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{"id":3049969,"date":"2010-05-12T15:58:34","date_gmt":"2010-05-12T13:58:34","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/rocket_knight\/3049969"},"modified":"2024-07-18T11:14:52","modified_gmt":"2024-07-18T09:14:52","slug":"rocket_knight","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/rocket_knight\/3049969","title":{"rendered":"Rocket Knight (Arcade-Action) – Rocket Knight"},"content":{"rendered":"Auf sie mit Geheul!

<\/b>Die Welt hat sich zwar weitergedreht und besteht mittlerweile aus Polygonen, trotzdem geht es immer noch aus der Seitenansicht zur Sache. Das Volk der \u00bbZephyrus\u00ab genannten Opossums hat sich mit den einst verfeindeten Schweinen verb\u00fcndet. Mit vereinten Kr\u00e4ften ziehen sie nun gegen die marodierenden W\u00f6lfe in die Schlacht. Ohne ausufernde Filmsequenzen oder andere Umschweife st\u00fcrze ich mich in die Action. Rocket Knight geh\u00f6rt zur altehrw\u00fcrdigen Zunft der Jump’n’Shoot-Spiele:\u00a0

<\/p>Wie in Contra <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=255038′)”>

\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, Turrican oder Dynamite Headdy steuere ich meinen Helden aus der Seitenansicht durch eine Welt voller auf mich zust\u00fcrmender Feinde. Zwischendurch erhebt Sparkster sich in die L\u00fcfte und ballert sich kurzzeitig durch einen klassischen Horizontal-Shooter wie R-Type.
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Die H\u00fcpfsequenzen dienen nicht nur zur Auflockerung der zahlreichen K\u00e4mpfe, sondern fallen angenehm knackig aus.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

In den Levels am Boden kann der Held auf starke Gadgets zur\u00fcckgreifen: Sein Schwert wuchtet aufdringliche Gegner direkt ins Jenseits – oder f\u00fcgt st\u00e4rkeren Exemplaren zumindest empfindlichen Schaden zu. Au\u00dferdem feuert es auf Wunsch eine Art Energieball ab, welcher immerhin ein paar Meter weit fliegt. Oder das Opossum vollf\u00fchrt ein paar Salti auf der Stelle und erzeugt mit dem Schwert einen t\u00f6dlichen Kreisel. Die st\u00e4rkste Waffe wird aber durch den Raketenantrieb erm\u00f6glicht: Der Dash katapultiert meine Helden im Sauseschritt in eine von acht angepeilten Richtungen. Alles, was ihm dabei in die Quere kommt, wird gnadenlos mit dem ausgestreckten Schwert maltr\u00e4tiert. Dr\u00fccke ich die Taste ein zweites mal, lassen sich\u00a0auch por\u00f6se Mauern\u00a0vor kleinen Geheimg\u00e4ngen durchbrechen.

Spiel \u00fcber Bande

<\/b>Mit\u00a0der Hilfe dieses Angriffs kann ich sogar mehrmals an W\u00e4nden apprallen. Wie eine Billiard-Kugel katapultiere ich mich in schmalen Felsspalten von Wand zu Wand und erklimme ungeahnte H\u00f6hen. Unendlich lange funktioniert die Flummi-Technik allerdings nicht. S\u00e4mtliche Raketenkr\u00e4fte zehren an der entsprechenden Energieleiste, welche sich aber nach ein paar Sekunden von alleine erholt.\u00a0

<\/p>Die Dash-Attacke ist trotzdem das Sahneh\u00e4ubchen des Spiels: Es macht unheimlich viel Spa\u00df, sich flink wie ein Hochseilartist von einer Wand zur anderen zu

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Schon der erste Endgegner wartet mit einer amtlichen Gr\u00f6\u00dfe auf.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>katapultieren, auf dem Weg elegant drei W\u00f6lfe von der Plattform zu kloppen, in letzter Sekunde unter einem fliegenden Ninja-Stern abzutauchen und zu guter Letzt dessen Werfer aufzuspie\u00dfen.

So brutal all das klingt, es ist absolut harmlos umgesetzt: Ketchup oder\u00a0Pixelblut gibt es nicht zu sehen. Stattdessen gr\u00f6hlen die W\u00f6lfe wie Chewbacca und fliegen schlimmstenfalls mit verdutzter Mine von der Plattform,\u00a0nachdem ich eine ihrer Dynamitstangen zu ihnen zur\u00fcck gepr\u00fcgelt habe. Auch anderswo erinnert die Aufmachung stark an die Vorg\u00e4nger: Der Ausflug f\u00fchrt mich durch gr\u00fcne W\u00e4lder, Bergwerke samt gro\u00dfer Zahnr\u00e4der und Fallen sowie Kl\u00e4ranlagen voller verseuchter, gr\u00fcn vor sich hin blubbernder Z\u00e4hfl\u00fcssigkeiten.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Wo ist die Dynamik?

<\/b>Im Hintergrund erklingen die euphorischen St\u00fccke aus dem ersten Teil – allerdings in Orchester-Remixes. Schade, dass die Tracks sich weniger dynamisch pr\u00e4sentieren als der smarte Held. In Mechano-Labor z.B. stampft die Techno-Mucke stets stoisch vor sich hin – egal, ob ich mich im wildesten Kampf gegen f\u00fcnf fliegende Robo-K\u00f6pfe und einen gigantischen Mecha-Walker\u00a0befinde oder gelangweilt ein R\u00e4tsel mit h\u00fcpfenden Herdplatten l\u00f6se. Die Bosse sind \u00fcbrigens ein weiteres Thema, bei welchem sich das Spiel treu bleibt. All zu viele Obermotze begegneten mir zwar nicht – einige von ihnen\u00a0waren aber\u00a0gr\u00f6\u00dfer als der Bildschirm und gaben sich\u00a0erst nach mehreren Anl\u00e4ufen geschlagen. Ab und zu taucht auch Sparksters Gegenspieler Axel Gear auf. Er ist zwar ebenfalls nur ein kleines Opossum, macht als “Dark Knight” aber gemeinsame Sache mit den W\u00f6lfen und ist nicht weniger z\u00e4h als\u00a0meien gro\u00dfen Widersacher.

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Zwischendurch\u00a0geht es standesgem\u00e4\u00df gegen fette Luftschiffe zur Sache.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Es ist schade, dass Sparkster im Laufe des Spiels keine neuen F\u00e4higkeiten dazu lernt. Das mag zwar in der Tradition der Serie liegen, wirkte in meinen Augen aber schon 1993 veraltet. Im Gegenzug haben die Entwickler sich bei den Sprungsequenzen umso mehr M\u00fche gegeben. Schon auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad sind die Balanceakte \u00fcber fahrende Plattformen alles andere als ein Kinderspiel – wirklich unfair wird es aber nur selten. Au\u00dferdem bin ich nicht mehr so stark wie fr\u00fcher darauf angewiesen, die Levels auswendig zu lernen. Wenn im ersten Teil ein fetter, mit Schweinen besetzter Wagen ins Bild bretterte, halfen nur gute Reflexe oder rechtzeitiges Aufladen der Dash-Attacke. Dank der gro\u00dfen HD-Levels herrscht neuerdings mehr \u00dcbersicht, so dass man sich besser auf anr\u00fcckende Feinde einstellen kann.

\u00dcber den W\u00f6lfen…

<\/b>Als Auflockerung zum harten Jump’n’Run-Alltag geht es zwischendurch immer noch in die Luft. Bei den Horizontal-Shooter-Einlagen warten W\u00f6lfe mit Propellern am R\u00fccken darauf, mit Standard-Projektilen oder einem aufgeladenen Superschuss vom Himmel gepustet zu werden. Leider muss ich den Feuerknopf wie ein hyperaktiver Specht mit dem Daumen maltr\u00e4tieren, denn serienm\u00e4\u00dfiges Dauerfeuer gibt es nicht. Auch fette, aus Holz gezimmerte Luftschiffe warten auf ihre Demontage. Bin ich nah genug dran, kann ich die daran befestigten Kanonen sogar direkt mit dem Schwert bearbeiten. \u00c4hnlich wie am Boden gibt es auch hier keine neuen Supersch\u00fcsse oder \u00e4hnliches einzusammeln. Lediglich ein Kombo-Multiplikator sorgt f\u00fcr Rekordpuntzahlen, die sich in den Leaderboards vergleichen lassen. Zwischen der PSN- und der Xbox 360-Fassung gibt es \u00fcbrigens kaum Unterschiede. Auf Sonys Konsole haben wir etwas mehr Bildrateneinbr\u00fcche beobachtet – doch auch hier hielt sich das Geruckel in engen Grenzen, so dass das Spiel fast immer fl\u00fcssig spielbar blieb.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Schwein gehabt: Konami hat seine altehrw\u00fcrdige Rocket Knight-Serie erfolgreich wiederbelebt. Die ersten, h\u00e4sslich-kahlen Screenshots erinnerten eher an Grabsch\u00e4ndung, doch seit dem vergangenen Herbst haben die Entwickler ordentlich zugelegt. Das Endergebnis kann sich sehen lassen: Sparkster grinst als Polygonfigur zwar nicht mehr ganz so putzig wie sein handgezeichnetes Gegenst\u00fcck, davon abgesehen hat Konami aber den Charme der Vorg\u00e4nger wunderbar eingefangen. Rocket Knight ist waschechte Plattform-Action alter Schule, mit viel Geballer, erfreulich knackigen Sprungsequenzen und z\u00e4hen K\u00e4mpfen gegen\u00a0dicke Bossmonster. Das Highlight des Spiels sind die Akrobatik-Einlagen in Kombination mit der fl\u00fcssig flutschenden Steuerung: Es macht unheimlich viel Laune, Sparkster wie einen Flummi durch die Level zu schnipsen und nebenbei ein paar aufm\u00fcpfige W\u00f6lfe aufzuspie\u00dfen. Die Flug-Levels sind nach wie vor eine willkommene Auflockerung. Sch\u00f6n, dass auf der HD-Glotze nun mehr \u00dcbersicht ins Spiel kommt als in den Vorg\u00e4ngern. Andererseits h\u00e4tten sich die Entwickler ruhig ein paar frische Ideen einfallen lassen k\u00f6nnen. Die Tradition in allen Ehren, aber Rocket Knight will schlie\u00dflich ein Nachfolger sein und kein blo\u00dfer Neuaufguss. Warum muss ich z.B. mit derart wenigen Attacken auskommen? Das wirkt alles andere als zeitgem\u00e4\u00df – Megaman <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1981088′)”><\/A><\/B><\/B> war schlie\u00dflich schon in in den Achtzigern lernf\u00e4hig. Trotzdem: Wer mal wieder nach Herzenslust in klassischen Stil h\u00fcpfen und ballern m\u00f6chte, liegt bei Rocket Knight goldrichtig – und trotz einiger recht knackiger Passagen wird es auch nicht so frustig wie bei Capcoms blauem Maskottchen.<\/P><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Rocket Knight transportiert den spa\u00dfigen Arcade-Mix aus 16-Bit-Tagen auf gelungene Weise in gr\u00f6\u00dfere HD-Levels – etwas mehr frische Ideen h\u00e4tten es aber ruhig sein d\u00fcrfen.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
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Rocket Knight transportiert den spa\u00dfigen Arcade-Mix aus 16-Bit-Tagen auf gelungene Weise in gr\u00f6\u00dfere HD-Levels – etwas mehr frische Ideen h\u00e4tten es aber ruhig sein d\u00fcrfen.<\/p><\/div><\/div>

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