Ein Spiel weniger Worte<\/strong> Letzteres mag bei Standard-Gegnern meist funktionieren, sp\u00e4testens bei den regelm\u00e4\u00dfig auftauchenden Bossgegnern ist man damit aber meist aufgeschmissen: Mal versucht eine Riesenspinne, den Spieler einzusagen, mal wird mal von einem gigantischen Bohrer an den Spielfeldrand gedr\u00e4ngt, mal muss man die Schallwellen einer bizarren Maschine gegen sie selbst nutzen – K\u00f6pfchen und Beobachtung der Angriffsmuster sind gefragt!
Viele Spiele wollen eine epische Geschichte erz\u00e4hlen, nur die wenigsten schaffen das. Insanely Twisted Shadow Planet (ITSP) nimmt von derlei Ambitionen von vornherein Abstand: Ein cooles, von \u00bbMars Attacks!\u00ab-kompatibler Ramtamtam-Musik (die den Federn der norwegischen Black Metal-Band Dimmu Borgir<\/a> und dem Prager Philharmonieorchester entspringt) untermaltes Intro leitet das Spiel ein, viel mehr Geschichte als hier angedeutet gibt es nicht. Was muss man wissen? Man steuert ein UFO durch eine bizarre Scherenschnitt-Welt, in der alles erstmal fremd und potenziell gef\u00e4hrlich ist.
[GUI_PLAYER(ID=73114,width=400,text=Der abgefahrene Grafikstil macht Insanely Twisted Shadow Planet einzigartig – das Spielprinzip dagegen ist gr\u00f6\u00dftenteils bekannt.,align=right)]Das Metroid-Prinzip geh\u00f6rt zu den Klassikern der Spielebranche, auch wenn es au\u00dferhalb der Namen gebenden Serie sowie neueren Castlevanias nur selten zitiert wird. Das vor zwei Jahren ebenfalls im Rahmen von Microsofts Sommerspa\u00df erschienene Shadow Complex<\/a> war eine klare Verbeugung vor dem Vorbild, ITSP ist es ebenfalls: Die Welt ist im Gro\u00dfen und Ganzen von Anfang an offen, man kann allerdings bestimmte Bereiche erst befliegen, wenn man die daf\u00fcr ben\u00f6tigten Werkzeuge erh\u00e4lt. In diesem Falle sind das keine Ballbomben oder Gefrierstrahlen, sondern ein im Stile von 50er Jahre-Panikfilmen \u00bbPew!\u00ab machender Laser, ein Greifarm, ein Traktorstrahl oder eine Kreiss\u00e4ge – neun Helferlein sind es insgesamt, von denen man sich vier zum schnellen Zugriff auf die Digikn\u00f6pfe legen darf. Allerdings muss man sp\u00e4ter des \u00d6fteren schnell zwischen mehreren Werkzeugen wechseln, was au\u00dferhalb der Kn\u00f6pfe \u00fcber ein etwas fummelig zu bedienendes Ringmen\u00fc erledigt werden muss.
Diese Ger\u00e4tschaften dienen in erster Linie dem Weiterkommen: Mit der Kreiss\u00e4ge raspelt man st\u00f6rendes Felswerk von dannen, mit der Rakete werden Blockaden gesprengt. Die meisten Tools lassen sich mit etwas Kreativit\u00e4t aber auch als Waffe benutzen – auch wenn das K\u00e4mpfen nur die zweite Geige spielt; die Suche nach dem richtigen Weg zum Weiterkommen ist das Hauptziel des Spiels.
Wo bin ich?<\/strong>
Wie weit man schon ist und wo es potenziell weitergeht, kann man auf der jederzeit einsehbaren \u00dcbersichtskarte nachverfolgen – wie bei Metroid wird diese nach und nach aufgedeckt. ITSP ist zwar innerhalb der einzelnen Abschnitte offen, aber es gibt immer nur einen Weg, um weiter zu kommen; Shadow Complex war in dieser Hinsicht flexibler. Nichtsdestotrotz gibt es auch hier innerhalb der Welten sehr viele Kopfn\u00fcsse: Oft sieht man ein verf\u00fchrerisch aussehendes Extra (wie ein Laser-Upgrade oder freispielbares Artwork) in der N\u00e4he funkeln, aber der direkte Weg f\u00fchrt nat\u00fcrlich nur selten zu diesem Ziel. Es gibt nur wenige Hinweise zum weiteren Vorgehen, was zwangsl\u00e4ufig zu viel Ausprobieren f\u00fchrt. Eine gro\u00dfe Hilfe ist in dieser Hinsicht der Scanner, den man von Anfang an zur Verf\u00fcgung hat: Mit dem kann man jedes interessante Objekt anfunzeln, woraufhin einem stilisiert gezeigt wird, was man damit machen kann – ist es ein Feind, kann man es tragen, sollte man es mit Raketen sprengen?<\/p>
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