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{"id":3049080,"date":"2008-12-19T19:17:50","date_gmt":"2008-12-19T18:17:50","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/monster_lab\/3049080"},"modified":"2024-07-18T11:12:06","modified_gmt":"2024-07-18T09:12:06","slug":"monster_lab","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/monster_lab\/3049080","title":{"rendered":"Monster Lab (Rollenspiel) – Monster Lab"},"content":{"rendered":"“Es leeeeebt!”
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I.G.O.R. – nein, das ist nicht der osteurop\u00e4ische Bekannte von Nico Bellic, sondern steht f\u00fcr “Inventargenerierter Operationsresonator”. Klingt wichtig? Ist es auch, denn I.G.O.R. fasst nicht nur s\u00e4mtliche Auftr\u00e4ge im Quest-Log zusammen und speichert interessante Statistiken, sondern listet auch alle gesammelten Zutaten und Rezepte auf, die man f\u00fcr den Monsterbau ben\u00f6tigt. Was man mit Schrauben, Schrott, S\u00e4gebl\u00e4ttern, Metallplatten, fauligen Fischen, Mutantenlarven und anderen Dingen so alles anstellen kann, zeigt am Anfang des Abenteuers der Mentor Dr. Unsicher – einer von vier Wissenschaftlern der Aberwitz-Liga, zu der auch einst der abtr\u00fcnnige Baron Mharti geh\u00f6rte. Im sp\u00e4teren Verlauf werden die Mitglieder wieder zusammengef\u00fchrt und greifen euch ebenfalls mit neuen Ger\u00e4tschaften unter die Arme, damit man das ultimative Monster bauen und die fiesen Pl\u00e4ne des Barons durchkreuzen kann. Darf man am Anfang lediglich mechanische Teile bauen, gesellen sich mit der Ankunft der beiden anderen Wissenschaftler auch biologische und alchemistische Zutaten hinzu, mit denen man fr\u00f6hlich herumexperimentieren darf. Wer gen\u00fcgend Teile zusammen hat, muss diese nicht nur in die Kreation eines einzigen Monsters investieren. Im Gegenteil: Es d\u00fcrfen eine ganze Reihe an Kreaturen gebastelt werden, so dass man vor jeder Mission immer entscheiden kann, welches den Anforderungen am besten gewachsen ist. Tipps beim Monster-

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Im Labor bastelt ihr euch euer Monster aus Einzelteilen zusammen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>und Teilebau liefern euch die Wissenschaftler der Aberwitz-Liga, die zumindest auf PS2 und Wii mit passenden Stimmen synchronisiert werden, w\u00e4hrend auf dem DS lediglich Textpassagen eingeblendet werden, die in den Zwischensequenzen allerdings zu schnell ausgeblendet werden.

Laborratten<\/strong>

Die Arbeit im Labor stellt neben den eigentlichen K\u00e4mpfen einen wesentlichen Bestandteil der Aufgaben dar, denn hier werden in diversen Minispielen die Grundvoraussetzungen daf\u00fcr geschaffen, wie gut und schlagfertig die Kreaturen ausfallen. Zu Beginn w\u00e4hlt man zwei Zutaten, die zusammen gemischen werden sollen. Diese bekommt man sowohl nach K\u00e4mpfen als auch in diversen Herausforderungen und als Belohnung f\u00fcr das erfolgreiche Abschlie\u00dfen von Auftr\u00e4gen, so dass sich das Inventar sehr schnell mit allem m\u00f6glichen Zeug f\u00fcllt. Hier wird schnell klar, dass der Text auf der Packungsr\u00fcckseite nicht \u00fcbertreibt, wenn er von Millionen von Kombinationsm\u00f6glichkeiten spricht. Welches Experiment es auszuf\u00fchren gilt, h\u00e4ngt nicht nur vom gew\u00e4hlten K\u00f6rperteil ab, sondern auch von den Zutaten, die bekanntlich aus einem der drei Bereiche Mechanik, Biologie und Alchemie stammen. Wer z.B. mechanische Arme basteln will, setzt sich an den Schwei\u00dfomat und zieht mit Stylus, Remote oder dem Analogstick des PS2-Controllers die Schwei\u00dfnaht. Verl\u00e4sst man zu oft den vorgegebenen Pfad, geht man allerdings das Risiko ein, das Schwei\u00dfger\u00e4t zu \u00fcberhitzen. Dem wirkt man vor allem auf dem DS witzig entgegen, indem f\u00fcr die K\u00fchlung ins Mikrofon geblasen werden muss. Will man lieber einen robusten K\u00f6rper herstellen, m\u00fcssen dagegen N\u00e4gel getroffen und lockere Schrauben fest gedreht werden, was vor allem mit dem Stylus und Wii-Controllern spa\u00dfig ist. \u00dcberhaupt merkt man Monster Lab an, dass es in erster Linie f\u00fcr die beiden Nintendo-Ger\u00e4te konzipiert wurde. Auf der PS2 werden die Bewegungen, die mit Stylus und Remote ausgef\u00fchrt werden, meist mit dem rechten Analogstick imitiert. Dadurch b\u00fc\u00dft die PS2-Version auch aufgrund ihrer h\u00e4ufigen Ladeunterbrechungen einiges an Spielwitz ein, obwohl alle drei Fassungen mit ihren sechs Gebieten, diversen Minispielen und Experimenten inhaltsgleich sind, aber bei der Steuerung je nach Plattform etwas variieren. Schade ist nur, dass gerade in der Anfangsphase beim Experimentieren wenig Abwechslung geboten wird, da man sich immer wieder zu den gleichen Ger\u00e4ten begeben und die entsprechenden Aufgaben absolvieren muss.

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Kleine Mechaniklehre f\u00fcr Anf\u00e4nger: Wie bringe ich zwei Teile zusammen? Ganz einfach: Schwei\u00dfen!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Erst wenn nach einiger Zeit die anderen Wissenschaftler dazu sto\u00dfen und auch das Anfertigen von biologischen sowie alchemistischen Teilen m\u00f6glich wird, bekommt ihr mehr spielerische M\u00f6glichkeiten – sowohl im Labor als auch in der Au\u00dfenwelt.

Der Blick durch das Zoffoskop
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Streng genommen verl\u00e4sst man nie das Schloss des Professors, denn mit Hilfe des so genannten Zoffoskops hat man nicht nur die idyllische Spielwelt im Blick, die mit ihren Feldern an Brettspiele wie “Mensch \u00e4rger dich nicht” und stilistisch an eine Mischung aus Tim Burton und den alten LucasArts-Adventures erinnert. Auch das eigene Monster beh\u00e4lt man mit dem n\u00fctzlichen Werkzeug im Auge, dirigiert es durch die Gegend, f\u00fchrt K\u00e4mpfe aus oder geht in Minispielen auf Teilejagd, w\u00e4hrend im Hintergrund sch\u00f6ne, aber nicht aufdringliche Melodien erklingen, die entfernt an die Werke von Danny Elfman erinnern und folglich zum etwas abgedrehten Stil von Monster Lab passen. Im Prinzip kann man sich den Erkundungs-Bildschirm wie die Oberwelt aus Super Mario World vorstellen – mit dem Unterschied, dass sich potenzielle Gegner hier in Echtzeit \u00fcber die Felder bewegen. Dabei hat man auf dem DS den gro\u00dfen Vorteil, auf dem oberen Bildschirm eine Mini-Karte zu sehen, auf der auch die Feindbewegungen abgebildet werden. Dadurch kann K\u00e4mpfen dank der optimalen \u00dcbersicht einfacher aus dem Weg gegangen werden, wenn man gerade nicht in der Stimmung f\u00fcr Reibereien ist. Trifft man auf ein Monster, schaltet die Kamera automatisch in den Kampfmodus um, in dem sich die beiden Kontrahenten wie in einem klassischen 2D-Pr\u00fcgelspiel gegen\u00fcberstehen. Im Gegensatz zu Street Fighter & Co erfolgt der Schlagabtausch hier aber nicht in Echtzeit, sondern rundenbasiert. Dabei besteht sowohl das eigene als auch das gegnerische Monster aus f\u00fcnf Teilen: Kopf, linker Arm, rechter Arm, Torso und Beine. Jede Zone bietet jeweils zwei Angriffs- oder Verteidigungsm\u00f6glichkeiten. Welche Aktionen zur Verf\u00fcgung stehen und wie stark diese ausfallen, h\u00e4ngt von der Qualit\u00e4t der Teile ab, die zuvor im Labor angefertigt wurden. Allerdings verbraucht jede Attacke oder Abwehr Energie. Ist diese aufgebraucht, muss man die n\u00e4chste Runde zur Aufladung nutzen, indem man entweder durch Ausweichen einen Teil der Energie wieder herstellt oder sich komplett regeneriert, dabei aber angreifbar ist. Da man aber auch den Energiehaushalt des Kontrahenten auf dem Bildschirm sieht, sind dessen Schritte oft vorhersehbar. Es ist klar, dass das Gegen\u00fcber die Aktion “Aufladen” oder “Ausweichen” nutzen wird, wenn keine Power mehr f\u00fcr Angriffe zur Verf\u00fcgung steht. Dies kann man einfach zum eigenen Vorteil nutzen, indem man die eigene Regeneration entsprechend mit dem Zeitpunkt abgleicht, an dem der Gegner sich mit Sicherheit heilt. Insgesamt gibt es zwei M\u00f6glichkeiten, den Kampf zu gewinnen: Entweder zerst\u00f6rt man den Torso und damit das zentrale Bauteil der Kreaturen, oder man trennt alle anderen Teile ab, bis nur noch der Torso \u00fcbrig bleibt, der ohne Kopf und Gliedma\u00dfen allerdings v\u00f6llig nutzlos ist.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Suche nach Schwachstellen<\/strong>

Doch wie erkennt man \u00fcberhaupt, mit welchem Angriff man den gr\u00f6\u00dften Schaden anrichtet? Immerhin sind alle Monster unterschiedlich gebaut, wobei die Robustheit der Teile nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip funktioniert. In Monster Lab ist die Mechanik den biologischen Teilen \u00fcberlegen, die ihrerseits gegen\u00fcber der Alchemie im Vorteil sind. Letztere schlagen dagegen mechanische Komponenten. Um die Wirkung der Angriffe schon im Vorfeld einsch\u00e4tzen zu k\u00f6nnen, haben sich die Entwickler

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Die DS-Fassung ist inhaltsgleich zu den Konsolenversionen und spielt sich von allen am besten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>ein einfaches, aber sinnvolles System ausgedacht: Auf PS2 und Wii leuchten die Teile des Monsters rot auf, die nach der Attacke am meisten in Mitleidenschaft gezogen werden. Noch besser wurde die Sache am DS gel\u00f6st, bei dem ein Piktogramm neben den Aktionen genau anzeigt, wie sie sich auf den Gegner auswirken werden. Je heller der Bereich dargestellt wird, desto mehr Schaden wird dort angerichtet. Doch auch an der eigenen Kreation gehen die Auseinandersetzungen nicht spurlos vorbei und wer taktisch unklug k\u00e4mpft oder einfach unterlegen ist, muss ebenfalls mit abgetrennten Teilen rechnen. Das ist zwar \u00e4rgerlich, weil in diesem Fall auch die entsprechenden Angriffs-Optionen wegfallen, aber zumindest sind sie nicht immer verloren, denn nach jedem Kampf darf der sympathische Schrotthaufen repariert werden. Dabei werden die einzelnen Komponenten ausgew\u00e4hlt und mit einer Spule wieder auf Vordermann gebracht, die am DS mit kreisenden Stylus-Bewegungen bedient wird, w\u00e4hrend an der PS2 der rechte Analogstick und auf Wii die Remote daf\u00fcr herhalten m\u00fcssen. Einziger Haken: Es stehen lediglich zehn Sekunden f\u00fcr die Behandlung zur Verf\u00fcgung, was bei gro\u00dfen Besch\u00e4digungen sehr knapp wird. In diesem Fall muss man Kompromisse eingehen und abw\u00e4gen, welche Komponenten eine Reparatur am n\u00f6tigsten haben und notgedrungen schon im Vorfeld mit blauen Flecken in den n\u00e4chsten Kampf einsteigen.

Aufgaben und Minispiele<\/strong>

Daneben warten immer wieder kleine Aufgaben, die sich aber meist darauf beschr\u00e4nken, eine bestimmte Anzahl an Gegenst\u00e4nden auf den Karten zu finden. Manchmal wird allerdings auch etwas mehr verlangt, wenn man sich z.B. in einem Senso-Klon eine bestimmte Reihenfolge von farbigen Feldern merken und diese anschlie\u00dfend wiederholen muss. Dar\u00fcber hinaus warten Minispiele, bei denen es z.B. gilt, im Flusslauf nach wertvollen Gegenst\u00e4nden zu fischen, an B\u00e4umen zu r\u00fctteln oder bei der Elektroverfolgung vorgefertigte Muster nach zu zeichnen. So lange diese keinen Bestandteil einer Aufgabe darstellen, steht es frei, ob man sich den Herausforderungen stellen will oder nicht. Anders sieht es dagegen mit Plagen wie K\u00e4ferschw\u00e4rmen oder aufgebrachten Bewohner-Mobs aus, die genau wie die Monster \u00fcber die Oberwelt huschen und bei einer Ber\u00fchrung umgehend zu einem Minispiel weiter leiten, bei dem man z.B. Stahlrohre auf den P\u00f6bel zur\u00fcckfeuert, verfaulten Tomaten ausweicht oder nur bestimmte K\u00e4fersorten mit der Pranke klatschen darf – ob man will, oder nicht. Genau hier liegt das Problem: Beim ersten oder zweiten Mal sind die Spielchen ja noch ganz witzig, aber wenn man zum zehnten Mal unbeabsichtigt in einen K\u00e4ferschwarm ger\u00e4t, wenn man eigentlich nur andere Monster verm\u00f6beln will, wird

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F\u00fcr ein helles K\u00f6pfchen braucht man in Monster Lab mehr schnelle Reaktionen und Auffassungsgabe als graue Zellen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>es einfach nur noch nervig. Hier w\u00e4re es sehr viel sinnvoller gewesen, den Spieler vor die Wahl zu stellen, ob er die Herausforderung annehmen will oder nicht.

Monstr\u00f6se Duelle
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Individuelle Monster basteln und diese in K\u00e4mpfe gegen andere Monster schicken: Dieses Konzept schreit doch geradezu nach einem Mehrspieler-Modus, in dem man die eigenen Kreaturen gegen die Kreationen anderer Spieler antreten l\u00e4sst. Auch bei Backbone Entertainment war man sich dessen bewusst und l\u00e4sst DS-Besitzer \u00fcber die drahtlose Verbindung die Biester in den taktischen Rundenk\u00e4mpfen \u00fcbereinander herfallen – sofern jeder ein eigenes Modul des Spiel besitzt. Online-Partien \u00fcber Nintendos WiFi-Service werden leider nicht unterst\u00fctzt. \u00dcber diesen Luxus darf man sich lediglich an der Wii-Konsole freuen, wo die monstr\u00f6sen Erschaffungen in die gro\u00dfe weite (Online-)Welt hinaus geschickt werden. Allerdings sind lediglich K\u00e4mpfe mit Nutzern m\u00f6glich, die in der eigenen Freundesliste stehen. Auch wurde die urspr\u00fcngliche Idee, auch Teile \u00fcber die Internetleitung untereinander tauschen zu k\u00f6nnen, leider verworfen. Trotzdem sch\u00f6n, dass man zumindest ansatzweise die Online-F\u00e4higkeiten der Wii-Konsole nutzt. Einzig PS2-Besitzer schauen in die Mehrspieler-R\u00f6hre. W\u00e4re es denn so schwer gewesen, zumindest einen Modus einzubauen, in dem ein Freund mit seinen Monstern auf der Speicherkarte vorbei kommt, um sich ein paar K\u00e4mpfe zu liefern?\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Was auf den ersten Blick nach einem simplen Pokemon-Klon aussieht, entpuppt sich schon nach wenigen Minuten als eine interessante Mischung aus Sammelwahnsinn, Minispielen und rundenbasierten K\u00e4mpfen, die durch die unterschiedlichen Monsterteile durchaus mit einer taktischen Tiefe aufwarten k\u00f6nnen. Besonders auf dem DS hat mich Monster Lab positiv \u00fcberrascht, da die Version inhaltlich nicht nur identisch zu den Konsolen-Fassungen ist, sondern auch prima auf Stylus und Touchscreen angepasst wurde. Das Gleiche gilt f\u00fcr Nintendos Wii, wo Experimente und K\u00e4mpfe stilecht mit den Bewegungssensoren in Remote und Nunchuk ausgef\u00fchrt werden. Da kann die PS2-Version nicht mithalten, indem sie die Funktionen einfach auf den rechten Analogstick legt, einige der Minispiele variiert und auch noch einen Mehrspielermodus vorenth\u00e4lt. Hier kommt der Spielspa\u00df bei weitem nicht an die beiden Nintendo-Ger\u00e4te heran, f\u00fcr die Monster Lab wie gemacht scheint. Schade ist nur, dass sich die Aufgaben sowie Minispiele schnell wiederholen und man in der Anfangsphase nur wenige M\u00f6glichkeiten hat, sich Teile zu basteln. Nervig sind zudem Herausforderungen wie das K\u00e4ferklatschen oder der immer gleiche Kampf gegen den aufgebrachten Mob, denen man oft nicht aus dem Weg gehen kann, obwohl man es gerne w\u00fcrde. So weicht die anf\u00e4ngliche Begeisterung bald der Monotonie, auch wenn sich der Umfang insgesamt sehen lassen kann und es immer wieder neue Kulissen zu entdecken gibt. Trotzdem geht gerade durch das Experimentieren und die Erschaffung neuer, st\u00e4rkerer Teile f\u00fcr das Monsteraufgebot eine gewisse Faszination aus, die einen bei der Stange h\u00e4lt, obwohl man immer das Gleiche machen muss. Damit ist Monster Lab ein Titel, den man zwar nicht lange am St\u00fcck spielt, aber vor allem am DS zwischendurch immer wieder reinhaut und Spa\u00df dabei hat.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
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Sch\u00f6ne Mischung aus Rundenk\u00e4mpfen und Minispielen, die wie f\u00fcr Wii gemacht ist.<\/p><\/div><\/div>

NDS<\/div>
NDS<\/div><\/div>
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Sch\u00f6ne Mischung aus Rundenk\u00e4mpfen und Minispielen, die wie f\u00fcr DS gemacht ist.<\/p><\/div><\/div>

PS2<\/div>
PS2<\/div><\/div>
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Inhaltlich identisch zu anderen Fassungen, aber das Steuerungskonzept geht hier nicht ganz auf. Und warum kein Mehrspielermodus?<\/p><\/div><\/div>

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