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{"id":3049857,"date":"2010-09-28T13:05:15","date_gmt":"2010-09-28T11:05:15","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/quantum_theory\/3049857"},"modified":"2024-07-18T11:14:38","modified_gmt":"2024-07-18T09:14:38","slug":"quantum_theory","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/quantum_theory\/3049857","title":{"rendered":"Quantum Theory (Shooter) – Quantum Theory"},"content":{"rendered":"

Syd “Redfield” Fenix<\/strong>

Dass man sich als Entwickler gelegentlich an erfolgreichen Konkurrenten orientiert, ist nicht ungew\u00f6hnlich. Was w\u00e4re ein Turrican ohne den Einfluss von Contra? Oder was ist mit all den Diablo-Klonen, die in der Spielewelt ihr Unwesen treiben? Gelegentlich kommt es ja sogar vor, dass ein Nachahmer das Vorbild in den Schatten stellt\u00a0– wie z.B. Uncharted nach Tomb Raider bewiesen hat.

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Nein, dies ist nicht die Alternativ-Besetzung der Gears of War-Mannschaft. Und Quantum Theory ist wahrlich keine Alternative zu Epics Shooter.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Dementsprechend muss es nicht per se schlecht sein, wenn ein Entwickler die hierzulande indizierte Gears of War-Serie als Muse f\u00fcr Quantum Theory (QT) nutzt und versucht, den klassischen “Deckungs-Shooter” mit einem fern\u00f6stlichen Twist zu versehen. Doch was hier am Ende dabei rum kommt, l\u00e4sst einen gelegentlich schaudernd zur\u00fcck. Dabei ist nicht einmal das Figurendesign des Hauptcharakters “Syd” das Problem, der mit seinen \u00fcberproportionierten Armen und seiner R\u00fcstung die perfekte Symbiose zwischen Resident Evils Chris Redfield (in seiner Visualisierung aus Teil 5) und Epics Marcus Fenix darstellt\u00a0– zumindest ist es prinzipiell kein Problem. Wenn allerdings die Kulisse so aussieht, als w\u00e4ren hier fortgeschrittene Praktikanten am Werk und das Spiel mindestens etwa zwei Jahre zu sp\u00e4t, ist das ein gro\u00dfes Problem. Texturen, die im besten Fall durchschnittlich sind, deren sehenswerte Varianten den Entwicklern aber offensichtlich so gut gefielen, dass sie bis zum Abwinken wiederholt werden, sind da nur der Anfang. Es geht weiter mit h\u00f6lzernen Animationen, die vor allem bei den ohnehin nur in sp\u00e4rlicher Vielfalt vorhandenen Gegnern auffallen f\u00fchrt \u00fcber Clipping-Problemen und endet bei einer Kameraf\u00fchrung, die in engen R\u00e4umen keine gro\u00dfe \u00dcbersicht gew\u00e4hrt.

Wie konnte es so weit kommen? Wie kann ein Entwickler, der in seinem Portfolio solide Titel wie die Dynasty Warriors-Serie oder Action-Klassiker wie Ninja Gaiden vorweisen kann, sich derart \u00fcbernehmen? All die Hoffnung und Erwartung, die sich in mir nach den ersten Trailern aufgebaut hat und die sich in einem Eindruck manifestierte, den man am besten mit “Naja, wird wohl ein interessanter Gears-Klon mit sich dynamisch ver\u00e4ndernden Level-Strukturen”, kann die final angebotene Action nur sporadisch erf\u00fcllen.

Elementare Fehler<\/strong>

Wenn ich mich schon an einem bekannten Titel orientiere, um mir als viel versprechender Trittbrettfahrer so viele Fans wie m\u00f6glich ins Boot zu holen, sollte ich wenigstens solide Ergebnisse abliefern. Doch viel zu h\u00e4ufig scheitert QT bereits daran. Das Deckungssystem ist davon weitestgehend ausgenommen, doch mehr als solide ist es auch nicht. Es funktioniert\u00a0– meist passabel, einige Male leistet es sich aber auch herbe Aussetzer, wenn man sich in sicherer Deckung w\u00e4hnt, die gegnerischen Projektile aber dennoch einschlagen. Bewegt man sich einen Millimeter nach links oder rechts, ist wieder alles in Ordnung\u00a0– merkw\u00fcrdig.

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die Zwischensequenzen sind gelungen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das gilt auch f\u00fcr das Problem mit den omin\u00f6sen Todesschleifen. Es kann gegen gr\u00f6\u00dfere schwer bewaffnete Feinde durchaus passieren, dass man mit Artillerie aus der Deckung herausgesprengt wird. Das ist prinzipiell gut, da man sich so nicht auf den Schutz verlassen kann. Schlecht ist hingegen, dass Syd so lange braucht, bis er sich aufrappelt, dass der Gegner in der Zeit nachladen und noch einen weiteren Treffer anbringen kann, der einen quasi am Boden festnagelt – und noch einen und noch einen und Game Over. Und das bezeichne ich nicht mehr als fordernden Schwierigkeitsgrad, sondern frustrierendes Design.

Der Zielzoom hat ein weiteres Problem: Egal, wie lange man in den Optionen hantiert und die Sensitivit\u00e4t der X- und Y-Achsen justiert, ist eine millimetergenaue Kontrolle \u00fcber das Fadenkreuz nahezu ein Ding der Unm\u00f6glichkeit. Das gute St\u00fcck bricht immer wieder aus oder reagiert zu sp\u00e4t\u00a0– und zwar unabh\u00e4ngig vom gut umgesetzten R\u00fccksto\u00df der jeweiligen Waffe.
Das ist bei einer Mechanik, die einen in den Ladebildschirmen (und davon gibt es leider zu viele) dazu auffordert, bei bestimmten Gegnern auf Kopfsch\u00fcsse zu setzen, h\u00f6chst fatal. Ich w\u00fcrde ja gerne. Doch wenn die Feinjustierung mehr Zeit in Anspruch nimmt, als das Ergebnis wert ist, nutze ich einfach andere Methoden, um die nicht intelligent handelnden Gegner zu pl\u00e4tten\u00a0– immerhin nutzen sie die vorhandene Deckung ganz brauchbar.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Solide, konservativ, altbacken<\/strong>

Und der Rest ist ein Shooter, wie man ihn schon zig Mal gesehen hat: Ambitioniert, aber letztlich auf breiter Linie im Bestfall biederer Durchschnitt. Drei Waffen (bzw. zwei in einer Flashbacksequenz) kann man mit sich f\u00fchren und dabei frei zwischen allen in der Gegend herum liegenden Schie\u00dfpr\u00fcgeln w\u00e4hlen. Das Problem: Die meist wohl klingende Namen tragenden

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die Kulisse ist zu einem gro\u00dfen Teil nicht mehr zeitgem\u00e4\u00df.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Gleichmacher sind unausgewogen. Nachladefrequenz, Munitionskapazit\u00e4t und Durchschlagskraft stehen h\u00e4ufig in keinem Zusammenhang und wirken willk\u00fcrlich zusammengew\u00fcrfelt. Und dar\u00fcber hinaus bleibt man hinsichtlich der Auswirkungen erzkonservativ\u00a0– auch wenn beim Design ein interessanter Kompromiss zwischen Giger’scher Organik und futuristischen Metallen geschaffen wird. Und das f\u00fchrt dazu, dass man\u00a0 sich meist auf eine bestimmte Waffenkombo zur\u00fcckfallen l\u00e4sst\u00a0– vor allem, weil einem schlichtweg der Anreiz zum Wechsel fehlt. Wieso soll ich die Pumpgun mit sechs Schuss gegen eine tauschen, die nur vier Schuss hat und sich hinsichtlich der Nachladezeit nur minimal unterscheidet? Oder gegen einen Granatwerfer, der weniger Schaden anrichtet als die Spielzeugpistole meines Neffen?

Verschenkte Chancen<\/strong>

Und dann kommen doch noch Elemente, die man noch nicht in Gears oder \u00e4hnlich gelagerten Shootern gesehen hat. Da w\u00e4re z.B. die M\u00f6glichkeit, eine Mitstreiterin, die Syd nach etwa zwei F\u00fcnftel der Reise aufgabelt, in einer Art Special-Move den Gegnern entgegen zu schmei\u00dfen. Standardgegner werden durch ihre Schwertattacke (die sich allerdings st\u00e4ndig wiederholt und keine Abweichung bietet) sofort ausgeschaltet. Gr\u00f6\u00dfere Viecher brauchen zwei oder mehr dieser Angriffe, die nach kurzer Aufladezeit wieder zur Verf\u00fcgung stehen. Ist sie in der N\u00e4he, wenn man eine Nahkampf-Attacke startet kann man mit gutem Timing sowie einem weiteren Tastendruck die Kombo mit einem Schlag ihrerseits verl\u00e4ngern. Und nat\u00fcrlich hilft die Partnerin auch in den normalen Feuergefechten, wobei sie sich gar nicht mal so ungeschickt anstellt\u00a0– man kann ihr allerdings keine Befehle geben.

Wieso die beiden sich bei der Rettung des Turmes, der von der so genannten “Diablosis” heimgesucht wurde, einer scheinbar b\u00f6sen Mischung aus Krankheitskeimen und pflanzlichen Wachstumsstrukturen, gegen mutierte Menschen und andere Monster zur Wehr setzen m\u00fcssen, verkommt bei der schwach inszenierten Action zur Nebensache. Die Story ist

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Fette Waffen, aber spielerisch leider nichts dahinter.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>belanglos und langweilig. Gleiches gilt f\u00fcr die gezwungen komisch wirkenden One-Liner, die Syd immer wieder in den Raum schmei\u00dft und die bei Marcus Fenix vermutlich nicht einmal ein m\u00fcdes Heben der Augenbrauen provozieren w\u00fcrden. Und das alles, obwohl die gerenderten Zwischensequenzen tats\u00e4chlich gut und sehr effektvoll inszeniert werden.

Doch selbst das Potenzial, das sich durch die dynamischen \u00c4nderungen der Kampfumgebungen h\u00e4tte ergeben k\u00f6nnen, bleibt ungenutzt. Statt den Spieler immer wieder vor sich ver\u00e4ndernde Levelstrukturen zu stellen und dadurch vielleicht sogar nach ein kleines R\u00e4tselelement einzubauen, werden an bestimmten Stellen einfach Skripte abgerufen, die daf\u00fcr sorgen, dass an Position A eine Br\u00fccke einst\u00fcrzt, an Position B ein organischer Turm in die H\u00f6he schie\u00dft und an Position C eine rettende Plattform erscheint, auf die man springen muss\u00a0– wohl dem, der die unsaubere Kollisionsabfrage richtig einzusch\u00e4tzen versteht.

Der Vollst\u00e4ndigkeit halber sei die M\u00f6glichkeit erw\u00e4hnt, mit acht Spielern online kompetitiv in den Krieg zu ziehen. Doch auch hier wird nur der n\u00f6tigste Standard geboten\u00a0– und es ist bereits jetzt schwer, Mitspieler zu finden…\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Was w\u00e4re wenn? Diese Frage besch\u00e4ftigt einen mehr als die belanglose Geschichte, mit der Tecmo Koei versucht, diesen halbherzigen Deckungs-Shooter zu rechtfertigen, mit dem man sich keinen Gefallen getan hat. Was w\u00e4re passiert, wenn die Kulisse nicht nur mit weniger Clipping, Kameraproblemen oder Levelrecycling h\u00e4tte auskommen d\u00fcrfen, sondern zudem zeitgem\u00e4\u00dfer wirken w\u00fcrde? Was w\u00e4re, wenn man sich hinsichtlich des Charakter-Designs und dem Deckungssystem nicht nur an Titeln wie Epis Gears-Serie orientiert h\u00e4tte, sondern auch deren Spielbarkeit (zumindest ansatzweise) erreicht h\u00e4tte? Was w\u00e4re gewesen, wenn die Waffen nicht nur zahlreich vorhanden, sondern auch ausgewogen gewesen w\u00e4ren? Oder was w\u00e4re, wenn die Action insgesamt so gut und effektvoll inszeniert w\u00fcrde wie die gerenderten Zwischensequenzen? Oder wenn die Zielerfassung nicht so unsauber und ruckhaft arbeiten w\u00fcrde? Dann h\u00e4tte Quantum Theory das Potenzial zu einem Geheimtipp gehabt, der nicht nur mit dem interessanten Ansatz sich dynamisch ver\u00e4ndernder Levelstrukturen h\u00e4tte punkten k\u00f6nnen.\u00a0Allerdings w\u00e4re es dann auch ein anderes Spiel gewesen. <\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • interessanter Team-Angriff…
    <\/li>
  • umfangreiches Waffen-Arsenal
    <\/li>
  • gut und spannend inszenierte Render-Sequenzen
    <\/li>
  • Baller-Action mit Deckungssystem \u00e0 la Gears of War…
    <\/li>
  • interessantes Thema dynamisch ver\u00e4ndernder Level-Strukturen…
    <\/li>
  • mitunter kommt es zu intensiven Gefechten<\/li>
  • Nahkampf-Angriffe m\u00f6glich<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • … der vollkommen \u00fcberstrapaziert wird
      <\/li>
    •  … das sich sehr unausgewogen zeigt
      <\/li>
    • Ladezeiten
      <\/li>
    •  … nur in schlecht
      <\/li>
    •  … das wie vieles andere im Sand der Belanglosigkeit verl\u00e4uft
      <\/li>
    • uninspiriertes Leveldesign aus der Retorte
      <\/li>
    • unausgereiftes Zielsystem
      <\/li>
    • zweifelhafte Kollisionsabfrage
      <\/li>
    • veraltet wirkende Kulisse<\/li>
    • kaum Gegner<\/li>
    • Variation
      <\/li>
    • vollkommen belanglose Geschichte
      <\/li>
    • Kameraprobleme in engen R\u00e4umen<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Seit dem ersten Video hat Quantum Theory mit einem Problem zu k\u00e4mpfen: Dem Ruf, nur der Japano-Abklatsch von Gears of War zu sein. Wir haben uns die Knarren geschnappt und sind dem schlechten Ruf gefolgt. Steckt hinter dem Titel vielleicht doch mehr, als man anf\u00e4nglich vermutet?<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3202099,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Quantum Theory - Test, Shooter, PlayStation 3, Xbox 360","_yoast_wpseo_metadesc":"Seit dem ersten Video hat Quantum Theory mit einem Problem zu k\u00e4mpfen: Dem Ruf, nur der Japano-Abklatsch von Gears of War zu sein. Wir haben uns die Knarren geschnappt und sind dem schlechten Ruf gefolgt. 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