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{"id":3049647,"date":"2010-04-29T14:13:30","date_gmt":"2010-04-29T12:13:30","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dead_to_rights_retribution\/3049647"},"modified":"2024-07-18T11:14:10","modified_gmt":"2024-07-18T09:14:10","slug":"dead_to_rights_retribution","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dead_to_rights_retribution\/3049647","title":{"rendered":"Dead to Rights: Retribution (Action-Adventure) – Dead to Rights: Retribution"},"content":{"rendered":"

Moderner B-Film<\/strong>

Man kann \u00fcber die sp\u00e4ten achtziger und fr\u00fchen neunziger Jahre herziehen, man kann sich \u00fcber die Musik dieser \u00c4ra lustig machen oder die Klamotten als albern abtun, aber in einer Hinsicht sind diese Jahre Weg weisend gewesen: Der klassische B-Film, der mit Cops, Buddies und Klischees gef\u00fcllt war, erlebte hier seine Bl\u00fctephase. Ins Licht der Popularit\u00e4t ger\u00fcckt von Triple A-Produktionen wie Stirb Langsam, Lethal Weapon oder Produktionen wie K-9 (Mein Partner mit der kalten Schnauze) erschienen zahllose Filme von Steven Seagal, Dolph Lundgren, Michael Dudikoff oder Jean-Claude Van Damme. Das <\/p>

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Projektile, fliegende F\u00e4uste, ein\u00a0meist\u00a0d\u00fcsteres Ambiente und mittendrin zwei Helden auf Rachemission: Der Cop Jack sowie sein Hund Shadow.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Geheimnis des Erfolges: Einsilbige Charaktere mit nur minimalem Tiefgang, eine klar umrissene Geschichte, die sich meist um das Motiv Rache dreht, gr\u00f6\u00dftenteils sinnlose Brutalit\u00e4t, ein schier unendlicher Strom an Projektilen sowie Explosionen\u00a0– gro\u00dfe, glei\u00dfende Explosionen.

All das gibt es auch in Dead to Rights Retribution (DTRR). Dementsprechend braucht man hier nicht lange nach einer oscarreifen Geschichte mit filigraner Charakterzeichnung suchen. Jack Slate, ein mit allen Wassern gewaschener Cop in der fiktiven Stadt Grant City (die allerdings deutlich Z\u00fcge New York Citys tr\u00e4gt), kommt einer Verschw\u00f6rung auf die Spur, die schlie\u00dflich seinen Vater das Leben kostet und ihn von diesem Moment an zum Herrchen \u00fcber den Husky-Mischling Shadow macht. Beide mischen in feiner Kooperation die Unterwelt nach allen Regeln der Kunst auf und nehmen schlie\u00dflich Rache\u00a0– ohne sensible Gef\u00fchlsduseleien, ohne Kompromisse. Dass diese Story vielem widerspricht, was in den Vorg\u00e4ngern als erz\u00e4hlerische Basis gesetzt wurde, muss nicht st\u00f6ren. Man sollte es vielmehr als Neuanfang verstehen. Die Frage ist nur, ist es ein guter?

Ein Mann, ein Hund, ein Ziel<\/strong>

\u00c4hnlich unpr\u00e4tenti\u00f6s wie die Geschichte zeigt sich auch die Mechanik: Ist man mit Jack unterwegs, muss man sich der Gegner entweder mit maximal zwei Knarren (duales Ballern ist allerdings nicht m\u00f6glich) entledigen oder mit Hilfe der ausgefeilten Kampfk\u00fcnste zur “Aufgabe” zwingen. Dabei darf man sich nicht nur eines einfachen Deckungssystems bedienen, aus dem man auch effektiv blind feuern kann. Obendrauf gibt es in den meisten der zehn Abschnitte (plus spielbarem Prolog) den Luxus von zumindest teilweise zerst\u00f6rbarer Umgebung, so dass man die st\u00e4ndig zwischen gut und

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Vorher: “Shadow! Kill!” Nachher: “Good Boy!”<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>grottig agierende KI auch aus ihrer Reserve locken kann. Dabei erreicht man zwar diesbez\u00fcglich nie das Potenzial oder Qualit\u00e4t eines Stranglehold, doch als kleines taktisches Element sind die zerst\u00f6rbaren Bereiche willkommen.

Mit den bereits angesprochenen Nahkampfattacken, die im nahtlosen Wechsel mit der ballistischen Action stattfinden und die im Bestfall in einem der brachialen Finisher enden, an denen man sich aber bis auf wenige Ausnahmen irgendwann satt gesehen hat, wird Jacks Repertoire abgerundet. Dabei kann er Gegner nicht nur entwaffnen und deren Knarren umgehend gegen sie verwenden, sondern im Zweifelsfall auch in einen Clinch gehen, sie \u00fcberw\u00e4ltigen und sie dann entweder als menschlichen Schild verwenden oder effektiv \u00fcber eine Br\u00fcstung bef\u00f6rdern.

Diese Mechaniken wurden sehr rund und kompetent umgesetzt, haben aber das Problem, dass jedes Element in irgendeinem anderen Spiel besser inszeniert wird. Deckungsgeballer gibt es in\u00a0 Uncharted 2 oder Gears of War ungleich intensiver, die Umgebung wird bei Stranglehold um ein Vielfaches imposanter zerst\u00f6rt und die mit Oni popul\u00e4r gewordenen Nahk\u00e4mpfe im Wechsel mit Ballereien wurden bereits auf der PS2 mit Rise to Honor erfolgreicher zelebriert, bevor sie in der gegenw\u00e4rtigen Generation mit dem Bourne Komplott zu erneuter Hochform aufliefen. \u00dcberall zieht DTRR den K\u00fcrzeren.

Unterhalten kann die gut acht bis zehn Stunden dauernde Rachem\u00e4r dennoch, was nicht nur an der gelungenen Dynamik der Gefechte liegt. Denn genau an den richtigen Stellen kommt es zu einer kleinen \u00dcberraschung bzw. Belohnung in Form von neuen, bislang noch nicht bekannten Waffen oder Gegnertypen, f\u00fcr die man sich erst einmal eine Taktik zurechtlegen muss. Auch die Abweichung der Formel “Rein-Alles-Plattmachen-Raus” durch ein Zeitlimit ist\u00a0

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Mit Shadow darf man auch\u00a0weitestgehend ger\u00e4uschlos\u00a0zuschlagen – quasi Sam Fisher light auf vier Pfoten!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>ein probates Mittel, um den Spieler frisch zu motivieren. Und wenn alle Stricke rei\u00dfen, hat man ja auch immer noch den besten Freund des Menschen, um die Kohlen aus dem Feuer zu holen.

Der Name ist Programm<\/strong>

Denn ist man mit dem f\u00fcr mein Empfinden \u00fcberdimensional gro\u00df geratenen Husky-Mischling Shadow unterwegs, wechselt

<\/p>nicht nur die Farbgebung, um das Sehspektrum des Vierbeiners zu kennzeichnen. Auch die Spielmechanik geht einen etwas anderen Weg: Wo Jack in erster Linie auf schlagfertige oder bleihaltige Argumente setzt, macht Shadow meist den Fisher (also den Sam von damals, den, der noch nicht versuchte, Jack Bauer oder John McClane zu sein). Nat\u00fcrlich kann man auch mit dem blau\u00e4ugigen Rachehund wie eine vierpfotige Furie durch die Abschnitte rauschen und den Gegnern an die Gurgel oder sonstige K\u00f6rperteile gehen, bei denen Mann schon beim blo\u00dfen Gedanken schmerzverzerrt das Gesicht verzieht. Da Shadow aber bei weitem nicht so resistent gegen Schl\u00e4ge oder Kugeln ist wie Jack und vor allem gegen die schwer gepanzerten Feinde der zweiten Spielh\u00e4lfte bei direkter Konfrontation kaum eine Chance hat, sollte man auf die Frontalattacke nur als letztes Mittel zur\u00fcckgreifen.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Stattdessen lohnt es sich, die Umgebung und die eigenen Sinne zu nutzen. Denn im Schleichmodus werden nicht nur die von Shadow erschn\u00fcffelten Gegner wie in einem R\u00f6ntgenbild angezeigt oder ihr vierstufiger Alarmzustand kenntlich gemacht\u00a0– es werden auch Abk\u00fcrzungen, Schleichwege und versteckte Gebiete markiert. Die kann man nutzen, um ungesehen an den gut postierten und meist sehr sensibel auf Ger\u00e4usche reagierenden Wachen vorbei zu kommen. Oder aber, um sich an sie ran zu schleichen und sie nahezu ger\u00e4uschlos zu erledigen.

Seltsames Wachverhalten<\/strong>

Leider zeigt die “Ger\u00e4usch-KI” ausgerechnet hier Schw\u00e4chen: Schaltet man von zwei in etwa vier Meter Entfernung voneinander stehenden “arbeitenden” Gegnern einen ger\u00e4uschlos aus, so dass er gurgelnd und r\u00f6chelnd zu Boden geht,

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
B-Film zum Mitspielen: Statt auf Charaktere wurde bei DTRR Wert auf Explosionen und solide Action gelegt!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>macht der andere so weiter, als sei nichts geschehen. Des Weiteren wird das Gegnerverhalten auch von den \u00fcblichen Skript-Problemen geplagt. Sprich: Beobachtet man die Routen und schaltet eine Wache aus und zerrt sie danach weg, wundert sich der Kollege nicht, wieso die Wachposition jetzt unbekleidet ist. Kein Suchen. Kein Fragen. Keine Reaktion. L\u00e4sst man die Leiche jedoch liegen, nimmt die alarmierte Wache nicht nur die Suche auf, sondern ruft ggf. sogar Kameraden zur Unterst\u00fctzung. Und wehe, sie entdecken einen\u00a0– dann ist der Pelz schneller voll Blei, als man “Wau” sagen kann.
Ein weiteres Problem, das die Schleichabschnitte plagt, ist das lineare Design: Zwar kann man mit Bellen versuchen, die Gegner von ihrer jeweiligen Position wegzulocken, doch Erfolg verspricht dies nur selten. Stattdessen ist man damit besch\u00e4ftigt, den besten Weg zu finden, um die Gegner still und leise beiseite zu r\u00e4umen oder komplett aus ihrem Sichtfeld zu bleiben. Das ist\u00a0zwar immer wieder spannend, birgt aber auch viel unausgesch\u00f6pftes Potenzial.

Keine Qual der Wahl<\/strong>

Eventuell h\u00e4tte das Team von Volatile auch dar\u00fcber nachdenken k\u00f6nnen, dem Spieler die Entscheidung zu \u00fcberlassen, ob er mit Jack oder Shadow die jeweilige Aufgabe in Angriff nehmen m\u00f6chte\u00a0– in entsprechenden Abschnitten sogar mit fliegendem Wechsel per Knopfdruck. Zum einen h\u00e4tte man die zwar sinnvolle, aber starre Mechanik etwas aufbrechen k\u00f6nnen, in denen man in den “Jack-Passagen” rudiment\u00e4re kontextsensitive\u00a0Befehle an Shadow geben kann (Fass, Such, Apportieren, Sitz, Komm her), die er auch meist aufs Wort befolgt. Zum anderen h\u00e4tte man die ansonsten sehr vorhersehbare Action dadurch mit einem zus\u00e4tzlichen Schuss Taktik aufgewertet.

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Der beste Freund des Menschen bringt Abwechslung ins Action-Einerlei, sein Potenzial wird aber nur angekratzt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ein Problem, das vor allem die mitunter umfangreichen Jack-Abschnitte kennzeichnet, ist das uneinheitliche Speichersystem: Es gibt zwar in jeder Mission viele automatisch gesetzte Kontrollpunkte, an die man beim Ableben zur\u00fcckgesetzt wird. Doch bricht man die Mission ab und l\u00e4dt den Spielstand sp\u00e4ter wieder ein, sollte man sich nicht wundern, wenn man im schlimmsten Fall wieder an den Anfang zur\u00fcck gesetzt wird.

Alles drin, alles dran
<\/strong>
Hinsichtlich der Inszenierung und Dramaturgie orientiert man sich zwar am B-Film, beim Design der Figuren kommt jedoch noch eine andere Quelle hinzu, an der sich allerdings auch (in erster Linie schlechte) Zelluloidwerke immer wieder orientieren: Der Comic. Dadurch l\u00e4sst sich nicht nur das \u00fcberdimensional wirkende Wachstum von Shadow erkl\u00e4ren, anders kann man auch nicht die enormen Oberarme von Jack rechtfertigen, gegen die Chris Redfields Muskelarsenal in Resident Evil 5 wie das eines Streichholz-M\u00e4nnchens wirkt. Die krassen Gegens\u00e4tze beim kantigen Gesichtsdesign der m\u00e4nnlichen Darsteller und deren leicht \u00fcberproportionaler H\u00e4nde auf der einen sowie der weichen Mimik\u00a0bei den\u00a0sparsam vorkommenden weiblichen Rollen auf der anderen Seite fallen ebenfalls in diesen Bereich.

Auch die Animationen erinnern an Comics: Nicht ganz realistische und leicht \u00fcberzogene Bewegungen sieht man bei den meisten Figuren. Hervorgehoben wird dies u.a. bei den Headshots, die automatisch in eine kurze Zeitlupe schalten, damit man wei\u00df, dass man den Gegner mit dem finalen Rettungsschuss versehen hat. Noch deutlicher wird das bei den Nahkampf-Finishern, die ebenfalls weit von Realismus entfernt sind und den perfekten Kompromiss zwischen B-Film und gezeichneter Action darstellen.

Comic und Gewalt
<\/strong>
Es werden in Zeitlupe Knochen gebrochen, K\u00f6pfe bis zum Genickbruch umgedreht und nutzt man zus\u00e4tzlich eine Waffe, erreicht die Darstellung eine neue Dimension. Beispielhaft sei hier die Granate erw\u00e4hnt, die Jack seinem Gegen\u00fcber in die Klamotten schiebt, bevor er ihn dann wie einen Kartoffelsack anhebt und wegwirft,\u00a0bevor das Ganze explodiert, so dass der

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Jack Slate ist nicht zimperlich: Vor allem bei den Finishern geht es zur Sache – allerdings wiederholen sie sich zu schnell…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Gegner pulverisiert wird und nur ein paar zinnoberfarbene Flecken auf der Innenseite des Bildschirms zur\u00fcckbleiben. Und nat\u00fcrlich die zwei Sch\u00fcsse in die Kniescheibe, gefolgt von einem Schlag mit dem Waffenknauf, der den Gegner in die Luft katapultiert, wo er dann mit ein paar weiteren Geschossen bedacht wird, die Jack mit Wut verzerrtem Gesicht abfeuert. Auch bei Shadows Nahkampf- und Schleich-Angreifen spielt vollkommen \u00fcberzeichnete Gewalt eine erhebliche Rolle.
Dabei gibt es allerdings zwei Probleme. Erstens: Die Gewalt nutzt sich schnell ab. Denn zweitens gibt es zu wenige unterschiedliche Sequenzen, um die Spannung aufrecht zu erhalten.

Beim Rest der Kulisse gibt die Blitzengine aus eigenem Hause einen soliden, aber nicht au\u00dfergew\u00f6hnlichen Eindruck ab und liegt auf \u00e4hnlichem Niveau wie die von Digital Extremes in Dark Sector verwendete Evolution Engine. Vor allem Shadows Fell sowie die Spielereien mit Licht und Schatten machen dabei einiges her, k\u00f6nnen aber nicht verschleiern, dass die Abschnitte mit meist ebenso durchschnittlichen Texturen tapeziert wurden wie die Figuren. Hinsichtlich der Akustik gibt es ebensowenig Herausragendes zu vermelden: Der an Michael Madsens Stimme erinnernde Hauptdarsteller ist gut besetzt, die dynamischen Kompositionen fangen die plakative Stimmung ordentlich ein, aber letztlich gibt es auch keine musikalischen H\u00f6hepunkte.\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Wenn ich Dead to Rights Retribution mit einem Wort beschreiben m\u00fcsste: Solide! Beim mittlerweile vierten Teil liefert das vierte damit besch\u00e4ftigte Team einen unspektakul\u00e4ren HD-Neuanfang ohne nennenswerte H\u00f6hepunkte ab: Man gibt sich hinsichtlich der spielmechanischen Elemente keine Bl\u00f6\u00dfe, hebt sich allerdings auch nicht positiv von den jeweiligen Referenzen ab. Die Shooter-Passagen sind dank umfangreicher Waffenauswahl, ansprechender Gegnervielfalt sowie passabler Deckungsmechanik ebenso unterhaltsam wie der nahtlos eingebundene Nahkampf mit den brachialen Finishern. Das Schleichen mit Shadow ist eine angenehme \u00dcberraschung, erinnert an klassische Splinter Cell-Abenteuer, erreicht aber auch nicht deren Tiefgang und krankt sowohl an zu starren KI-Routinen als auch einem linearen Korsett\u00a0– und ist damit? Richtig: Solide! Die technische Seite reiht sich nahtlos ein: Akustik und Kulisse sind in keiner Form bemerkenswert, aber auch weit davon entfernt, h\u00e4sslich zu sein\u00a0– durchschnittlich eben. Inhaltlich serviert Retribution Popcorn-Kino, das sich hinsichtlich Charakterzeichnung, Story und Dialogen am B-Film der sp\u00e4ten 80er\/fr\u00fchen 90er Jahre orientiert. Jack und sein vierbeiniger Freund liefern acht bis zehn Stunden blei- und zinnoberpixelhaltige Unterhaltung ab\u00a0– nicht mehr, nicht weniger.

Anmerkung:<\/EM> Dead to Rights Retribution hat keine USK-Freigabe bekommen und ist daher nur \u00fcber einschl\u00e4gige Import-Kan\u00e4le zu bekommen.

Zum Video-Fazit<\/A><\/P><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Durch und durch solide Action mit B-Film-Story, B-Film-Figuren und B-Film-Explosionen.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Die brachiale Rachem\u00e4r mit Jack und Shadow zeigt viele solide Ans\u00e4tze, bleibt aber \u00fcberall im Durchschnitt h\u00e4ngen.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • passabel umgesetzte B-Film-Story mit Rache-Motiv
    <\/li>
  • solide Kulisse
    <\/li>
  • rudiment\u00e4res Deckungs-System
    <\/li>
  • einfache Steuerung
    <\/li>
  • zwei spielbare Figuren: Jack und Shadow
    <\/li>
  • gute englische Sprachausgabe
    <\/li>
  • Schleichen light mit Shadow<\/li>
  • Gegner k\u00f6nnen entwaffnet werden
    <\/li>
  • brachiale Nahkampf-Finisher
    <\/li>
  • \u00fcberzeichnete Charaktere
    <\/li>
  • sch\u00f6ne Lichteffekte
    <\/li>
  • Zwei-Waffen-System<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • zu wenig Finisher<\/li>
    • Variation
      <\/li>
    • Stealth<\/li>
    • Potenzial mit Shadow nur angekratzt
      <\/li>
    • mitunter Kameraprobleme
      <\/li>
    • Kampffokussierung mit Macken
      <\/li>
    • s\u00e4mtliche Spielelemente bleiben maximal durchschnittlich
      <\/li>
    • KI mit Problemen (vor allem in Shadow<\/li>
    • Sequenzen)<\/li>
    • Animationen mitunter unsauber
      <\/li>
    • Ladezeiten
      <\/li>
    • \u00fcberzeichnete Gewalt<\/li>
    • Darstellung nutzt sich ab
      <\/li>
    • unspektakul\u00e4res Art<\/li>
    • Design<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Seit 2002 jagt der Polizist Jack Slate mit seinem vierbeinigen Freund Shadow in der fiktiven Stadt Grant City Gangster – vorzugsweise im Ausland, da die USK dem Duo eine Freigabe verweigert. Mit dem j\u00fcngsten Teil arbeitet bereits das vierte Team an der Serie. Kann Retribution den Grundstein f\u00fcr eine zuk\u00fcnftige Kontinuit\u00e4t legen? Was hat der Titel auf dem Kasten?
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