Fette Waffen, aber spielerisch leider nichts dahinter.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>belanglos und langweilig. Gleiches gilt f\u00fcr die gezwungen komisch wirkenden One-Liner, die Syd immer wieder in den Raum schmei\u00dft und die bei Marcus Fenix vermutlich nicht einmal ein m\u00fcdes Heben der Augenbrauen provozieren w\u00fcrden. Und das alles, obwohl die gerenderten Zwischensequenzen tats\u00e4chlich gut und sehr effektvoll inszeniert werden.
Doch selbst das Potenzial, das sich durch die dynamischen \u00c4nderungen der Kampfumgebungen h\u00e4tte ergeben k\u00f6nnen, bleibt ungenutzt. Statt den Spieler immer wieder vor sich ver\u00e4ndernde Levelstrukturen zu stellen und dadurch vielleicht sogar nach ein kleines R\u00e4tselelement einzubauen, werden an bestimmten Stellen einfach Skripte abgerufen, die daf\u00fcr sorgen, dass an Position A eine Br\u00fccke einst\u00fcrzt, an Position B ein organischer Turm in die H\u00f6he schie\u00dft und an Position C eine rettende Plattform erscheint, auf die man springen muss\u00a0– wohl dem, der die unsaubere Kollisionsabfrage richtig einzusch\u00e4tzen versteht.
Der Vollst\u00e4ndigkeit halber sei die M\u00f6glichkeit erw\u00e4hnt, mit acht Spielern online kompetitiv in den Krieg zu ziehen. Doch auch hier wird nur der n\u00f6tigste Standard geboten\u00a0– und es ist bereits jetzt schwer, Mitspieler zu finden…\u00a0\u00a0\u00a0\nFazit<\/strong><\/h3>Was w\u00e4re wenn? Diese Frage besch\u00e4ftigt einen mehr als die belanglose Geschichte, mit der Tecmo Koei versucht, diesen halbherzigen Deckungs-Shooter zu rechtfertigen, mit dem man sich keinen Gefallen getan hat. Was w\u00e4re passiert, wenn die Kulisse nicht nur mit weniger Clipping, Kameraproblemen oder Levelrecycling h\u00e4tte auskommen d\u00fcrfen, sondern zudem zeitgem\u00e4\u00dfer wirken w\u00fcrde? Was w\u00e4re, wenn man sich hinsichtlich des Charakter-Designs und dem Deckungssystem nicht nur an Titeln wie Epis Gears-Serie orientiert h\u00e4tte, sondern auch deren Spielbarkeit (zumindest ansatzweise) erreicht h\u00e4tte? Was w\u00e4re gewesen, wenn die Waffen nicht nur zahlreich vorhanden, sondern auch ausgewogen gewesen w\u00e4ren? Oder was w\u00e4re, wenn die Action insgesamt so gut und effektvoll inszeniert w\u00fcrde wie die gerenderten Zwischensequenzen? Oder wenn die Zielerfassung nicht so unsauber und ruckhaft arbeiten w\u00fcrde? Dann h\u00e4tte Quantum Theory das Potenzial zu einem Geheimtipp gehabt, der nicht nur mit dem interessanten Ansatz sich dynamisch ver\u00e4ndernder Levelstrukturen h\u00e4tte punkten k\u00f6nnen.\u00a0Allerdings w\u00e4re es dann auch ein anderes Spiel gewesen. <\/div><\/div>Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>Gef\u00e4llt mir<\/h3>- interessanter Team-Angriff…
<\/li> - umfangreiches Waffen-Arsenal
<\/li> - gut und spannend inszenierte Render-Sequenzen
<\/li> - Baller-Action mit Deckungssystem \u00e0 la Gears of War…
<\/li> - interessantes Thema dynamisch ver\u00e4ndernder Level-Strukturen…
<\/li> - mitunter kommt es zu intensiven Gefechten<\/li>
- Nahkampf-Angriffe m\u00f6glich<\/li><\/ul><\/div>
Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>- … der vollkommen \u00fcberstrapaziert wird
<\/li> - … das sich sehr unausgewogen zeigt
<\/li> - Ladezeiten
<\/li> - … nur in schlecht
<\/li> - … das wie vieles andere im Sand der Belanglosigkeit verl\u00e4uft
<\/li> - uninspiriertes Leveldesign aus der Retorte
<\/li> - unausgereiftes Zielsystem
<\/li> - zweifelhafte Kollisionsabfrage
<\/li> - veraltet wirkende Kulisse<\/li>
- kaum Gegner<\/li>
- Variation
<\/li> - vollkommen belanglose Geschichte
<\/li> - Kameraprobleme in engen R\u00e4umen<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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