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{"id":3049769,"date":"2010-02-16T16:44:50","date_gmt":"2010-02-16T15:44:50","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/puzzle_chronicles\/3049769"},"modified":"2024-07-18T11:14:25","modified_gmt":"2024-07-18T09:14:25","slug":"puzzle_chronicles","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/puzzle_chronicles\/3049769","title":{"rendered":"Puzzle Chronicles (Logik & Kreativit\u00e4t) – Puzzle Chronicles"},"content":{"rendered":"

Das schnelle Erfolgsrezept<\/strong>

Weil man auf schnelles Geld angewiesen war, k\u00fcrzte man das geplante Rollenspiel auf ein Minimum und lie\u00df die Damen und Herren Fantasy-Helden in Puzzle-K\u00e4mpfen antreten: Wohl auch entgegen aller Erwartungen der Entwickler mauserte sich das erste Puzzle Quest so vom Zwischendurch-Projekt zum Underground-Hit. Gut, dass es binnen k\u00fcrzester Zeit gleich eine Hand voll Quasi-Nachfolger hagelte. Weniger gut allerdings, dass diesen kaum mehr einfiel, als das erprobte Rezept noch und n\u00f6cher wiederzukauen. Lediglich das grundlegende Knobelprinzip war jedes Mal ein anderes. Musste man in Puzzle Quest eine Bejeweled-Variante beherrschen, kombinierte man in Neopets z.B. nach den Reversi-Regeln. Eins war den taktischen Gefechten aber gleich: Es waren Rundenk\u00e4mpfe wie sie im Schach-Lehrbuche stehen.

Echtzeit-Knobeln<\/strong>

Doch diese Runden haben vorerst ausgedient. Immerhin gibt es neben H\u00e4ppchen-Puzzeln wie Hexic 3D auch die Echtzeit-Knobelei. Und wenn man sich f\u00fcr Puzzle Quest schon beim erfolgreichsten aller Steinchen-Kombinierer bediente, wieso sollte man im ersten Echtzeit-Abenteuer dann tiefer stapeln? Kein Wunder also, dass <\/p>

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Video.<\/strong>\u00a0Gleicher Bildschirm, geteiltes Spielfeld: Die neuen Echtzeitk\u00e4mpfe bringen ein neues Element ins Puzzle-Spiel.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>sich Infinite einmal mehr bei den Besten umschaut: bei Tetris und bei Lumines. Wer in Puzzle Chronicles auf einen Feind trifft, muss deshalb clever stapeln, um seinen Gegner zu besiegen!

Vor der Auseinandersetzung steht aber freilich der Konflikt, und dieser wird einmal mehr in einer frei zug\u00e4nglichen Fantasywelt ausgetragen. Wie das Weltall in Galactrix ist das Land dabei in Zentren unterteilt, an denen er jeweils verschiedene Aktionen ausf\u00fchren kann. Mit den recht herk\u00f6mmlichen Fantasy Gefilden eines Puzzle Quest hat haben die neuen “Chroniken” allerdings wenig gemein, denn die Geschichte dreht sich um einen Sklaven, der von einer geheimnisvollen Zauberin befreit wird. Und w\u00e4hrend er sich aufmacht, seine Freunde aus den Klauen finsterer Sklaventreiber zu retten, trifft Tyr, Vanador, Fenris oder wie auch immer man sein Alter Ego tauft, auf Zombies, H\u00f6llenhunde, Geister oder Schlangenwesen. Puzzle Chronicles ist damit d\u00fcsterer als seine Vorl\u00e4ufer. Dass die Geschichte in zahlreichen, aber recht grob gezeichneten Comic-Strips erz\u00e4hlt wird, tut ihr aber nicht gut. Und sie ist ohnehin nur eine Randerscheinung: Im Vordergrund steht wieder einmal das st\u00e4ndige Verbessern der eigenen F\u00e4higkeiten und viele, viele Knobelk\u00e4mpfe.

Knisternde Duelle<\/strong>

Wie gehabt teilen sich dabei die zwei Gegner das Schlachtfeld\u00a0– wie gehabt darf man sich f\u00fcr separate Scharm\u00fctzel auch einen menschlichen Kontrahenten suchen. Diesmal ist das

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Wer Zeit und Nerven hat, beobachtet im oberen Drittel die Auswirkungen der Aktionen von Held und Feind.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Spielfeld allerdings streng geteilt: W\u00e4hrend man auf der linken Seite agiert, geh\u00f6rt dem Feind die rechte. Man ist daher zum ersten Mal ungest\u00f6rt, wenn man die aus jeweils drei Steinen bestehenden Bl\u00f6cke dreht, verschiebt und fallen l\u00e4sst. Anders als bei Tetris fallen die Bl\u00f6cke nur nicht nach unten, sondern fliegen von links auf die Mitte zu. Gebaut wird also an der Grenze zwischen Spieler eins und seinem Widersacher; wer gewinnen will, muss diese Grenze so weit in Richtung Feind verschieben, dass ihm der Platz ausgeht\u00a0– die Mehrspieler-Variante von Lumines winkt wissend ins Bild hinein. Anders als in Tetris oder Lumines steht das Kombinieren gleichfarbiger Steine aber nicht im Vordergrund. Vielmehr gibt es Totenk\u00f6pfe und explosive Steine, wobei Letztere alle Kl\u00f6tzchen entfernen, die durch eine Kette gleichfarbiger Steine mit ihm verbunden werden. Und immer dann, wenn f\u00fcnf Totenk\u00f6pfe entfernt wurden, verschiebt sich die Grenze um eine Reihe in Richtung des Gegners.

So weit, so einfach. Man ist gefordert, weil man m\u00f6glichst viele Steine kombinieren will, denn je nach ausger\u00fcstetem Gegenstand k\u00f6nnten drei gleichzeitig abger\u00e4umte Totenk\u00f6pfe einen Bonus-Totenkopf bedeuten. Dann w\u00fcrde sich die Grenze noch schneller verschieben, und bei jeder Verschiebung heimst man immerhin auch die beim Verschieben \u00fcbersprungenen Steine des Gegners ein\u00a0– eventuell also auch den einen oder anderen Totenkopf. Dass man im Gegenzug schnell genug sein will, damit der Kontrahent nicht die eigenen bereits zum Entfernen vorbereiteten Steine einheimsen soll, versteht sich von selbst und sorgt f\u00fcr angenehme Spannung in dem Echtzeit-Duell!\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Doch es kommt noch dicker. Wer n\u00e4mlich meint, die Sache mit den Totenk\u00f6pfen w\u00e4re \u00fcberschaubar, hat zwar Recht\u00a0– vergisst aber, dass man nicht nur Totenk\u00f6pfe m\u00f6glichst rasant abr\u00e4umen sollte. Denn zum einen f\u00fcllt das Entfernen nicht markierter Kl\u00f6tzchen wie bei Puzzle Quest die Energie von maximal vier Spezialangriffen, und zum anderen werden bei der Kombination von vier gleichfarbigen Steinen weitere Spezialf\u00e4higkeiten aktiviert. So steht man nicht nur unter Zeitdruck, sondern muss in der Hitze des Gefechts auch \u00fcberlegen, mit welchen M\u00f6glichkeiten man wie taktieren will. Und es tut der Puzzle-Serie richtig gut, dass sie auch die fordernde Hektik des Echtzeitkampfes beherrscht! Das n\u00e4chste Mal sollte Infinite seine Abenteurer nur besser behutsam in die vertrackte Mechanik einf\u00fchren. So pl\u00f6tzlich wie man hier s\u00e4mtliche Prinzipien beherrschen muss, so schnell kann in den ersten Stunden echter Frust aufkommen.

Selten Erfolge<\/strong>

Die Kehrseite der taktischen Goldmedaille ist ironischerweise die fehlende taktische Tiefe, denn besonders in den kniffligen, also auch den interessantesten Gefechten ist es kaum machbar, die unterschiedlichen Kl\u00f6tzchen der vier Farben so zu kombinieren, dass man schwere Attacken genau im richtigen Moment f\u00e4hrt. Aus diesem Grund gibt es auch keine Kombos wie bei Puzzle Quest, und nicht zuletzt ist es so gut wie unm\u00f6glich, auch die Aktionen des Feindes im Auge zu behalten\u00a0– etwa um den Augenblick abzupassen, wann ihn jener Zauber am meisten schmerzen w\u00fcrde, mit dem er seine Bl\u00f6cke nicht mehr drehen kann. So gibt es bei Puzzle Chronicles zwar packende Duelle, es fehlt aber selbst nach dem Sieg \u00fcber starke Gegner, dieses Gef\u00fchl, ihn aus komplett eigener Kraft bezwungen zu haben. Unterm Strich tragen n\u00e4mlich die beim Stufenaufstieg und dem Ausr\u00fcsten neuer Waffen erh\u00f6hten Wahrscheinlichkeiten ungew\u00f6hnlich viel zu Sieg oder Niederlage bei. Bei Puzzle Quest konnte man ein m\u00e4chtiges Monster noch durch cleveres

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Leider zu un\u00fcbersichtlich: Die \u00dcbersichtskarte auf DS. In Sachen \u00dcbersichtlichkeit bietet die PSP-Version kaum mehr.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Kombinieren \u00fcbert\u00f6lpeln\u00a0– hier sind solche Streiche seltener.

Im Gegenzug sind das Aufsp\u00fcren neuer Ausr\u00fcstung sowie das Verbessern von F\u00e4higkeiten daf\u00fcr ungemein motivierend. Erst wundert man sich noch, wof\u00fcr der grantige Held einen Gegenstand nach dem n\u00e4chsten erh\u00e4lt\u00a0– viele gleichen sich gar. Doch die Verwunderung l\u00f6st sich sp\u00e4testens dann in Wohlgefallen auf, wenn man gleiche Gegenst\u00e4nde zu noch st\u00e4rkerer Ausr\u00fcstung kombinieren kann. Hervorragend: Wie in allen Vertretern der “Serie” tut man dies in einer Abwandlung des Spielprinzips. Denn um z.B. einen neuen Gegenstand zu erschaffen, muss man aus gro\u00dfen von oben herab fallenden Bl\u00f6cken mehrmals vier gleichfarbige Kl\u00f6tzchen-Ketten stapeln. Weniger gelungen: Auf PSP und DS zeigt die Weltkarte nicht an, an welchen Orten dies \u00fcberhaupt m\u00f6glich ist. Immerhin reist man wahlweise frei zwischen verschiedenen Schaupl\u00e4tzen umher, um nicht nur f\u00fcr die Handlung an die Hand genommen zu werden, sondern auch nach Gutd\u00fcnken Nebenmissionen zu erledigen. Dazu geh\u00f6ren neben dem Schmieden neuer Ausr\u00fcstung auch das Trainieren von F\u00e4higkeiten, optionale K\u00e4mpfe oder die Suche nach Gegenst\u00e4nden. F\u00fcr all diese T\u00e4tigkeiten gilt es, ein anderes Minispiel zu meistern und sie alle sind nur an bestimmten Orten m\u00f6glich\u00a0– entsprechende Markierungen fehlen aber auf der Weltkarte. Die Folge sind unn\u00f6tige Wanderungen, was die auf PSP ungem\u00fctlich ausdauernden Ladebildschirme nur noch unertr\u00e4glicher macht.

Kleinigkeiten, Gro\u00dfigkeiten\u00a0– Mittelm\u00e4\u00dfigkeiten<\/strong>

Unn\u00f6tig undurchschaubar sind auch die Men\u00fcs, in denen Gegenst\u00e4nde und F\u00e4higkeiten ausger\u00fcstet und gekauft werden: Hat man einmal ein beachtliches Reservoir an Ausr\u00fcstung zusammen, geht in den vor allem auf PSP und DS sehr kleinen Fenstern n\u00e4mlich schnell die \u00dcbersicht verloren. Beim H\u00e4ndler kann man zudem nicht erkennen, welche Farbe man zum Aktivieren einer Waffe kombinieren muss\u00a0– genau das spielt bei der Kaufentscheidung aber eine zentrale Rolle. Und es gibt noch weitere \u00c4rgernisse, unter denen vor allem Handheld-Abenteurer leiden. So leistet sich die PSP deutliche, technisch bedingte Verz\u00f6gerungen, wegen denen die fallenden Bl\u00f6cke mitunter nur st\u00f6rrisch, manchmal nahezu gar nicht auf Eingaben reagieren. Besonders knifflige Gefechte werden so zu einer Nervenprobe der kaum zumutbaren Art. DS-Helden leiden unter \u00e4hnlichen, wenn auch weniger auff\u00e4lligen, Verz\u00f6gerungen. Dass man bei der technisch schw\u00e4chsten Version zudem grafische Einbu\u00dfen hinnehmen muss, ist verst\u00e4ndlich. Dass die Darstellung ausgesprochen trocken wirkt, h\u00e4tte Infinity hingegen vermeiden k\u00f6nnen.

Letztlich sind es aber gar nicht die ungem\u00fctlichen Ecken und Kanten, die Puzzle Chronicles zu schaffen machen. Zumindest die gelungene und auch im Detail aufw\u00e4ndigste 360-Version bietet gelungene Knobel-Action\u00a0– hat man das Prinzip einmal durchschaut, flammt auf der Konsole immer wieder die alte Puzzle Quest-Leidenschaft auf! Unterm Strich ist es aber vor allem das Gef\u00fchl, das alles schon erlebt zu haben. Nat\u00fcrlich k\u00e4mpft man jetzt in Echtzeit, Tetris und Lumines sind hervorragende Vorbilder und die Charakterentwicklung ist so motivierend wie in jedem guten Action-Rollenspiel. Wenn man aber schon wieder die vier nahezu unver\u00e4ndert aus Puzzle Quest entliehenen Charakterwerte aufbaut, ein leidlich spannend erz\u00e4hltes Abenteuer erlebt und sich mit mehr zweckm\u00e4\u00dfigen als idyllischen Ansichten zufrieden geben muss, dann schmeckt das einfach eine Idee zu fade.\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Aller Anfang ist schwer: Selten traf der Volksmund bei einem modernen Spiel so ins Schwarze wie bei Puzzle Chronicles! Nicht nur, dass Neulinge mit der T\u00fcr ins Haus gefallen werden und die anfangs zu hohe spielerische Dichte erst nach z\u00e4hen \u00dcbungsstunden verkraften, auch beim inhaltlichen Neuanfang tut man sich schwer. Wohliger “Tetris”-Eifer bringt zwar Echtzeit-Leben in die taktischen K\u00e4mpfe\u00a0– alles andere wirkt allerdings allzu vertraut. Die M\u00f6glichkeiten der Charakterentwicklung sind aus den geistigen Vorg\u00e4ngern bekannt und auch die Inszenierung wirkt vertraut. Nun setzt Infinity nicht ohne Grund auf Altbew\u00e4hrtes, denn die Mischung aus Rollenspiel und Knobel-K\u00e4mpfen geht nach wie vor auf. Es ist sogar ungemein motivierend, die schwer erarbeiteten F\u00e4higkeiten oder Waffen clever einzusetzen und damit Erfolg zu haben! Schade aber, dass all dies eine Idee zu n\u00fcchtern pr\u00e4sentiert wird\u00a0– Puzzle Chronicles wirkt wie die Auftragsarbeit eines inspirationslosen Experten. Noch bedauerlicher, dass sich dieser auch um die PSP- und DS-Umsetzungen k\u00fcmmern musste und ihm scheinbar kaum Zeit daf\u00fcr blieb. Technische M\u00e4ngel wie eine stellenweise extrem z\u00e4he Reaktionszeit auf Tasteneingaben h\u00e4tten jedenfalls nicht passieren d\u00fcrfen. Aber ob gelungener 360-Ausstand oder ungeliebter Handheld-Abgesang: Beim n\u00e4chsten Mal m\u00fcssen echte Ideen her!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Trotz Echtzeit-K\u00e4mpfe wirkt das Puzzle-Prinzip inzwischen ausgelutscht. Spannend ist es aber nach wie vor!<\/p><\/div><\/div>

PSP<\/div>
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Technische M\u00e4ngel stellen dem guten Spiel ein Bein – die z\u00e4he Steuerung ist eine echte Schlamperei.<\/p><\/div><\/div>

NDS<\/div>
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\u00c4hnlich wie auf PSP verhindern technische Macken und vernachl\u00e4ssigte spielerische Details ein rundes Puzzle-Abenteuer.<\/p><\/div><\/div>

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