0

Doch der Rest der Auseinandersetzungen, die die beiden S\u00f6ldner ausfechten m\u00fcssen und die man im Idealfall mit einem menschlichen Spieler an seiner Seite erlebt, sind im weitesten Sinne klassisch. Da die KI einen gr\u00f6\u00dftenteils guten Job macht und es f\u00fcr Solisten und Duett-Krieger keine jeweils eigenst\u00e4ndigen Abschnitte gibt, kann man auch alleine in den Kampf ziehen, ohne allzu viel Spa\u00df einb\u00fc\u00dfen zu m\u00fcssen.

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An den Konsolen kann man auch per Splitscreen ins Gefecht ziehen. Allen Fassungen stehen Online- und LAN- bzw. System-Link zur Verf\u00fcgung.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nWas das Koopspiel (auf Konsolen neben LAN\/System Link und Online auch per Splitscreen m\u00f6glich) jedoch deutlich aufwertet, ist die M\u00f6glichkeit, sich absprechen zu k\u00f6nnen und die daf\u00fcr pr\u00e4destinierten Arenen, durch die man geschleust wird, taktisch auszunutzen. Vor allem das Zusammenspiel verschiedener Angriffe und Zauber ist mit einem menschlichen Partner deutlich besser umzusetzen als mit der KI, der man leider nur im Zusammenhang mit Schalterr\u00e4tseln einen Befehl geben kann. Ansonsten ist man solo eher in der reaktiven Rolle und versucht, sich so gut es eben geht auf die Aktionen des KI-Partners abzustimmen, der nur selten mit seinen Zaubern und Spezialangriffen vollkommen danebenliegt und auch bei notwendiger Reanimation des Spielers gut reagiert, w\u00e4hrend man wie bei Gears of War 2 auf den Partner zu kriecht und der Bildschirm sich zunehmend rot verf\u00e4rbt.

Gew\u00f6hnliche Action<\/strong>

Doch egal, ob man jetzt solo in den Kampf zieht oder zu zweit die Truppen des Gegners dezimiert: Die Schlagkombos sind \u00fcberschaubar und leicht zu erreichen. Die Distanzwaffe l\u00e4sst sich ebenfalls einfach einsetzen und kann optional von einer Zielhilfe zum besseren Anvisieren unterst\u00fctzt werden. Mit der unkompliziert aufzurufenden Magie sowie dem Block, dem rudiment\u00e4ren Deckungssystem und der Ausweichrolle wird das offensive bzw. defensive Repertoire komplettiert. \u00a0

Das Problem bei all dem: Die Action ist nicht nur gew\u00f6hnlich, sondern nach etwa einer Stunde Spielzeit auch vorhersehbar. Das liegt nicht nur daran, dass trotz verschiedener Fokuspunkte (E’laras St\u00e4rke ist der Distanzkampf, w\u00e4hrend Carroc vor allem im Nahkampf gl\u00e4nzt) beinahe egal ist, wen man steuert, bzw. wer beim dualen Spiel wen kontrolliert. So greifen z.B. beide Recken auf das gleiche Kampfmagierepertoire zur\u00fcck, das aus drei Zaubern in je drei St\u00e4rken besteht; einzig die waffenabh\u00e4ngigen Zauber unterscheiden sich. Es liegt auch daran, dass die Abschnitte meist nach Schema F aufgebaut sind: Es beginnt mit einer Ruhephase, in der man an Obelisken die Figuren wechseln oder an bestimmten Portalen die F\u00e4higkeiten weiterentwickeln kann. Dann kommt es meist zu ersten kleinen Scharm\u00fctzeln, bevor es in einer mal mehr, mal weniger gro\u00dfen Arena zu einem gr\u00f6\u00dferen Gefecht kommt, bevor die n\u00e4chste Ruhephase einsetzt und der Kreislauf von vorne beginnt.

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Man kann seinen Feinden auch mit Magie enormen Schaden zuf\u00fcgen – oder seinen Partner kurzzeitig st\u00e4rken.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nAuflockerung bringen die taktisch gepr\u00e4gten Bossk\u00e4mpfe, bei denen das Koop-Spiel seine St\u00e4rken ausspielt, von denen einige allerdings dadurch entwertet werden, dass der Endgegner in einer leicht variierenden Form sp\u00e4ter als “Normalfeind” auf dem Schachtfeld auftaucht.
Auch die immer wieder eingestreuten R\u00e4tsel, bei denen man auch zumeist zusammenarbeiten und gelegentlich sogar sein Gehirn anstrengen muss, wenn man die T\u00fcr \u00f6ffnen m\u00f6chte, hinter der sich seltene Waffen oder R\u00fcstungsgegenst\u00e4nde befinden, sorgen f\u00fcr Abwechslung.

Selbstbau-Arenen<\/strong>

Hat man nach gut zw\u00f6lf bis 15 Stunden die Kampagne hinter sich gebracht, kann man sich (ebenfalls vorzugsweise zu zweit) die Zeit im so genannten “Crucible”-Modus vertreiben. Dahinter verbirgt sich eine vom Spieler editierbare Ansammlung von Arenakarten. Hier kann man nicht nur z.B. die Art der Gegnerwellen festlegen, sondern auch Modifikatoren wie z.B. “nur Nahkampf” oder “nur Distanzwaffen verf\u00fcgbar” einstellen.

Der Ansatz ist zwar l\u00f6blich und mit wenigen Schritten hat man im Handumdrehen eine Hand voll Karten zusammengeschustert, mit Modifikatoren versehen und schlie\u00dflich sogar online gestellt und damit Nachschub f\u00fcr die J\u00e4ger und Sammler angefertigt. Doch mehr als ein kurzfristiges Vergn\u00fcgen d\u00fcrfte hier nicht entstehen – ohne Storyhintergrund wirkt die Action noch generischer und austauschbarer.

Gew\u00f6hnliche Kulisse<\/strong>

Das Problem von Hunted ist in erster Linie aber nicht einmal die Belanglosigkeit der Gefechte, die mit all ihrer Einfachheit und dem Sammelprinzip bei der Ausr\u00fcstung eine Grundmotivation entfacht, die der einschl\u00e4giger Hack&Slay-Spiele nicht un\u00e4hnlich ist. \u00a0

Es ist vielmehr die Kulisse, die dem ambitionierten Projekt immer wieder einen Kn\u00fcppel zwischen die Beine wirft. Zwar nutzt Hunted Unreal-Technologie, doch so ganz schien das Team von inXile (Bard’s Tale) die Engine nicht im Griff zu haben.
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\"Auch<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Auch wenn die Elfin E’lara vorrangig mit dem Bogen hantiert, versteht sie auch mit Schild und Schwert umzugehen.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDas betrifft weniger die Kampfchoreografien, die mit wuchtigen Schl\u00e4gen, blutbesudelten Helden, und passablen Magieeffekten punkten, sondern eher die Umgebungen (vor allem Au\u00dfenareale fallen negativ auf) und noch viel mehr die Zwischensequenzen. W\u00e4hrend erstere mit einigen im Detail stark verwaschenen Texturen sowie einem uninspirierten Allerweltsdesign auf sich aufmerksam machen, fallen Letztere durch grobschl\u00e4chtige Mimik und lippenasynchrone Sprachausgabe, nichtssagende stocksteife Gesten und schwache Kameraf\u00fchrung auf. Zudem zeigt sich auch immer wieder das typische Problem der Unreal-Engine mit dem Textur-Nachladen, das vor allem die Konsolenversionen betrifft und sowohl auf PS3 als auch 360 eine Zwischensequenz komplett ruiniert hat: W\u00e4hrend die Konsole noch mit dem Streamen der Texturen besch\u00e4ftigt war, war die Szene auch schon vorbei – schade.
Die PC-Fassung ist von dieser Problematik nicht nur weniger betroffen, sondern wirkt im direkten Vergleich auch sauberer \u2013 ohne sich jedoch so weit von den Konsolenbr\u00fcdern absetzen zu k\u00f6nnen, dass es sich auf die Wertung auswirken w\u00fcrde.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Hunted zeigt, dass kooperative Action nicht nur in der Gegenwart oder Moderne stattfinden muss. Beim genauen Hinsehen sind die inhaltlichen Unterschiede zu Titeln wie Army of Two zwar eher gering: Beide setzen auf gel\u00e4uterte und sich st\u00e4ndig im verbalen Clinch liegende S\u00f6ldner. Bei beiden ist die Story vernachl\u00e4ssigbar. Beide bieten ein eher rudiment\u00e4res Deckungssystem und leicht zug\u00e4ngliche Action. Beide entfalten trotz passabel reagierender KI erst mit einem zweiten menschlichen Spieler ihr gesamtes Potenzial. Allerdings hat inXile mit seinem Fantasy-Abenteuer vor allem in den Zwischensequenzen, aber auch in den linearen Abschnitten deutlich mehr Probleme mit der verwendeten Unreal-Technologie als die Kollegen von EA Montreal, die seinerzeit Salem und Rios auf die Spieler losgelassen haben. Und abseits der Kulisse und Dramaturgie hat man es leider nicht geschafft, dauerhaft aus dem letztlich vorhersehbaren Kreislauf von Ruhephasen und Arenak\u00e4mpfen auszubrechen. Auch wenn das Team\u00a0 mit taktischen Bossk\u00e4mpfen, gelegentlichen R\u00e4tseleinlagen, zahlreichen versteckten Geheimnissen sowie dem nett gemeinten, aber belanglosen Crucible-Modus viel versprechende Versuche unternimmt. Als Zeitvertreib f\u00fcr zwischendurch ist Hunted dennoch brauchbar, doch der gro\u00dfe Fantasy-Wurf ist inXile hier nicht gelungen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Ambitionierte sowie kurzweilige Coop-Action mit Fantasy-Hintergrund, die allerdings mit technischen und inhaltlichen Schw\u00e4chen zu k\u00e4mpfen hat.<\/p><\/div><\/div>

360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Ambitionierte sowie kurzweilige Coop-Action mit Fantasy-Hintergrund, die allerdings mit technischen und inhaltlichen Schw\u00e4chen zu k\u00e4mpfen hat.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Ambitionierte sowie kurzweilige Coop-Action mit Fantasy-Hintergrund, die allerdings mit technischen und inhaltlichen Schw\u00e4chen zu k\u00e4mpfen hat.<\/p><\/div><\/div>

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