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{"id":3050104,"date":"2011-09-02T12:58:00","date_gmt":"2011-09-02T10:58:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/bodycount\/3050104"},"modified":"2024-07-18T11:16:06","modified_gmt":"2024-07-18T09:16:06","slug":"bodycount","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/bodycount\/3050104","title":{"rendered":"Bodycount (Shooter) – Bodycount"},"content":{"rendered":"Schwarz oder Wei\u00df?<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=77077,width=400,text=Im spirituellen Nachfolger zu Black kracht es an allen Ecken und Enden. Das alleine macht aber noch kein gutes Spiel aus…,align=right)]Zur Ank\u00fcndigung von Bodycount (BC) Anfang 2010 horchte ein Gro\u00dfteil der Redaktion auf. Denn f\u00fcr das im Codemasters-Studio Guildford zu entwickelnde Spiel zeichnet ein gewisser Stuart Black verantwortlich. Und der hat vor ein paar Jahren in Diensten Criterions einen Konsolen-Shooter entwickelt, der den Begriff “Waffenporno”<\/a> gepr\u00e4gt hat. Der Name des Spiels: Black.
Da Tradition ja bekannterma\u00dfen verpflichtet, hatte ich die Hoffnung, dass sich BC \u00e4hnlich wie das nahezu zeitgleich angek\u00fcndigte und seinerzeit untersch\u00e4tzte Bulletstorm zu einer unterhaltsamen Arcade-Ballerei entwickelt. Doch dann \u00fcberschlugen sich die Ereignisse: Der ‘Creative Director’ Stuart Black
strich die Segel<\/a> und sagte sich von seinem Projekt los – der einzige Hinweis, den man auf ihn im Spiel findet, ist eine kleine Danksagung beinahe am Ende der Credits.
Inwiefern das von ihm gepr\u00e4gte Konzept bis zur finalen Version ver\u00e4ndert, umgebaut oder ad acta gelegt wurde, l\u00e4sst sich im Nachhinein nicht feststellen. Festzuhalten bleibt allerdings, dass Bodycount in dieser Form Schwierigkeiten hat, sich aus dem Shooter-Einerlei abzusetzen.

Sarkastische Untert\u00f6ne<\/strong>

Dabei f\u00e4ngt alles ganz gut an: Eine weibliche Computerstimme erkl\u00e4rt einem, dass die Welt einer nahen Zukunft wieder Helden braucht. Helden, die nicht nur gro\u00dfe Spr\u00fcche vom Stapel, sondern auch Taten folgen lassen, um die Ungerechtigkeiten in vielen Bereichen der Welt zu r\u00e4chen. Sprich: Helden wie euch, die f\u00fcr eine Organisation namens “Das Netzwerk” sind. Dabei ist der Name Bodycount durchaus doppeldeutig zu sehen. Auf der einen Seite verspricht er nat\u00fcrlich genau das, was man von einem Shooter erwartet: Eine hohe durch Spielerwaffen verursachte Opferzahl. Doch gleichzeitig nutzt das Team diese Thematik, um eine Art moralische Rechtfertigung f\u00fcr den Einsatz gegen Terroristen und andere M\u00e4chte zu liefern. Denn man wird nur in Krisengebieten abgesetzt, in denen die jeweilige Regierung einen ebenfalls exorbitante Zahl an Todesopfern zu verantworten hat.

W\u00e4hrend man mit einer Hightech-Landungskapsel beim Anflug auf das erste Zielgebiet von einer Bredouille in die n\u00e4chste ger\u00e4t und die Stimme \u00e4hnlich GlaDOS stets freundlich und zuversichtlich die \u00dcberlebenschancen herunterbetet, hat man Hoffnung, dass dieser sarkastische Ansatz sich \u00fcber das ganze Spielerlebnis halten kann.
Doch schnell stellt man fest, dass die Entwickler sich offensichtlich nicht getraut haben, diesem Weg zu folgen und sich bis auf wenige Ausnahmen auf konventionelle ballistische Action verlassen.

(Crackdown + Bulletstorm) = ?<\/strong>

\n
\n\n\n\n
\"Man<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Man ist auch in futuristisch anmutenden Innenr\u00e4umen unterwegs.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDabei machen sie sogar nicht einmal besonders viel falsch. Das bedeutet im Umkehrschluss leider nicht, dass sie dabei viel richtig machen. Meist laufen die Entwickler nur einen Pfad entlang, den andere Titel bereits geebnet haben.
Dass man z.B. nur zwei Waffen mit sich f\u00fchren (und an bestimmten Punkten im Spiel austauschen) kann, ist sp\u00e4testens seit Halo 1 ein bekannter taktischer Schachzug – der allerdings in diesem Fall sp\u00e4testens dann ad absurdum gef\u00fchrt wird, wenn man f\u00fcr jede der zwei Gegnergruppen (S\u00f6ldner und irgendwelche Kontrahenten in futuristischen Metallr\u00fcstungen) einen passenden Schie\u00dfpr\u00fcgel dabei hat. Zus\u00e4tzlich kann man noch mit Granaten um sich schmei\u00dfen oder Minen legen und meist erfolgreich darauf hoffen, dass die ohnehin nur sp\u00e4rlich vorhandene KI in die Falle tappt.

Wer einen der hierzulande indizierten Crackdown-Teile gespielt hat, kennt sie: Orbs, die man einsammeln kann sowie die “Plop”-Ger\u00e4usche beim Aufsammeln derselben. Der Unterschied: Hier geben die nach einem Treffer bzw. Abschuss des Gegners ausgesch\u00fctteten Symbole, die aus unerfindlichen Gr\u00fcnden als “Intel” gef\u00fchrt werden (also Informationen, die man sammelt) keine Erfahrung, sondern laden eine Sonderanzeige auf bzw. f\u00fcllen die Munition bis zum Anschlag.
Gesammelte Intel (abgeschossene Gegner verlieren Intelligenz!?!) kann man zur Aktivierung von insgesamt vier Spezialf\u00e4higkeiten in zwei Stufen nutzen, die von vor\u00fcbergehender Unverwundbarkeit \u00fcber Explosivgeschosse bis hin zu einem fl\u00e4chendeckenden Bombenteppich reichen. Diese taktischen Einsatzm\u00f6glichkeiten sind f\u00fcr einen Arcade-Shooter tats\u00e4chlich ungew\u00f6hnlich und k\u00f6nnen im Ernstfall \u00fcber Leben und Tod entscheiden. Allerdings reicht diese Komponente nicht aus, um BC auch nur ansatzweise in die N\u00e4he der Action-Referenzen zu bringen.


Das gilt \u00fcbrigens auch f\u00fcr die Komboketten, die man anh\u00e4ufen kann und die nur eine Funktion hinsichtlich der Schulnote f\u00fcr die Endabrechnung jeder Mission haben. In der Theorie sollen die Ketten wohl daf\u00fcr sorgen, dass man sich auf explosive Interaktion mit der Umgebung, Granaten, Kopfsch\u00fcsse und andere abseits des Standard liegende T\u00f6tungsweisen fokussiert. Doch da man innerhalb der Mission keine Belohnung bekommt und es daher nur dem eigenen Ego gut tut, wenn man sich bem\u00fcht, die Kette nicht abbrechen zu lassen, wird das Potenzial hier komplett verschenkt. Dabei hat Bulletstorm doch gezeigt, wie effektiv ein \u00e4hnliches Prinzip funktionieren kann und dass es sich zweifellos auf den Unterhaltungswert auswirkt.

Passables Deckungssystem<\/strong>

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\"Ballern,<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Ballern, bis der Arzt kommt. Auf eine plausible Story wird verzichtet.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nShooter-Standards erreicht man beim durchaus gelungenen Deckungssystem. Wie allseits \u00fcblich wird der linke Trigger zur Kimme-und-Korn-Ansicht genutzt. Dabei gibt es jedoch zwei Stufen: Zieht man die Taste nur halb durch, kann man sich in der Zielansicht weiter fortbewegen – allerdings nur langsam. Zieht man stattdessen ganz durch, wird man auf der Stelle festgenagelt und kann sich \u00fcber Bewegung nach links und rechts aus der Deckung herauslehnen.
Man braucht zwar ein paar Minuten sowie intensive Feuergefechte, um diese Steuerungsmechanik effektiv einsetzen zu k\u00f6nnen, doch dieses System ist mit das durchdachteste Element der Bodycount-Spielerfahrung. Der Rest ist banale Durchschnittskost.

Immerhin hat man die globale Verschw\u00f6rung relativ schnell hinter sich gebracht: Die beinahe 20 Missionen, die einen von einer afrikanischen Kleinstadt in verregnete asiatische Viertel und futuristische Bunker im Tron-Stil f\u00fcjhrt, dauern jeweils zwischen 15 und 30 Minuten. So hat man sich nach etwa sechs bis acht Stunden bis zu den Credits durchgeballert und sich sogar hin und wieder unterhalten gef\u00fchrt.

Technischer Labskaus<\/strong>

Allerdings kann BC nicht verhehlen, dass nahezu jedes Element in irgendeinem anderen Shooter besser umgesetzt wurde. Und da macht die Kulisse keine Ausnahme: Als Grundlage auf beiden Systemen, die sich im \u00dcbrigen nur unwesentlich unterscheiden, dient die hauseigene universell einsetzbare EGO-Engine, die nicht nur bei den Rennspielen von Codemasters eingesetzt wird und dort ihre St\u00e4rken demonstriert. Auch bei den letzten Operation Flashpoint-Titeln kam sie zum Einsatz und konnte dort f\u00fcr stimmungsvolle Umgebungen sorgen. Angereichert wird die Visualisierung durch das Morpheme-Animationssystem von Natural Motion, das u.a. auch in dem Football-Spektakel Backbreaker oder Enslaved zum Einsatz kam, und das zusammen mit nVidia Physx normalerweise f\u00fcr ansehnliche Ergebnisse sorgt. Doch hier ist abseits der K\u00f6rper-Reaktionen auf Explosionen alles so gew\u00f6hnlich wie ein St\u00fcck Toastbrot.
Das ist zum Teil dem zu sehr auf Klongegner fixierten Gegnerdesign zuzuschreiben, noch mehr allerdings dem \u00fcberschaubaren Animationsspektrum.

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\"text\"<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Die Umgebung kann h\u00e4ufig in ihre Einzelteile zerlegt werden.
<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nBei den Umgebungen haben sich die Designer mehr ins Zeug gelegt, k\u00f6nnen aber auch nicht gl\u00e4nzen. Alles sieht passabel aus und ergibt ein stimmiges, wenngleich etwas zu buntes und unter dem Strich steriles Bild – obwohl viele Elemente in der Spielwelt wie seinerzeit bei Black komplett zerlegt werden k\u00f6nnen. Doch die Zerst\u00f6rung wird bei weitem nicht mehr so \u00fcberschw\u00e4nglich pr\u00e4sentiert, die Inszenierung bleibt spr\u00f6de und gew\u00f6hnlich. Sicher: Legt man Black zum Vergleich ein, stellt man fest, dass der Shooter als solcher sich auch im Bereich des Waffenpornos weiter entwickelt hat. Doch w\u00e4hrend das f\u00fcnf Jahre alte Black immer noch seine magischen Momente hat, die nicht nur auf einer gesch\u00f6nten Erinnerung an die “gute alte Zeit” basieren, bleibt bei Bodycount verdammt wenig Erinnerungsw\u00fcrdiges h\u00e4ngen.

Die Abschnitte sind gr\u00f6\u00dftenteils linear und vollgestopft mit Triggern, die einen Gegnerangriff ausl\u00f6sen. Immerhin gibt es hier keinen “Endlos-Spawn”, so dass man irgendwann auch mal die Ruhe vor dem n\u00e4chsten Kugelhagel genie\u00dfen kann. Wobei “Genie\u00dfen” ein relatives Erlebnis ist, denn wenn man dank Backtracking sowie mangelnder Variation in den “Tron”-Abschnitten durch immerwieder gleiche Kulissen l\u00e4uft, wird der Genuss schnell fade.

Ob das der Grund ist, dass man f\u00fcr die Standard-Online-Modi (Deathmatch, Team-Deathmatch, Kooperativ \u00e0 la Gears-Horde) keine Gegner\/Mitspieler findet, l\u00e4sst sich schwer sagen. Jedoch sorgen die meist lagfrei laufenden Internet-Ballereien Modus daf\u00fcr, dass Bodycount sich noch vor dem totalen Absturz retten kann – wenn man tats\u00e4chlich Mitstreiter findet.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Sp\u00e4testens ab dem Moment, an dem Stuart Black sich von der Bodycount-Entwicklung verabschiedete, h\u00e4tte mir klar sein m\u00fcssen, dass von dem geistigen Nachfolger des seinen Nachnamen tragenden Waffenpornos aus dem Jahre 2006 nicht mehr viel \u00fcbrig bleiben d\u00fcrfte. Doch die Hoffnung hatte bis jetzt alle zweifelnden Stimmen zum Schweigen gebracht, dass hier im schlimmsten Fall ballistischer Softcore seine Aufwartung macht. Unter dem Strich bleibt Bodycount jedoch in einer Post-Bulletstorm, -Killzone, -Resistance oder -Duke Nukem Forever-\u00c4ra (ja, der Duke!) zu viel schuldig. Dass die Story quasi nicht vorhanden ist, nehme ich bei einem selbst ernannten Arcade-Shooter noch hin. Doch die madige KI, das sich st\u00e4ndig wiederholende Leveldesign, das die grunds\u00e4tzlich angenehm gro\u00dfen Abschnitte nach unten zieht oder das letztlich gew\u00f6hnliche Ballern liegen hinter heutzutage g\u00fcltigen Standards. Immer wieder gibt es zwar kurze Momente, in denen die ballistischen Gefechte einen kurzzeitig in den Bann ziehen. Doch unter dem Strich sind diese zu selten, um etwas retten zu k\u00f6nnen. Nahezu alle Elemente, die man hier findet, kennt man besser um- und eingesetzt aus anderen Titeln. So taugt der Kugelhagel allenfalls als geschmacksfader\u00a0 Appetithappen f\u00fcr Resistance 3 oder Gears of War 3.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Simple Shooter-Action ohne Esprit, die mit ihrem spirituellen Ahnen Black nicht mehr viel gemeinsam hat.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Balleraction von der Stange, bei der vieles wie St\u00fcckwerk wirkt und die nur noch wenig mit ihrem spirituellen Ahnen Black gemeinsam hat.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • Dauer-Ballerei ohne Anspruch<\/li>
  • Gebiete sind angenehm gro\u00df…<\/li>
  • Skillshot-System…<\/li>
  • aufladbare Sonder-F\u00e4higkeiten<\/li>
  • Musik zwischen passender Unterst\u00fctzung der Action…<\/li>
  • Umgebung teilweise zerst\u00f6rbar…<\/li>
  • gelungene Waffen-\/Explosionsger\u00e4usche<\/li>
  • passabel unterhaltende Online-Duelle…<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • KI gr\u00f6\u00dftenteils Fehlanzeige<\/li>
    • … aber meist linear, zudem wiederholen sich Kulissen st\u00e4ndig<\/li>
    • … das dem Spieler allerdings keine Vorteile bringt<\/li>
    • blutleere Story<\/li>
    • … und vollkommener Nervt\u00f6tung<\/li>
    • … die Zerst\u00f6rung wird aber spr\u00f6de inszeniert<\/li>
    • wenig eigene Ideen<\/li>
    • … mit wenig Modi, wenig Karten sowie kaum vorhandener Community<\/li>
    • wenig Gegnervariation innerhalb des Klon<\/li>
    • Arsenals<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Getestete Version: Deutsche Verkaufs-Version<\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Ja<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Online f\u00fcr bis zu 12 Spieler, Deathmatch, Team-Deathmatch, Koop<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Auch wenn Criterion haupts\u00e4chlich durch die Burnout-Rennspiele Bekanntheit erlangt hat, konnte man 2006 mit dem Shooter Black abseits von Pferdest\u00e4rken punkten. 2011 kommt es zu einer Wiederholung der Geschichte: Codemasters, in seiner Anfangsphase haupts\u00e4chlich mit Rennspielen erfolgreich, ver\u00f6ffentlicht mit Bodycount den spirituellen Nachfolger. 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