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{"id":3049343,"date":"2008-11-20T13:47:08","date_gmt":"2008-11-20T12:47:08","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/shaun_white_snowboarding-3\/3049343"},"modified":"2024-07-18T11:12:36","modified_gmt":"2024-07-18T09:12:36","slug":"shaun_white_snowboarding-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/shaun_white_snowboarding-3\/3049343","title":{"rendered":"Shaun White Snowboarding (Sport) – Shaun White Snowboarding"},"content":{"rendered":"

Totgeglaubte leben l\u00e4nger?<\/strong>

Quizfrage: Welche Spiele fallen euch zum Thema Snowboarding ein? Die Nintendo-Fans unter euch d\u00fcrften sehr schnell bei 1080 landen. Die Xboxler hingegen schw\u00f6ren auf die Amped-Serie. Und system\u00fcbergreifend hat EA mit den SSX-Titeln ein schneest\u00f6berndes Gegengewicht zur Tony Hawk-Serie geschaffen. Doch w\u00e4hrend der fliegende Skater nach wie vor in aller Spielermunde ist, gl\u00e4nzen Tiefschnee-Exkursionen durch Abwesenheit. Kein SSX ist in HD-Sicht. Nicht mal das Ger\u00fccht einer Ank\u00fcndigung hat sich in den letzten Jahren gezeigt\u00a0– nur eine Wii-Variante, die nicht alle in sie gesetzten Erwartungen erf\u00fcllen konnte.
Das kann doch nicht sein, dass in einer Konsolen-Generation, in der alle nur erdenklichen Konzepte recycelt werden, ausgerechnet das Snowboarding mittlerweile ein Mauerbl\u00fcmchen-Dasein fristet? Doch kann es: Amped 3 als letzter legitimer Vertreter seiner Zunft liegt als Titel im Launch-Fenster der 360 fast drei Jahre zur\u00fcck.
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Die Assassins’s Creed-Engine zaubert in SWS teilweise Atem beraubende Landschaften auf den Bildschirm.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Mittlerweile ist viel passiert: Neue Engines haben auf PS3 und 360 Einzug gehalten, Physik hat sich weiterentwickelt und Spiele wie Skate haben bewiesen, dass man mit neuen Steuerungs-Mechaniken und einem Simulationsansatz Erfolg haben kann.

Das Altair-Syndrom
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Quizfrage: Mit welchen Spielen konnten die Teams von Ubi Montreal in den letzten zw\u00f6lf Monaten begeistern? Richtig: Naruto\u00a0– Rise of a Ninja zum Beispiel. Klar: Far Cry 2. Aber: Es gab noch eines, das in direktem Zusammenhang mit Shaun White Snowboarding (SWS) steht. Hmm? Irgendjemand? Wem jetzt ganz kurz Assassin’s Creed (AC) durch den Kopf schwirrte, dies aber als “kann nicht sein” abtat, kann sich auf die Schulter klopfen. Denn es ist Altairs Abenteuer, das gro\u00dfen Einfluss auf die Snowboard-Ausfl\u00fcge hat.
Denn als treibenden Grafikmotor hat sich Ubisoft f\u00fcr die Engine eben jenes Open World-Abenteuers entschieden und diese mit ein paar kleinen Feinheiten aus der Dunia-Engine erg\u00e4nzt. Und das Ergebnis kann sich sehen lassen. Die vier Berge in aller Welt, die von Anfang an ohne gr\u00f6\u00dfere Restriktionen verf\u00fcgbar sind (nur ein paar Wettbewerbe m\u00fcssen freigeschaltet werden), bietet eine teils enorme Weitsicht. Und das alles vorbehaltlich der M\u00f6glichkeit, ohne Unterbrechung vom Gipfel ins Tal zu sausen, was unter Umst\u00e4nden (und wenn ihr euch ein bisschen Zeit lasst), gut und gerne 15 bis 20 Minuten dauern kann, was selbst den bisherigen Primus SSX On Tour wie eine dr\u00f6ge Alsterrundfahrt erscheinen l\u00e4sst.

Zusammen mit der Weitsicht hat sich SWS allerdings auch einige Mankos der AC-Engine an Bord geholt. Dazu geh\u00f6ren sporadische Pop-Ups von B\u00e4umen, gelegentliches Texturnachladen, Probleme beim Zeichnen von Schatten und Fade-Ins von Umgebungsdetails. Das h\u00f6rt sich alles allerdings schlimmer an, als es letztendlich ist. Denn in etwa 98 Prozent der F\u00e4lle sieht man diese Schw\u00e4chen in gef\u00fchlt-gesch\u00e4tzen 100 bis 150 Meter Entfernung\u00a0– also in einem Bereich der nicht Spiel beeinflussend oder gar das Erlebnis beeintr\u00e4chtigend ist. Etwas problematischer ist hinsichtlich der Kulisse der hin und wieder auftretende Schluckauf, der sich aber nur auf einem System zeigt. Nein, nicht auf der PS3. Die 360 neigt zu Einbr\u00fcchen in der Bildrate\u00a0– wiederum in den seltensten F\u00e4llen Spiel beeinflussend, aber deutlich zu sp\u00fcren. Dass im Gegenzug das Bild auf der Sony-Konsole insgesamt etwas milchiger bzw. verwaschener wirkt, nehme ich zur Kenntnis, erfreue mich aber hier eher an der fl\u00fcssigen Darstellung der detaillierten Landschaften. Bei den Animationen hingegen zeigt sich, vor allem bei St\u00fcrzen und nicht perfekten Tricks oder Spr\u00fcngen der eine oder andere unsaubere \u00dcbergang\u00a0– auf beiden Systemen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

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Die grenzenlose Freiheit: Freut euch auf eine offene Welt, in der allerdings der rote Faden weitestgehend fehlt…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Doch ungeachtet aller Probleme, die sich auf der visuellen Seite ansammeln, schafft es SWS eine glaubw\u00fcrdige Welt zu schaffen, in der man nicht nur viel entdecken kann, sondern die selbst mich als erkl\u00e4rten Winterhasser mit ihrer Gr\u00f6\u00dfe sowie Detailverliebheit in ihren Bann schl\u00e4gt.\u00a0

Die gro\u00dfe Freiheit
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Zumal SWS nicht nur mit einer sch\u00f6nen Kulisse, sondern auch einer immensen Freiheit protzt. Das geht damit los, dass ihr von Anfang an auf alle vier Berge zugreifen k\u00f6nnt und dass es euch nun freigestellt ist, was ihr wo macht. Ihr wollt die Abfahrten erkunden und die besten Rails, Rampen und Halfpipes finden und euch vielleicht so die beste Kombolinie aneignen? Nur zu! Ihr wollt euch an die in vier Schwierigkeitsstufen unterteilten Herausforderungen wagen, um Geld und Ansehen zu verdienen, so dass ihr mit ersterem neue, bessere Ausr\u00fcstung erstehen k\u00f6nnt, w\u00e4hrend \u00fcber zweites die wenigen verschlossenen Aufgaben freigegeben werden? Dann nichts wie los. Sucht euch einen Skilift oder einen Helikopter und lasst euch an einen der zahlreichen Startpunkte bringen und ab diesem Moment steht euch die SWS-Welt offen.
Als Besonderheit d\u00fcrft ihr sogar tats\u00e4chlich im Skilift Platz nehmen und die Landschaft sondieren, w\u00e4hrend ihr in besinnlicher Stille den Blick schweifen l\u00e4sst\u00a0– das ist neu, gut umgesetzt und bei den ersten Malen sehr beeindruckend. Und selbstverst\u00e4ndlich k\u00f6nnt ihr auch jederzeit vor dem eigentlichen Zielort abspringen und euch wieder auf dem Brett, das die Welt bedeutet, durch den Schnee w\u00fchlen. Doch dieser Effekt nutzt sich erstaunlicherweise schnell ab und ich habe nach wenigen Stunden immer den “Direkttransport” genutzt, der euch nach einer kurzen Ladezeit an eurem Ziel absetzt.


\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Zus\u00e4tzlich hat man bei Ubi Montreal die Zeichen der modernen Tony Hawk’schen Zeiten erkannt und eine Mechanik aus dem Asphalt-Grinder \u00fcbernommen. Denn das erste Mal in der Geschichte der Snowboard-Spiele d\u00fcrft ihr das Board bei Stillstand abschnallen und euch zu Fu\u00df weiter bewegen. Das kommt insofern gelegen, wenn man eine der seltenen, aber f\u00fcr die Story-Fortsetzung wichtigen Riesenm\u00fcnzen findet, aber an ihr vorbei gerast ist. Stoppen, Board abschnallen und ein paar Meter den Berg wieder hochlaufen und versuchen, sich den immer schwerer zu erreichenden M\u00fcnzen zu stellen\u00a0– alles kein Problem. Allerdings verwundert eine Sache: Wieso kann jemand, der gen\u00fcgend Beinmuskulatur hat, um sowohl St\u00fcrze aus zig Metern abzufedern als auch sich von Rampen etc. enorm hoch abzusto\u00dfen, im Schnee per pedes partout nicht springen? Selbst die Hawk-Skater k\u00f6nnen klettern und h\u00fcpfen, mein Snowboarder hingegen ist an den Boden gebunden wie ein

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Ihr k\u00f6nnt auch das Board abschnallen, einen Berg erklettern und dann die Aussicht genie\u00dfen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Strau\u00df. Das wird besonders dann \u00e4rgerlich, wenn man auf die andere Seite eines im Wege liegenden Baumstammes m\u00f6chte, aber anstatt dr\u00fcber zu h\u00fcpfen, einen gr\u00f6\u00dferen Umweg gehen muss. Nat\u00fcrlich kann man sich daran gew\u00f6hnen, doch hier zeigt die inhaltliche Fassade erste Risse.

Die B\u00fcrde der offenen Welt

<\/strong>Aus den Rissen werden im Laufe der Zeit allerdings sogar massive statische Probleme. Denn so l\u00f6blich das Prinzip der Offenheit in SWS auch ist, so sehr schienen die Entwickler auf dieses Feature fixiert zu sein und haben sich dementsprechend zu wenig oder zu sp\u00e4t darum gek\u00fcmmert, diese Welt auch mit spielerischer Seele zu f\u00fcllen.
Nehmen wir z.B. die Story. \u00c4h, Moment mal. Die paar mit gut lokalisierten Textfragmenten versehenen Zwischensequenzen in denen die Gallionsfigur mit euch interagiert, kann man nicht wirklich als zusammen h\u00e4ngende Geschichte bezeichnen. Hier h\u00e4tte sich Ubi Montreal durchaus an Amped 3 orientieren d\u00fcrfen, dessen Story zwar auch nicht bahnbrechend ist, aber mit seinen unterschiedlichen Stilmitteln und einer absoluten \u00dcberzeichnung eine Grundmotivation gelegt hat, die neugierig auf die n\u00e4chsten Zwischensequenzen gemacht hat.

Und wo wir schon beim Vergleich mit dem bisher einzigen HD-Snowboarder sind: Auch hinsichtlich Aufbau und Belohnung f\u00fcr gel\u00f6ste Herausforderungen f\u00e4hrt SWS auf den unerkl\u00e4rlichen Weg der Beliebigkeit und bleibt hinter Amped 3 zur\u00fcck. Versteht mich dabei nicht falsch: Hier wie da wird das Rad nicht neu erfunden und zumeist geht es bei beiden nur darum, so viele Trick-Punkte wie m\u00f6glich in einem bestimmten Zeitraum zu scheffeln. Dass man dabei teils durch Vorgaben wie Beschr\u00e4nkung auf Spr\u00fcnge, Rails etc. eingeschr\u00e4nkt wird, haben ebenfalls beide gemeinsam.
Und auch Sammelaufgaben unter Zeit- oder Streckendruck ist bei beiden zu finden. Sprich: Beide verlassen sich im Wesentlichen \u00fcber die gesamte Spieldauer auf Elemente, die in ver\u00e4nderter Form immer wieder auftauchen. Aber: Amped 3 bietet innerhalb der Aufgabenstellung deutlich mehr Varianten und ist in sich konsistenter. Was ich damit sagen will? Nehmen wir das Beispiel der Offline-Rennen gegen die harten und clever agierenden CPU-Gegner: Beim ersten Versuch habe ich einen glorreichen achten Platz von acht Teilnehmern erreicht. Gnadenlos letzter. Dass ich aber mit meiner erreichten Zeit als Letztplatzierter immer noch gut genug war, um eine Auszeichnung zu bekommen und die Herausforderung abzuhaken, war dann doch etwas \u00fcberraschend\u00a0– und inkonsistent.

Unterm Radar
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Eine Mechanik, die im Gegenzug zum beliebig wirkenden, aber immerhin soliden Missionsdesign nur noch einen enormen Nervfaktor entwickelt, ist das Radar. An sich eine gute Idee, um mir zumindest eine ungef\u00e4hre Richtungsidee f\u00fcr die verschiedenen Herausforderungen zu vermitteln, ist die Ausf\u00fchrung vollkommen in die Hose gegangen. Wieso man sich hier nicht an der allgemein \u00fcblichen Technik orientiert, einen Zielpunkt festzulegen und dann per GPS-System einen Richtungspfeil (von mir aus sogar nur optional) anzugeben, entzieht sich meiner Vorstellungskraft. Die im \u00dcbrigen auch den Radar-Designern gefehlt hat, da das System vorne und hinten nicht funktioniert, man sich aber fast immer auf dieses Hilfsmittel zur\u00fcckfallen lassen muss, wenn man etwas Bestimmtes sucht.

Wo das Problem liegt? Ganz einfach: Auf dem Radar wird komplett alles angezeigt, was auch in der \u00dcbersichtskarte zu finden ist – jede Herausforderung, jede M\u00fcnze, jeder nur erdenkliche Kleinkram. Ungeachtet von der relativen Entfernung oder sonstigem eventuell wichtigen Auswahlkriterium. Da aber der relevante Anzeigebereich des Radars um euch als Figur relativ klein ist und alle nicht in mittelbarer Umgebung liegenden wesentlichen Orte am Radar-Rand quasi nur darauf warten, in eben diesen Einzugsbereich zu kommen, herrscht eine enorme Un\u00fcbersichtlichkeit. Da man zus\u00e4tzlich nicht priorisieren und damit bestimmte Sachen ausblenden oder sich eine Entfernung anzeigen lassen kann (von einem Pfeil, ob das Ziel \u00fcber oder unter euch liegt will ich gar nicht erst anfangen zu tr\u00e4umen), verwirrt der Radar meist mehr, als dass er hilfreich unter die Arme greift.

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Die Berge sind vollgestopft mit nat\u00fcrlich und unnat\u00fcrlichen Hindernissen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und wo ich gerade am Meckern bin: Wieso wird eine von mir selbst setzbare Marker-M\u00f6glichkeit eingebaut, zu der ich mich jederzeit zur\u00fcckwarpen kann, aber keine M\u00f6glichkeit, eine Herausforderung spontan neu zu starten, wenn ich mit dem bisherigen Verlauf nicht zufrieden bin? Hier bleibt mir nur die M\u00f6glichkeit, bis zum Ende durchzuhalten und\u00a0jetzt einen Neustart zu w\u00e4hlen. Oder aber ich breche die Herausforderung ab, fahre (oder laufe) wieder nach oben und starte dann neu – in jeder Hinsicht unkomfortabel.

Das Burnout-Syndrom
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Es ist sehr schade, dass das Team von Ubi Montreal es nicht geschafft hat, beim Design wesentlicher Spielinhalte so geradlinig vorzugehen wie bei der Kulisse, der Steuerung sowie der Online-Anbindung.
\u00c4hnlich wie in Criterions Burnout Paradise habt ihr die M\u00f6glichkeit, \u00fcber Knopfdruck den Berg als Host f\u00fcr die gro\u00dfe weite Spielerwelt zu \u00f6ffnen und nun gemeinsam und damit mit deutlich mehr Spa\u00df als solo die Herausforderungen anzugehen. Allerdings erreicht man auch in diesem Bereich nicht vollends die Qualit\u00e4t des vermeintlichen Vorbilds. Es gibt zwar bestimmte Aufgaben, die nur online erf\u00fcllt werden k\u00f6nnen, doch eigenst\u00e4ndige Koop-Aufgaben im gro\u00dfen Stil wie z.B. akkumulierte Trickscores an einer bestimmten Rampe oder “Reitet zusammen X Sekunden oder Minuten auf Rails” sucht man vergebens.

Dabei gibt sich die eing\u00e4ngige und in den Tutorials gut aber unspektakul\u00e4r erkl\u00e4rte Steuerung kaum eine Bl\u00f6\u00dfe: Mit dem Einsatz des rechten Sticks als Trickausl\u00f6ser orientiert man sich deutlich an Titeln wie skate oder Amped 2 auf der Xbox, die sich beide bew\u00e4hrt haben und als Referenz in diesem Bereich gelten. Auf Rails und beim Wechseln von einem Grabtrick zum n\u00e4chsten etc. gibt es zwar von Zeit zu Zeit Probleme, die Balance zu halten oder saubere \u00dcberg\u00e4nge zu schaffen, doch das ist eher der Physik zuzuschreiben, die sich nie wirklich entscheiden kann, ob sie einen simulativen oder arcadigen Ansatz verfolgt.\u00a0
Und da sind wir wieder beim Hauptproblem von Shaun White Snowboarding: Haufenweise gute Ideen und bekannte Ans\u00e4tze, die aber nur selten bis in die letzte Konsequenz durchdacht wurden.\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Shaun White Snowboarding ist in vielerlei Hinsicht gelungen: Das Prinzip der offenen Welt, die euch mit ihren vier von Anfang an zug\u00e4nglichen Bergen viel Raum zum Erforschen und ungezwungenen Boarden gibt, geht im Wesentlichen auf. Die auf der Assassins Creed-Engine basierende Kulisse bietet eine teils imposante Weitsicht, deren Wirkung auch nicht durch die sporadischen Pop-Ups, Fade-Ins, den seltenen Einbr\u00fcchen der Bildrate in der 360-Version oder den gelegentlich unsauberen Animationen nachl\u00e4sst. Und die sich an Extreme Sport-Referenzen wie skate orientierende Stick-Trick-Steuerung zeigt nur im Zusammenspiel mit der unentschlossen zwischen Arcade und Simulation hin und her wankenden Physik leichte Probleme. Doch sobald man etwas tiefer ins Spiel eintauchen und die guten bis sehr guten technischen Voraussetzungen aussch\u00f6pfen und auf sich wirken lassen m\u00f6chte, st\u00f6\u00dft man schnell an die kreativen Grenzen: Die Missionsvielfalt kann sich wahrlich nicht mit Ruhm bekleckern und das als Idee gut gemeinte Radar ist ein mehr verwirrender als helfender Graus. Was anfangs wie ein schneest\u00f6berndes Gegenst\u00fcck zu EAs skate und eine willkommene Abl\u00f6sung f\u00fcr das mittlerweile drei Jahre alte Amped 3 wirkte, ist auf lange Sicht nicht mehr, aber wahrlich auch nicht weniger als passable Snowboard-Unterhaltung in einem gr\u00f6\u00dftenteils eindrucksvollen Ambiente.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
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Ambitioniertes Open-World-Snowboarding mit teils eindrucksvoller Kulisse, dessen Spa\u00dffaktor allerdings dank einiger Inkonsequenzen schnell abtaut…<\/p><\/div><\/div>

360<\/div>
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Das Open-World-Snowboarding zeigt sich technisch gr\u00f6\u00dftenteils beeindruckend, aber schw\u00e4cher als die PS3-Variante. Spielerisch hingegen bleibt auch die 360 auf dem identischen inkonsequenten Niveau.<\/p><\/div><\/div>

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