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{"id":3049699,"date":"2010-04-19T16:50:41","date_gmt":"2010-04-19T14:50:41","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/blazblue_calamity_trigger\/3049699"},"modified":"2024-07-18T11:14:16","modified_gmt":"2024-07-18T09:14:16","slug":"blazblue_calamity_trigger","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/blazblue_calamity_trigger\/3049699","title":{"rendered":"BlazBlue: Calamity Trigger (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – BlazBlue: Calamity Trigger"},"content":{"rendered":"

Zw\u00f6lf Freaks sollt ihr sein!<\/strong>

Pr\u00fcgelspiele sind nicht gerade Musterbeispiele, was das Erz\u00e4hlen von\u00a0 fesselnden Geschichten angeht. Im Gegenteil, meist l\u00e4uft es auf eine Variante von \u00bbDu hast meinen Vater\/Meister\/Bruder\/Hund umgebracht, bittere Rache schw\u00f6re ich dir, graraaaaar!!\u00ab<\/em> hinaus. BlazBlue: Calamity Trigger (BB) gibt sich da schon etwas Mehr M\u00fche, wird doch eine Sage um eine mysteri\u00f6se Waffe erz\u00e4hlt, die einst das B\u00f6se aus der Welt vertrieb, aber ihrerseits f\u00fcr neue Scharm\u00fctzel sorgte. Denn sie erweckte einen K\u00e4mpfer namens Ragna the Bloodedge, der sich zum Feind der neuen freien Welt machte und auf den nun ein beachtliches\u00a0 <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
BlazBlue liefert ein tiefgr\u00fcndiges, herausforderndes Kampfsystem – und verpackt es in handwerklich meisterhafte 2D-Grafik vor 3D-Hintergr\u00fcnden!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Kopfgeld ausgesetzt wurde – elf K\u00e4mpfer treten vor, um ihn zur Strecke zu bringen, jeder einzelne davon aus v\u00f6llig unterschiedlichen Gr\u00fcnden. Die Vorgeschichte wird in Form eines solide animierten Anime-Films zusammengefasst, w\u00e4hrend die Fortf\u00fchrung der einzelnen Charaktere in Standbildern und gesprochenem Text erfolgt – entweder auf Englisch oder im japanischen Original.

Zw\u00f6lf Fighter? Pfff, das ist ja nix, h\u00f6re ich da Fans von Tekken, Soul Calibur, Street Fighter oder Marvel vs. Capcom hohnlachen! Andere Spiele bieten locker vier Mal so viele Kloppfreunde! Stimmt schon, und in den meisten F\u00e4llen geht das auch gut, da die Figuren \u00fcber die Jahre in Design und Balance gereift sind. F\u00fcr ein komplett neues Spiel (und das ist BlazBlue nun mal, auch wenn die \u00c4hnlichkeiten zum ebenfalls von Arc System Works entwickelten Guilty Gear nicht von der Hand zu weisen sind) ist es aber sinnvoller, sich auf weniger Figuren zu beschr\u00e4nken und die lieber perfekt aufeinander abzustimmen als mit einer m\u00f6glichst gro\u00dfen Zahl zu protzen. Was auch so schon eine herkuleske Aufgabe ist, denn das Dutzend k\u00f6nnte unterschiedlicher kaum sein: Da gibt es eine frontlastige \u00c4rztin, die einen langen Stock schwingt, ein Katzenm\u00e4dchen mit gigantischen Pfoten, einen fast Bildschirm f\u00fcllenden Rothaut-Riesen, einen weiblichen Androiden oder einen blubbernden Schleimhaufen, der sich in verschiedene Angriffsformen verwandeln kann. Bereits Guilty Gear hatte einige der verr\u00fccktesten Figuren der Pr\u00fcgel-Historie – diese Designfreude wird hier nochmal locker getoppt: ideenreich, einzigartig und abgefahren!

Die Notizb\u00fccher gez\u00fcckt, es wird gelernt!<\/strong>

Es ist nicht nur das Design der K\u00e4mpfer, das BB so aus der Masse der Pr\u00fcgler herausstechen l\u00e4sst, es ist auch das Kampfsystem. Grunds\u00e4tzlich \u00e4hnelt es Guilty Gear, spielt sich aber etwas zackiger – und ist weitaus anspruchsvoller als z.B. in Street Fighter. Es geht damit los, dass jede Figur (bis auf eine) mehrfach sprinten und in der Luft springen kann, wobei sich beides miteinander kombinieren l\u00e4sst, was den Gefechten die erste Extra-Rasanz verleiht. Jeder K\u00e4mpfer hat schwache, normale und starke Angriffe, die sich hierarchisch
\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Das Figurendesign reicht\u00a0von \u00bbAnime-typisch verr\u00fcckt\u00ab bist \u00bbWas zum Henker?\u00ab<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>miteinander kombinieren lassen – was unter Profis dazu f\u00fchrt, dass ein Treffer reicht, um den Kampf zu entscheiden. Denn wenn ein Nicht-Checker erstmal in der t\u00f6dlichen Juggle-Kombo landet, gibt es kaum eine M\u00f6glichkeit, da wieder raus zu kommen. Falls man selbst eine Kombo ansetzt und mittendrin feststellt, dass\u00a0

<\/p>sie doch nicht das Wahre ist, gibt es (wie in Street Fighter IV <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12771′)”>

\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>) auch Cancel-Moves, die zwar Spezialenergie kosten, aber den Gegner ordentlich verwirren k\u00f6nnen. Neben den Kombos warten auch Spezialangriffe, die Einsteiger \u00fcbrigens auch \u00fcber einen einfachen Druck auf den rechten Analogstick ausl\u00f6sen k\u00f6nnen, um sich das Leben etwas leichter zu machen.

Neu sind die \u00bbDrives\u00ab: Das sind individuelle Super-Spezialangriffe, die Energie kosten, aber auch das Kampfgeschehen in Sekundenbruchteilen wenden k\u00f6nnen. Ragnas Drive gibt ihm die M\u00f6glichkeit, mit jedem gelandeten Treffer etwas Lebensenergie zur\u00fcck zu gewinnen. Jin friert seinen Gegner kurzzeitig ein, Rachel nutzt den Wind, um Gegner sowie deren Geschosse auf Distanz zu halten. Ihre Beherrschung ist ein ebenso essentieller Schritt zum Sieg wie das Wissen um die verschiedenen Formen der Verteidigung, die auf dem Guilty Gear-System aufbauen: Nat\u00fcrlich kann man ganz normal blocken, aber wer der Meinung ist, sich hinter seiner Defensive verstecken zu k\u00f6nnen, hat sich geschnitten – nach ein paar Treffern br\u00f6ckelt die Verteidigung und muss neu aufgebaut werden.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

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Die f\u00fcr ein Pr\u00fcgelspiel \u00fcberraschend gehaltvolle Story wird in Standbildern und viel Text weitererz\u00e4hlt, wobei letzterer entweder auf Englisch oder Japanisch vorgetragen wird.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Taktische Naturen nutzen Konterattacken aus der Deckung heraus, oder verstecken sich hinter einem \u00bbBarrier Block\u00ab, der etwas mehr Widerstand leistet, aber auch nicht undurchdringlich ist und vor allem mehr Block-Energie kostet. Der \u00bbBarrier Burst\u00ab ist schlie\u00dflich der verzweifelte Griff nach dem letzten Strohhalm, wenn alle Stricke rei\u00dfen: Per Druck auf alle vier Digi-Buttons entl\u00e4dt man eine Energiewelle, die den Angreifer zur\u00fcckwirft – man ist danach aber sehr verletzlich. Eine ausgewogene Mischung aus Defensive und Offensive ist also der Schl\u00fcssel zum Sieg, und all die verschiedenen Techniken dienen einem weitaus h\u00f6heren Zweck als einfach nur das Handbuch dick zu machen. Wer nicht wenigstens die Basics beherrscht, braucht nicht mal einen Gedanken an ein Online-Match zu verschwenden – selbst der Kampf gegen die KI auf dem niedrigsten der sechs Schwierigkeitsgrade wird ohne gr\u00fcndliche Vorbereitung (hallo Trainingsmodus) zur Qual! F\u00fcr 360-Fighter kommt noch erschwerend hinzu, dass das Digipad bekannterma\u00dfen f\u00fcr Beat-em-Ups so gut geeignet ist wie f\u00fcr Quantenphysik – ein Arcade-Stick ist hier also einmal mehr nicht nur empfehlenswert, sondern vielmehr Notwendigkeit f\u00fcr ungetr\u00fcbten Pr\u00fcgel-Genuss!

Schreit es in die Welt hinaus!<\/strong>

F\u00fcr Solisten hat BB einiges zu bieten. Neben dem Arcade-Modus ist vor allem die Kampagne interessant, die einen durchaus ordentlichen, gelegentlich sogar recht unterhaltsamen Plot f\u00fcr die K\u00e4mpfer erz\u00e4hlt. Aber wie in jedem Fighter z\u00e4hlt nat\u00fcrlich in erster Linie der Mehrspielermodus: Entweder geht es lokal mano-a-mano oder man wirft sich in die funkelnde Online-Welt des Beat-em-Ups. Und hier hat Arc System Works hervorragende Arbeit geleistet, denn der Netzcode ist fabelhaft: Selbst gegen Fighter aus Japan gibt es kaum sp\u00fcrbaren Lag, der sich negativ auf den Spielverlauf auswirken w\u00fcrde – wenn man im Hinterkopf beh\u00e4lt, wie furchtbar unspielbar z.B. Tekken 5: Dark Resurrection Online <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12275′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> heute noch ist und wie miserabel die Performance der ungepatchten Tekken 6-Version war, erscheint dieses Fast-wie-lokal-Erlebnis als Wunder der Technik! Zus\u00e4tzliche gute Ideen verbessern die Online-Gefechte: K\u00e4mpfe k\u00f6nnen aufgezeichnet, als Replays gespeichert und mit der Welt geteilt werden – umgekehrt kann man sich auch die Wiederholungen anderer Spieler runterladen und daraus lernen. Ein nettes Detail ist auch, dass f\u00fcr den Gegner bis Kampfbeginn nicht sichtbar ist, welchen Fighter man nimmt – so wird vermieden, dass Balance-Probleme ausgenutzt werden. Keine Bange, das K\u00e4mpfer-Dutzend ist im Gro\u00dfen und Ganzen hervorragend aufeinander abgestimmt, \u00fcberm\u00e4chtig wirkt keiner. Dennoch sind gerade online ein paar Tendenzen feststellbar: Rachel und V-13 sieht man \u00f6fter als andere Figuren. Au\u00dferdem wirkt das automatische Matchmaking gelegentlich\u00a0

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Auf dem Bildschirm ist die ganze Zeit \u00fcber wahnsinnig viel los – teilweise kratzt das Gezeigte hart an der Grenze zur Un\u00fcbersichtlichkeit.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>etwas fehlgeleitet – meist k\u00e4mpft man gegen etwa gleich starke Gegner, hin und wieder wird man allerdings in einen Pott mit Widersachern gesteckt, die in der Rangliste viele, viele Levels \u00fcber einem stehen – sowas geht nat\u00fcrlich nur selten gut.

Wir schreiben das Jahr 2009, die Technik der 3D-Darstellung ist mittlerweile auf einem Niveau angekommen, bei dem man hin und wieder von \u00bbFotorealismus\u00ab sprechen kann. Davon ist BlazBlue entfernt, weit entfernt – und zwar absichtlich: W\u00e4hrend Tekken 6 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=249303′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> und Soul Calibur IV <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11928′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> im Gro\u00dfen und Ganzen auf realistische Darstellung setzen und Street Fighter 4 einen prachtvollen, einzigartigen Comicstil pflegt, bleibt Arc System Works seiner Guilty Gear-Tradition treu und liefert handgezeichnete 2D-Grafik f\u00fcr die K\u00e4mpfer. Klingt altert\u00fcmlich, ist vielleicht auch altert\u00fcmlich, aber das Resultat ist einfach atemberaubend! Teilweise riesige, farbenfrohe, irre detailreich gezeichnete, in voller HD-Aufl\u00f6sung pr\u00e4sentierte Figuren bewegen sich beeindruckend weich durch die ideenreich designten Levels, die wiederum auf Polygongrafik setzen. Dazu wabern und krachen massig Effekte durch das Bild, Special Moves und Drives tauchen den ganzen Bildschirm in ein derartiges Feuerwerk, dass hart an der Grenze zur Un\u00fcbersichtlichkeit gekratzt wird – ja, auch optisch ist BlazBlue etwas ganz Besonderes, das Gew\u00f6hnung bedarf. Akustisch warten ebenfalls einige \u00dcberraschungen, wenn auch vielleicht nicht f\u00fcr Guilty Gear-Kenner – der rockige Soundtrack geht gewohnt gut ins Ohr. Dazu gibt es wahlweise englische oder japanische Sprachausgabe, die gelegentlich etwas zu viel des Guten wird: Jeder Spezialangriff, jede Deckung, jeder Drive wird lauthals kommentiert. Die Soundeffekte tragen ihren Teil zur krachenden Konfusion bei, hinterlassen allerding auch ganz weltliche Fragezeichen – erklingen sie doch in schn\u00f6dem Stereo (bzw. Dolby Surround) statt in zeitgem\u00e4\u00dfem Dolby Digital.\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>BlazBlue: Calamity Trigger ist wie ein Buch von Ayn Rand: Schrecklich anspruchsvoll, in jeder Hinsicht eine harte Nuss, definitiv nichts f\u00fcr Jedermann – aber das Durchbei\u00dfen lohnt sich, denn wenn man den anf\u00e4nglichen Overkill \u00fcbersteht, brennt sich das Erlebnis f\u00fcr sehr lange Zeit im Ged\u00e4chtnis ein. Hier legt man nicht einfach so los, selbst auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad sind die Gegner fordernd und verlangen sowohl Disziplin am Stick (das Pad ist wie so oft bestenfalls zweite Wahl) als auch den Willen, sich durch das vielschichtige Kampfsystem durchzuw\u00fchlen – die ben\u00f6tigte Einarbeitungszeit ist hier weitaus h\u00f6her als bei vergleichbaren Kloppern; Neulinge d\u00fcrften heillos \u00fcberfordert und beim wesentlich zug\u00e4nglicheren Street Fighter 4 oder dem hierzulande ebenfalls noch nicht offiziell erh\u00e4ltlichen Battle Fantasia weitaus besser aufgehoben sein. Aber dann w\u00fcrde ihnen ein einzigartiges Spielerlebnis entgehen, das sich bemerkenswert deutlich von dem bekannten \u00bbViertelkreis nach vorn + Schlag\u00ab-Schema abhebt: Das Kampf- und Deckungssystem bietet eine beeindruckende Tiefe, die gerade mal zw\u00f6lf Fighter unterscheiden sich deutlich voneinander, der Online-Modus ist in jeder Beziehung beispielhaft – und die hochaufl\u00f6senden, grandios animierten 2D-Fighter sind eine Meisterklasse f\u00fcr sich! Gebt dem Spiel eine Chance, auch wenn es euch in den ersten paar Stunden das Gef\u00fchl geben wird, dass ihr nix draufhabt – unter dieser bissigen H\u00fclle wartet ein in vielerlei Hinsicht au\u00dfergew\u00f6hnliches Beat-em-Up-Erlebnis!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
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Anspruchsvoll, beinhart, frustrierend und wundersch\u00f6n – BlazBlue fordert viel, hat aber auch sehr viel zu bieten! Kein Beat-em-Up wie jedes andere.<\/p><\/div><\/div>

360<\/div>
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Anspruchsvoll, beinhart, frustrierend und wundersch\u00f6n – BlazBlue fordert viel, hat aber auch sehr viel zu bieten! Kein Beat-em-Up wie jedes andere.<\/p><\/div><\/div>

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