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{"id":3049200,"date":"2009-02-12T16:49:42","date_gmt":"2009-02-12T15:49:42","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/x-blades\/3049200"},"modified":"2024-07-18T11:12:19","modified_gmt":"2024-07-18T09:12:19","slug":"x-blades","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/x-blades\/3049200","title":{"rendered":"X-Blades (Action-Adventure) – X-Blades"},"content":{"rendered":"

Opfer ihrer Umwelt
<\/strong>
“Ich bin nicht wirklich b\u00f6se. Ich bin nur so gezeichnet!” Was Cartoon-Babe Jessica Rabbit anno 1988 als plausible Ausrede f\u00fcr ihr Verhalten nutzte, l\u00e4sst sich auch noch 2009 f\u00fcr die kecke Schatzj\u00e4gerin Ayumi behaupten. Was kann sie daf\u00fcr, wenn die scheinbar \u00fcberbordende Fantasie der Designer ihr einen G-String samt kaum verh\u00fcllendem Schutzg\u00fcrtel als Hauptkleidungsst\u00fcck an den wohlgeformten Polygonk\u00f6rper legt und verh\u00fcllendere Kost\u00fcme erst sp\u00e4ter freigeschaltet werden?
<\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Egal ob im Nah- oder Fernkampf: Ayumi wei\u00df sich ihrer Haut effektiv und visuelle durchaus ansprechend zu erwehren.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Was soll sie dagegen machen, dass man(n) in der Anfangsphase eher damit besch\u00e4ftigt ist, ihr auf die proportionierten Rundungen des verl\u00e4ngerten R\u00fcckgrats zu starren, anstatt die letztlich nicht minder schicke Umgebung in sich aufzusaugen?
Wie soll sie gegen ein l\u00e4ngst vergessen geglaubtes Babe-Image und haufenweise Gegner k\u00e4mpfen, wenn ihre deadoraliveig nachschwingende Oberweite manchmal wichtiger zu sein scheint, als ihre Pistolenklingen, mit denen sie beinahe wie Dante f\u00fcr dezimierte Feindesmassen sorgt?

Verhei\u00dfungsvoll<\/strong>

Schafft man es endlich, seinen Blick von Ayumis Reizen zu l\u00f6sen und schaut sich die Umgebungen der \u00fcber 40 Abschnitte an, in denen man nichts anderes zu tun hat, als Gegner auf Gegner zu erledigen und deren Seelen zwecks Erwerb neuer F\u00e4higkeiten einzusammeln, f\u00e4llt einem Folgendes auf: Die Levels sind nicht unbedingt gro\u00df, aber die Engine liefert insgesamt ein sehr stimmiges Bild ab\u00a0– und ist dazu noch auf allen Systemen gleichwertig. Angefangen von den ersten, leicht an Lara Crofts Ausfl\u00fcge erinnernden und von Sonnenlicht durchfluteten Dschungel-Ruinen \u00fcber Str\u00e4nde, an denen zu einem blutroten Sonnenuntergang das Wasser ans Ufer rauscht, w\u00e4hrend man in einem sauber choreografierten Klingenballett Krabben, Spinnen und sonstiges Getier seinen Zorn sp\u00fcren l\u00e4sst, bis hin zu d\u00fcsteren Burgen.
Dazu muss ich allerdings auch sagen, dass sich die Entwickler die dankbare Aufgabe gestellt haben, eine Animefigur samt Umgebung zum Leben zu erwecken. Dementsprechend sind die Texturtapeten der Berge, Treppen, S\u00e4ulen, Statuen und Marmorb\u00f6den nicht absolut realistisch, sondern mit einem deutlichen Comichauch versehen.
Die Atmosph\u00e4re, die die h\u00e4ufig wunderbar aufeinander abgestimmten Einzelteile wie Gegnerdesign, Animationen, Licht- und Schattenspielerein, Zauber- und Spezialeffekte oder verhaltene Umgebungsdetails in ihrem Zusammenspiel erzeugen, hat mich seit den ersten Videos fasziniert. Und diese Grundfaszination hat auch nach dem ersten Durchspielen noch Bestand. Selbst angesichts der Tatsache, dass mich die Entwickler nach etwa der H\u00e4lfte des Spieles beinahe durch alle bereits besuchten Abschnitte zur\u00fcckschleusen, bis ich auf dem Weg zum unweigerlichen Finale in ein paar noch nicht gesehene Levels geworfen werde.
Diesen uninspirierten Kniff hat Ayumi nicht verdient. Denn obwohl die Abschnitte nicht gerade mit Umfang protzen, kann man sich dennoch in ihnen wohl f\u00fchlen.

Spielerisch bieder<\/strong>

Leider sind die visuellen Reize auch schon das Highlight von X-Blades. Denn inhaltlich verl\u00e4sst man sich auf gr\u00f6\u00dftenteils unspektakul\u00e4re Variationen bekannter Elemente. Es kommt nicht von ungef\u00e4hr, dass sich Ayumi redaktionsintern mittlerweile einen Ruf als Dantes kleine Schwester erarbeitet hat. Denn scheinbar hat sich das Team von Gaijin vor allem Capcoms Abenteuer rund um den D\u00e4monenj\u00e4ger angeschaut und zum Vorbild genommen.

Erstes Indiz sind die Angriffsm\u00f6glichkeiten: Zwar hat man Ayumi mit den Pistolenklingen auf den ersten Blick ein frisch anmutendes Waffenpaket auf den Leib geschneidert, doch da man nie gleichzeitig schie\u00dfen oder die Klingen schwingen kann, bleiben die grunds\u00e4tzlichen M\u00f6glichkeiten auf dem gleichen Niveau wie bei Dante.
Mit dem Unterschied, dass Ayumi vergleichsweise wenige Kombom\u00f6glichkeiten vorweisen kann und trotz aller optischer Reize meilenweit vom Stil und Flair des Capcomschen D\u00e4monenj\u00e4gers entfernt ist.

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Schafft man(n) es, seinen Blick von den offensichtlichen Reizen Ayumis wegzulenken, kann man die stimmungsvolle Kulisse in sich aufsaugen…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Zauber und Waffenupgrades, die Ayumi im Laufe ihres Abenteuers erlernen bzw. finden kann, k\u00f6nnen diesen Eindruck zwar etwas aufwerten und sind auf den ersten Blick spektakul\u00e4r, doch da man immer wieder mit der gleichen Sequenz abgespeist wird, hat man sich schnell satt gesehen.
Der Einbau verschiedener Elemente innerhalb der Zauberf\u00e4higkeiten ist ebenfalls nur auf den ersten Blick \u00fcberzeugend. Denn schnell stellt sich heraus, dass Feuer-, Eis- und Blitz, Licht- und Dunkelheitszauber meist nur Variationen von entweder Projektil- oder Gebietsattacken sowie Waffenverzauberungen darstellen.
Hier h\u00e4tten deutlichere Unterscheidungsm\u00f6glichkeiten Wunder gewirkt. Denn so kommt es bei den K\u00e4mpfen meist nur darauf an, den Schwachpunkt der jeweiligen (insgesamt in 30 Varianten vorhandenen) Gegnerschar bzw. des Bosses herauszufinden und dann die entsprechenden Zauber auf die vier belegbaren Hotkeys zu legen.
Die Bossk\u00e4mpfe gewinnen zwar dadurch an Reiz, dass einem zus\u00e4tzlich zum Obermotz eine nicht enden wollende Feindesmacht das Leben schwer macht, doch dank des gr\u00f6\u00dftenteils gelungenen Balancings hat man schnell das bzw. die Angriffsmuster raus und sich Strategie und Zauber zurecht gelegt.



\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Als einzig ungew\u00f6hnliche Kampfmechanik (neu kann man sie nicht nennen), ist die Wutanzeige hervorzuheben. Denn anstatt auf klassisches Mana oder \u00c4hnliches zu setzen, um Zauber und Spezialangriffe wirken zu k\u00f6nnen, gibt es hier eben Wut. Diese sammelt sich durch erfolgreicheAngriffe und noch st\u00e4rker, wenn ihr getroffen werdet. Ist genug beisammen, um den jeweiligen Zauber initiieren zu k\u00f6nnen, reicht ein simpler Tastendruck, um den Magieeinsatz zu starten.
Alternativ kann man auch auf der Stelle warten und Wut sammeln (wenn z.B. ein Gegner noch in ungef\u00e4hrlicher Entfernung ist). Dieses gesamte System ist einfach, intuitiv und erf\u00fcllt voll und ganz seinen Zweck, ohne von den K\u00e4mpfen oder Ayumi abzulenken.

Arenak\u00e4mpfe

<\/strong>Eine weitere \u00c4hnlichkeit zur DMC-Serie ist die Form der “Arenak\u00e4mpfe”, auf die sich X-Blades zur\u00fcckfallen l\u00e4sst. Soll hei\u00dfen: Ihr kommt in ein Gebiet, woraufhin die Ausg\u00e4nge magisch verriegelt werden. Dann materialisieren sich Gegnerwellen oder

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Im Kampf gegen die Bosse wie diese Technospinne gilt es, die Angriffsmuster zu erforschen und die Magieanf\u00e4lligkeit herauszufinden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Bosse, teilweise auch zerst\u00f6rbare Monster-Generatoren, die ihr erledigen m\u00fcsst. Daraufhin \u00f6ffnen sich die Ausg\u00e4nge wieder und ihr k\u00f6nnt in den n\u00e4chsten Abschnitt gehen oder den gegenw\u00e4rtigen Level auf Geheimnisse untersuchen, von denen es allerdings nicht all zu viele gibt.
Und so k\u00e4mpft man sich nach und nach bis zum Finale vor, das nach etwa acht bis zehn Stunden erreicht ist\u00a0– je nachdem, wie h\u00e4ufig man in geeignete Level zur\u00fcckkehrt, um Erfahrung in Form von aufgesammelten Seelen zu horten, um schneller die n\u00e4chste F\u00e4higkeit kaufen zu k\u00f6nnen.

Apropos kaufen: Tr\u00e4nke zur Heilung bzw. zum Auff\u00fcllen der Rage-Leiste kosten ebenfalls Seelen, wobei der Preis leicht \u00fcberproportional von Abschnitt zu Abschnitt zunimmt. Da allerdings die Seelenausbeute auch jeweils deutlich ansteigt, sollte man im Normalfall nicht in Existenznot geraten.
Not kommt nur in der Anwendung auf, denn anstatt sich evtl. den Kauf eines Trankes auf die Hotkeys legen zu k\u00f6nnen, muss man immer umst\u00e4ndlich den Weg \u00fcber das Pausenmen\u00fc w\u00e4hlen. Das ist insofern bedauerlich, da die dynamischen und oft auch durch die schiere Gegnermasse fordernden und letztlich unterhaltsamen K\u00e4mpfe immer wieder unn\u00f6tig unterbrochen werden und man aus dem Spielfluss gerissen wird.

Apropos Gegnermasse: Eine Anzeige gibt euch immer einen Anhaltspunkt daf\u00fcr, wie viele Feinde in der gegenw\u00e4rtigen Welle bzw. im Abschnitt noch auf euch lauern und wie hoch die Energie des jeweiligen Bosses noch ist.\u00a0

Klassisches Action-Adventure?<\/strong>

Auf R\u00e4tsel und \u00e4hnliche Abwechslungen von den K\u00e4mpfen wird bis auf eine Ausnahme leider verzichtet – selbst sporadisch einfache Schalterpuzzle oder Kistenschiebereien h\u00e4tten hier Wunder gewirkt. Zumindest w\u00e4re das Potenzial von X-Blades deutlich besser ausgenutzt worden. Obwohl: Wenn man sich die einzige Abweichung vom ansonsten mit eiserner Hand durchpeitschten Kampfregime anschaut, ist es vielleicht ganz gut, dass es nicht mehr Versuche dieser Art gibt. Am Anfang macht der Raum, in dem ihr mit Ayumi gefangen seid und in dem immer wieder Speere aus dem Boden schie\u00dfen, einen guten Eindruck und ich hatte gehofft, dass dies nur das Vorspiel zu einer \u00d6ffnung der Spielmechanik hin zum klassischen Action-Adventure darstellt. Doch leider waren die Entwickler etwas zu \u00fcberzeugt von ihrer Idee und ziehen es unn\u00f6tig in die L\u00e4nge\u00a0– mit dem Ergebnis, dass der anfangs gut aufgebaute Spannungsbogen irgendwann verpufft und gef\u00e4hrlich nahe an Langeweile und Frustration entlang schrammt.

Da die Kampfmechanik sich aber im Wesentlichen keine Bl\u00f6\u00dfe gibt -nur die Kollisionsabfrage bei der Zerst\u00f6rung von Gegenst\u00e4nden in der Umgebung macht gelegentlich Probleme- konnte ich mich \u00fcber die gesamte Spielzeit mit dem unkomplizierten Hack&Slay-Prinzip anfreunden.

<\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Farbenfroh, sauber, stimmungsvoll: Die Engine liefert gute Arbeit ab, macht es sich durch die \u00fcberschaubare Gr\u00f6\u00dfe der \u00fcber 40 Abschnitte aber auch leicht…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Angeheizt von stimmungsvollen, aber inhaltlich weitestgehend belanglosen CG-Filmen zur Story-Unterst\u00fctzung und untermalt von einer brachialen, zumeist aus Heavy Metal-Riffs bestehenden Musik, die allerdings nur selten wirklich zum Geschehen passt, schnetzelt man sich ein um die andere Stunde durch die \u00fcberschaubaren Abschnitte, bis schlie\u00dflich eine der multiplen Endsequenzen durchl\u00e4uft und beim ersten Durchspielen ein neuer Schwierigkeitsgrad freigeschaltet wird. Die Motivation, weitere Enden zu sehen, h\u00e4lt sich allerdings in Grenzen, da X-Blades beim Erstdurchmarsch alles zeigt, was es zu bieten hat und mangels alternativer Wege etc. keine \u00dcberraschungen mehr warten. So holen h\u00f6chstens Troph\u00e4en- oder Gamerscore-J\u00e4ger Ayumi aus dem Schrank, um vielleicht noch den einen oder anderen Punkt einzuheimsen.

Die S-Frage
<\/strong>
Wer vor der Wahl steht, ob man nun mit Ayumi auf PC, PS3 oder 360 in den Kampf zieht, wird hier keine aufschlussreiche Antwort finden. Ich bevorzuge zwar aus Bequemlichkeitsgr\u00fcnden die Konsolenversionen, doch sowohl inhaltlich als auch technisch geben sich die Versionen nichts.
Die Videosequenzen ruckeln gelegentlich auf allen Systemen, die Grafik ist auf allen Systemen sauber und ebenb\u00fcrtig und auch die Ladezeiten sind mit marginalen Unterschieden auf PC, PS3 und 360 identisch.
Wenn \u00fcberhaupt Vorteile auszumachen sind, betreffen sie die Steuerung, die auf dem Pad (das auch am PC genutzt werden kann) einfach intuitiver von der Hand geht als mit der Maus-\/Tastatur-Kombination. Und nat\u00fcrlich ben\u00f6tigen die Konsolenfassungen keine Installation oder gar Aktivierung \u00fcber das Internet. Im Gegenzug gibt sich X-Blades auf Rechenknechten sehr gen\u00fcgsam: Nicht nur, dass nach Aktivierung keine Disc mehr im Laufwerk ben\u00f6tigt wird, schon auf schwachen Rechnern (minimal werden 2,0 GHz, 512 MB RAM und eine Grafikkarte mit Pixelshader 2.0 ben\u00f6tigt) erzielt man visuell passable Ergebnisse\u00a0– wobei hier die Ladezeiten deutlich nach oben gehen.\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>X-Blades hat mehr zu bieten als eine wohlgeformte Heldin im Anime-Stil. Die teils sehr h\u00fcbschen Umgebungen zum Beispiel, die zun\u00e4chst f\u00fcr exotische Abenteuer-Stimmung mit Comic-Flair sorgen. Und f\u00fcr den inhaltlichen und spielmechanischen Rest hat sich das Team von Gaijin gut angeschaut, was Capcom seinerzeit f\u00fcr die diversen Devil May Crys aus dem Hut gezaubert hat. Doch trotz aller Bem\u00fchungen erreicht Ayumis Kampfballett in \u00fcber 40 Akten (inkl. Bossk\u00e4mpfe) weder Stil noch Charme des Vorbilds. Dennoch hatte ich bis zum Finale nach etwa acht bis zehn Stunden durchaus Spa\u00df am Monsterschnetzeln und der Suche nach dem letzten der sp\u00e4rlichen Geheimnisse. Und das trotz des Level-Recyclings, das nach etwa 50 Prozent des Spieles einsetzt, trotz der zwar dynamischen, aber nur leidlich passenden Heavy Metal-Musik und trotz der merkw\u00fcrdig schwebenden Sprungmechanik, die zusammen mit der hin und wieder ungenauen Kollisionsabfrage zwar f\u00fcr Verwunderung, aber nur in seltenen F\u00e4llen f\u00fcr Spiel beeinflussende Mankos sorgt. Unkomplizierte, aber letztlich doch zu eint\u00f6nige Unterhaltung, an die man sich trotz einer mit deutlichen Reizen ausgestatteten Hauptfigur schon bald nicht mehr erinnern wird.<\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • schnelle unkomplizierte Action
    <\/li>
  •  h\u00fcbsche Umgebungen
    <\/li>
  • passable Bossk\u00e4mpfe
    <\/li>
  • nette Licht- und Zaubereffekte
    <\/li>
  • multilingual
    <\/li>
  • gute Steuerung
    <\/li>
  • <\/li>

  • leichte Rollenspiel-Elemente
    <\/li>
  • multiple Enden
    <\/li>
  • Devil May Cry im Kleinformat
    <\/li>
  • passable Lokalisierung
    <\/li>
  • auch mit “schwacher” Hardware gute Ergebnisse (PC)

    <\/P><\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • Umgebungs<\/li>
    • Recycling nach etwa 50 Prozent
      <\/li>
    • letztlich seichtes Kampfsystem
      <\/li>
    • umst\u00e4ndliche Trank<\/li>
    • Handhabe
      <\/li>
    • Gegnermassen ohne jegliche KI<\/li>
    • Merkmale
      <\/li>
    •  Story? Welche Story?<\/li>
    • <\/li>

    • eingeschr\u00e4nkte Umgebungsinteraktivit\u00e4t
      <\/li>
    • keinerlei R\u00e4tsel
      <\/li>
    • hin und wieder seltsames Sprungverhalten
      <\/li>
    • Maus<\/li>
    • \/Tastatursteuerung gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig (PC)<\/P><\/li><\/ul><\/div><\/div>
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