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{"id":3049668,"date":"2011-06-16T18:03:00","date_gmt":"2011-06-16T16:03:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/alice_madness_returns\/3049668"},"modified":"2024-07-18T11:14:12","modified_gmt":"2024-07-18T09:14:12","slug":"alice_madness_returns","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/alice_madness_returns\/3049668","title":{"rendered":"Alice: Madness Returns (Action-Adventure) – Alice: Madness Returns"},"content":{"rendered":"Wunderland wird niedergebrannt<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=73909,width=400,text=Die ersten zw\u00f6lf Spielminuten zeigen deutlich, mit welchem Wahnsinn sich Alice herumplagen muss.,align=right)]Es gibt Hauptmen\u00fcs, die bestehen in erster Linie aus einer unsinnigen \u00bbPress Start\u00ab-Anzeige. Manche sind animiert, andere von einem Video hinterlegt, nur selten wird man direkt angestarrt. In Alice: Madness Returns (AMR) schon. Aus gro\u00dfen smaragdgr\u00fcnen Augen, deren tiefe Schluchten den Wahnsinn der Tr\u00e4gerin erahnen lassen, w\u00e4hrend elegante Violinen herein bitten. Genau wie f\u00fcr uns Spieler sind auch f\u00fcr Alice Liddel elf Jahre seit ihrem letzten Ausflug ins Wunderland vergangen. Im viktorianischen England lebt sie nun als junge Frau in einem Heim, in dem sie psychologische Betreuung erf\u00e4hrt – denn nach wie vor ist ihr Verstand eine Achterbahnfahrt bizarrer Visionen und verworrener Gedanken, die selbst Tim Burton verst\u00f6ren w\u00fcrden.

Die Geschichte des Spiels ist sehr lose an das M\u00e4rchen angelehnt; haupts\u00e4chlich erinnern die Figuren an die Vorlage. Da sich aber das gesamte Wunderland zum Schlechten hin ver\u00e4ndert – eine gigantische Kathedralen-Lokomotive rast durch das Land, zerst\u00f6rt alles in ihrem Weg und bedeckt das Leben mit einer d\u00fcsteren Teermasse – sind auch diese nicht mehr die gleichen. Erwartet also keine allzu warme Begr\u00fc\u00dfung vom verr\u00fcckten Hutmacher, der b\u00f6sen Herzk\u00f6nigin, der r\u00e4tselhaften Grinsekatze oder der weisen Raupe.

Mmmmm… gepfefferte Schweineschnauze…<\/strong>

Der Prolog in London dient nur der Einstimmung und leitet nach kurzer Zeit in das Wunderland \u00fcber. Hier bl\u00fcht das Leben, Dominosteine schweben durch die Luft, Bonsai-K\u00fche schwirren wie Sperlinge herum, entr\u00fcsselte Schweineschnauzen m\u00fcssen gepfeffert werden, wundersch\u00f6ne Steinstatuen weinen. Kurz gesagt: Der Einstieg ist sehr gelungen und zeigt deutlich, wie inspiriert die K\u00fcnstler hier zu Werke gingen. Das Design einiger Welten ist h\u00f6chst kreativ, die Figuren \n
\n\n\n\n
\"Alice<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Alice ist wieder da – und verr\u00fcckter als je zuvor!<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nwirken teilweise beklemmend verschwurbelt, die Zwischensequenzen sind in einem inspirierten Scherenschnitt-Stil gehalten. Am PC gibt es noch einen Batzen zus\u00e4tzlicher Details wie Motion Blur oder Stoff-Objekte, die sich beim Durchlaufen physikalisch ansehnlich verformen. Auch nett: Alice tr\u00e4gt in jedem der f\u00fcnf Kapitel ein anderes Kleid.

Der Einstieg gibt die Linie vor, die gr\u00f6\u00dftenteils bis zum Ende hin durchgehalten wird – das Welten- und Figurendesign bleibt bis zum Schluss hin abgefahren. Was allerdings auch vom ersten Moment in Spielgrafik klar ist, ist die Tatsache, dass man alle vorhandenen Augen zudr\u00fccken muss, um \u00fcber die teilweise eklatanten technischen M\u00e4ngel hinweg zu sehen. Am auff\u00e4lligsten, und schon lange ein Problem der Unreal-Engine, sind die erst sp\u00e4t geladenen Texturen – das Bild ist schon da, die Details folgen erst kurz darauf. Aber auch wenn sie da sind, sind sie abwesend: Teilweise sind die Texturen scheu\u00dflich niedrig aufgel\u00f6st (sowohl auf den Konsolen als auch am PC), in der Entfernung flackert und poppt es Mitleid erregend. Ebenfalls sehr \u00e4rgerlich ist z.T. die Kameraf\u00fchrung: Fokussiert man sich auf einen Gegner, verharrt die Kamera in diesem Winkel – ver\u00e4ndert man nun seine Position, wandert sie nicht mit! Das Resultat ist, dass man in einem l\u00e4ngeren Kampf st\u00e4ndig aus dem Fokus raus geht, die Kamera nachjustiert und den Feind neu ins Visier nimmt, um nicht dauernd auf ein scheinbar hoch interessantes St\u00fcck Mauer glotzen zu m\u00fcssen.Tod durch Steckenpferd!<\/strong>

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\"Das<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Das abgefahrene Artdesign des Spiels ist seine gr\u00f6\u00dfte St\u00e4rke: Die f\u00fcnf langen Kapitel sind h\u00f6chst abwechslungsreich und teilweise sehr inspiriert gestaltet.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nAMR bietet f\u00fcnf sehr lange Kapitel, die von einem Ausflug in die britische Realit\u00e4t eingeleitet werden – diese Echtwelt-Abschnitte bereiten den thematischen Weg f\u00fcr den danach folgenden Wunderland-Besuch. Das Ganze resultiert in einem ungew\u00f6hnlich langen Spielerlebnis: Zwischen 15 und 20 Stunden sollte man je nach gew\u00e4hltem Schwierigkeitsgrad einplanen. Los geht’s im paradiesischen Wunderland, das sich schnell in eine Art Steampunk-Welt ver\u00e4ndert – danach tummelt sich die Heldin u.a. unter Wasser, besucht eine Art surreales Japan, eine Himmelswelt voller Kartenh\u00e4user sowie in der Zwangsjacke und mit rasiertem Sch\u00e4del ein Irrenhaus. \u00dcberall gibt es etwas zu finden: Leuchtende Erinnerungsfragmente aus ihrer Vergangenheit, Flaschen (die Artworks freischalten), Z\u00e4hne (mit denen sich Waffen-Upgrades bezahlen lassen) sowie schwebende Schweineschnauzen, die, sofern angeschossen, den Weg zu Geheimnissen weisen. Das Problem mit diesen versteckten Dingen: Sie sind zum gr\u00f6\u00dften Teil viel zu einfach zu finden, liegen meist auf dem direkten Weg. Und da es nur einen gibt, das Spiel ist komplett linear, sind sie kaum zu \u00fcbersehen.

Schon nach kurzer Zeit lernt Alice den Schrumpf-Trick, den sie danach jederzeit auf Knopfdruck ausf\u00fchren kann. In diesem Zustand kann sie nicht nur kleine T\u00fcren betreten, sondern hickst auch zwerchfellzerm\u00fcrbend und sieht Dinge, die sie vorher nicht sah – Hinweise auf Fundsachen oder Wegweiser. Das ist damit eine Art eingebautes Cheat-Tool, das das Spiel nochmals einfacher macht, denn auch die K\u00e4mpfe sind nicht der Weisheit letzter Schluss: Anfangs hat man nur ein gut schlitzendes Messer, sp\u00e4ter gesellen sich noch eine Pfefferm\u00fchle (ein w\u00fcrziges MG), ein Steckenpferd (quasi ein gro\u00dfer Vorschlaghammer) sowie eine langsam feuernde Teekanne unter Alices Rock. Alle Waffen lassen sich, gen\u00fcgend gefundene Z\u00e4hne vorausgesetzt, jeweils vierfach aufr\u00fcsten, was nicht nur ihr Design, sondern auch die Durchschlagskraft leicht ver\u00e4ndert. Zus\u00e4tzlich gibt es noch Hilfsmittel: Eine Hasikopf-Zeitbombe, die sich fernbedienen l\u00e4sst sowie ein Schirm, mit dem man gegnerische Geschosse reflektieren kann. Ist Alices Lebensenergie niedrig, kann man per Klick auf den linken Analogstick (bzw. Tastendruck) den \u00bbHysterie\u00ab-Modus aktivieren, in dem die gute Frau f\u00fcr kurze Zeit unverwundbar ist und weitaus mehr Schaden anrichtet.

Wiedersehen macht Freude?<\/strong>

Was die K\u00e4mpfe so uninteressant werden l\u00e4sst, ist ihre Redundanz, ihre Belanglosigkeit: Anfangs macht es noch Spa\u00df, einer spinnenbeinige Teekanne zuerst das Auge zu pfeffern und sie anschlie\u00dfend mit dem Messer zu zerlegen – nach dem 40ten Mal beginnt die Faszination zu br\u00f6ckeln. Immergleiche Gegner, die sich auf immergleiche Weise fertig machen lassen, werden \n

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\"Zu<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Zu schade nur, dass das eigentliche Spiel da nicht mithalten kann: Belanglose K\u00e4mpfe, uninteressante Sprungpassagen, kaum Puzzles. Und in Sachen Technik von teilweise grausam niedrig aufgel\u00f6sten Texturen gepeinigt.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\ndas ganze Spiel \u00fcber genutzt – bissige \u00d6lklumpen, befl\u00fcgelte Schrauben oder Japano-Wespen. Selbst die dickeren Kaliber sind keine echte Herausforderung. Denn Alice kann jederzeit, auch mitten im Sprung, eine von blau flatternden Schmetterlingen begleitete Ausweich-Bewegung machen sowie sich auf einzelne Widersacher fokussieren. Sp\u00e4ter lernt sie dann noch den \u00bbMach mich gro\u00df!\u00ab-Trick, mit dem ihre dann j\u00e4mmerlich kleinen Feinde gleich in Massen fallen.

Den gr\u00f6\u00dften Teil seiner Zeit im Wunderland verbringt man mit Springen: Jede Menge Plattformen schweben hin und her oder m\u00fcssen per Schalterumstellung dazu gebracht werden. Jede Menge Dampfgeneratoren katapultieren die junge Dame weit in die Luft, von wo aus sie gem\u00fctlich, dem gro\u00dfen Rock sei Dank, zur Erde schweben darf. Zwischendurch kann sie sich noch etwas mehr Airtime verschaffen, denn mitten in der Luft sind weitere Spr\u00fcnge m\u00f6glich, die f\u00fcr etwas mehr H\u00f6he sorgen. Allerdings sind die Geschicklichkeitstests nie anspruchsvoll, und eine Bestrafung f\u00fcrs Danebenlanden gibt es auch nicht – wer in der gl\u00fchenden Lava oder der tiefen Schlucht endet, materialisiert eine Sekunde sp\u00e4ter wieder in der N\u00e4he. Zus\u00e4tzlich gibt es immer wieder mal kleinere Ablenkungen in Form von Minigames – wie einem Sidescroller, einem Bilderschieber\u00e4tsel oder sogar einem kleinen Rhythmusspiel.

Akustisch entfernt sich AMR nie sehr weit von den Pfaden, die im Hauptmen\u00fc ausgetrampelt wurden: Einsame Klaviere und Violinen bestimmen die ruhigeren Momente des Spiels, gelegentlich flankiert von einem wagemutigen Glockenspiel – in den actionreicheren wird der Sound deutlich Perkussions-lastiger. Die Sprachausgabe ist auf 360 und PS3 \u00fcber die Konsolensprache w\u00e4hlbar, auf dem PC entscheidet die Art des Downloads dar\u00fcber – das Spiel l\u00e4uft \u00fcber EAs Origin-System. PC-Spieler, die AMR vorbestellt haben, erhalten (genau wie alle Konsolen-Erstk\u00e4ufer) au\u00dferdem das erste Alice-Spiel kostenlos dazu. Wer das Spiel auf 360 und PS3 gebraucht erwirbt, kann sich einen entsprechenden Download-Schl\u00fcssel f\u00fcr zehn Euro dazukaufen. Lediglich K\u00e4ufer der normalen PC-Ladenversion gehen komplett leer aus – in dieser Fassung ist das Original-Alice nicht enthalten. Das Spiel ist nach wie vor ein faszinierendes Abenteuer, sieht aber mittlerweile ziemlich alt aus – die Quake 3-Engine wird halt auch nicht j\u00fcnger…\n

Fazit<\/strong><\/h3>Alice: Madness Returns ist wie ein surrealistisches Gem\u00e4lde von Salvador Dal\u00ed: Man muss in einer ganz bestimmten Stimmung sein, um es in seiner G\u00e4nze erfassen zu k\u00f6nnen, und man muss bereit sein, \u00fcber technische Schw\u00e4chen hinweg zu sehen. Dann, und nur dann entfaltet es eine sehr interessante, mystische, tats\u00e4chlich einzigartige Stimmung: Die teilweise wunderbar wehm\u00fctige, minimalistische Musik tropft markant aus den Boxen, das Artdesign der Welten und der Figuren ist in h\u00f6chstem Ma\u00dfe inspiriert – wovon und ob das v\u00f6llig legal war, spielt dabei keine Rolle, inspiriert ist inspiriert. Leider haben sich in erster Linie die Grafiker von der Muse k\u00fcssen lassen, denn vom Design abgesehen leidet das Spiel an ganz weltlichen Problemen, von denen die flackernden, ins Bild poppenden, teilweise scheu\u00dflich niedrig aufgel\u00f6sten Texturen das geringste Problem sind. Viel schlimmer ist die Ideenlosigkeit, mit der man die h\u00f6chst beeindruckende Spiell\u00e4nge zu f\u00fcllen versucht: Simple Geschicklichkeitstests, anspruchslose K\u00e4mpfe, keine dramaturgischen H\u00f6hepunkte, keine echte Entdeckung (auf jedes Geheimnis zeigt im Schrumpfmodus ein \u00fcbergro\u00dfer Leuchtfinger), komplett lineare Welten – abgesehen von den durchgeknallten Designideen gibt es hier nicht viel zu entdecken. Das Konzept des Spiels ist damit weitaus faszinierender als das Spiel an sich; ein Problem, mit dem American McGee nicht zum ersten Mal zu k\u00e4mpfen hat. Immerhin liegt den meisten Fassungen von Madness Returns der Vorg\u00e4nger kostenlos bei, was allerdings fast schon unfair ist – denn der Oldie ist deutlich besser als der Neuling.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
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In Sachen Artdesign einer der interessantesten Titel der Gegenwart – spielerisch dagegen h\u00f6chst altbacken.<\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
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Technisch die beste aller Fassungen – spielerisch mit den anderen identisch.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
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In Sachen Artdesign einer der interessantesten Titel der Gegenwart – spielerisch dagegen h\u00f6chst altbacken.<\/p><\/div><\/div>

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