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{"id":3048898,"date":"2007-07-01T12:14:03","date_gmt":"2007-07-01T10:14:03","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/vampire_rain-2\/3048898"},"modified":"2024-07-18T11:11:08","modified_gmt":"2024-07-18T09:11:08","slug":"vampire_rain-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/vampire_rain-2\/3048898","title":{"rendered":"Vampire Rain (Action-Adventure) – Vampire Rain"},"content":{"rendered":"

Dracula Cell<\/strong>

Artoon zeichnet eine d\u00fcstere Zukunft: Vampire, die so genannten Nightwalker, haben es sich auf der Erde gem\u00fctlich gemacht. Wenn sich die Spitzz\u00e4hne weiter in dieser Geschwindigkeit ausbreiten, werden sie in wenigen Monaten die Anzahl der \u00fcberlebenden Bev\u00f6lkerung \u00fcberschreiten. Die vampirische Apokalypse steht bevor. Nur eine eigens gegr\u00fcndete <\/p>

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<\/figure><\/td><\/tr>
“Wenn ich gro\u00df bin, gehe ich zu Third Echelon.” Leider schafft es Vampire Rain weder technisch noch inhaltlich, Sam Fisher auch nur ansatzweise das Wasser zu reichen…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Spezialeinheit der amerikanischen Regierung tritt den Blutsaugern entgegen\u00a0– quasi das Third Echelon der Vampirbek\u00e4mpfung. Und ihr als Sam “Van Helsing” Fisher-Verschnitt seid der Hauptj\u00e4ger.

J\u00e4ger oder Gejagter?
<\/strong>
Das Konzept, Stealth-Action \u00e0\u00a0la Splinter Cell mit Survival Horror oder zumindest spannenden Auseinandersetzungen mit Vampiren zu kombinieren, geht auf dem Papier vollkommen auf und macht neugierig. Doch schon in den ersten als Tutorials verkleideten Abschnitten weicht die Neugier dem Entsetzen: Teils gewollt, da auch hier schon fr\u00fch \u00fcber sparsame Akustik und wohl platzierte Schockmomente Adrenalinsch\u00fcbe durch den K\u00f6rper gejagt werden. Doch viel h\u00e4ufiger sind Frustmomente und Konzeptschw\u00e4chen schuld am Schrecken.

Das Design eurer Figur mit seinem schwarzen Tarnanzug erinnert deutlich an Sam Fisher. Das geht sogar so weit, dass ich manchmal das Gef\u00fchl hatte, die Grafikabteilung von Artoon hat klammheimlich bei Ubisoft Montreal um die Genehmigung f\u00fcr die Nutzung einiger Animationsroutinen gebeten\u00a0– allerdings auf Splinter Cell 1-Niveau. Auch die Steuerung und die Bewegungsm\u00f6glichkeiten (Klettern, in Deckung gehen etc.) sind f\u00fcr Sam Fisher-Veteranen keine Unbekannten.

<\/p>

<\/figure><\/td><\/tr>
Die Zwischensequenzen entwickeln dank der trashigen Dialoge C-Movie-Charme.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Aber wenn man sich schon so stark am Archetyp westlicher Stealth-Action orientiert und dabei sogar noch mehr Wert auf das Nicht-Entdeckt-Werden legt, wieso schleppt man immer noch l\u00e4ngst f\u00fcr tot gehaltene Altlasten mit sich rum? Unsichtbare Levelgrenzen und vor allem ein rigoroses Trial-and-Error-System sind ein Fragment dunkler Spielevergangenheit und haben auf einer Konsole der Neuzeit nichts zu suchen.

Es gibt einen einzigen richtigen L\u00f6sungsweg und selbst wenn das Abschnittdesign suggeriert, dass man durch Ausprobieren verschiedener Taktiken ans Ziel kommt, f\u00fchren alle Wege au\u00dfer einem zum sicheren Tod. Denn die Nightwalker nehmen, sobald sie euch entdeckt haben, ihre unbarmherzige Jagd auf, die in 99,9% der F\u00e4lle im Ableben der Hauptfigur m\u00fcndet. Wenn man das erste Mal nach einem Versuch, die Viecher voll Blei zu pumpen, sieht, wie der Nightwalker innerhalb von zwei Sekunden von der gegen\u00fcberliegenden Stra\u00dfenseite auf das gut 15 Meter hohe Hausdach springt, von dem ihr geschossen habt, kommt Spannung auf. Auch der aussichtslos scheinende Kampf gegen die nahende Apokalypse wird dadurch gut vermittelt.
Doch diese Spannung l\u00e4sst leider deutlich nach, wenn man feststellt, dass es nur einen, meist von gutem Timing abh\u00e4ngigen Weg gibt, der euch unbeschadet durch den Abschnitt an euer Ziel bringt.


\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Der Horror-Puzzler

<\/strong>Hat man sich jedoch an diese Mechanik gew\u00f6hnt, entfaltet Vampire Rain einen gewissen morbiden Reiz – der nur schwer nachzuvollziehen ist. Aber nachdem ich das Bild eines vampiristischen Splinter Cells aus meinem Hinterkopf verbannt hatte, was angesichts der st\u00e4ndig wiederkehrenden Steuerungsparallelen nicht immer leicht fiel, konnte ich mich auf die Anforderungen konzentrieren, die die Nightwalker-Jagd an mich stellt.\u00a0
Ich habe mir Zeit genommen, die Gegner zu beobachten, ihre Wege zu studieren, mich im Schatten gehalten, um dann im richtigen Moment die n\u00e4chste Deckung zu suchen oder das n\u00e4chste Dach zu erklimmen.

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<\/figure><\/td><\/tr>
Eines durchaus interessante Abweichung der aus Staelth-Spielen bekannten Infrarotsicht: Die “Necrovision”, mit der ihr die Nightwalker identifizieren k\u00f6nnt!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und pl\u00f6tzlich kam ich mir vor, als ob ich einen dreidimensionalen Puzzler spiele. Eine Art Menschlich-vs.-Unmenschliches Marble Madness, bei dem meine Figur durch widrige Levelstrukturen ans Ziel gelenkt werden muss.

H\u00f6rt sich interessant an, doch f\u00fcr ein Action-Spiel ist das letztlich viel zu wenig. Und\u00a0 Vampire Rain muss sich ja auch nicht mit Hexic & Co. messen, sondern mit bereits ver\u00f6ffentlichten sowie kommenden Schleichern und Untotenjagden. Und in jeder dieser Kategorien spielen die Nightwalker nur eine untergeordnete Rolle. Auch wenn (viel zu sp\u00e4t) Waffen freigeschaltet werden, die es euch erm\u00f6glichen, die untoten Gegner \u00e4u\u00dferst genugtuend ihrer letzten Ruhe zuzuf\u00fchren. Auch wenn die Bossk\u00e4mpfe spannend inszeniert werden.

Sparflamme?<\/strong>

\u00dcber trashige englische Sprachausgabe und eine Geschichte, die in ihren besten Momenten nicht \u00fcber B-Film-Niveau hinauskommt, mag man geteilter Meinung sein. F\u00fcr mich strahlen die Zwischensequenzen einen gewissen Charme aus, der mich positiv an die gute alte Zeit mit Filmen aus den Troma-Studios erinnert hat. Bei der Kulisse hingegen habe ich immer das Gef\u00fchl gehabt, dass Artoon nach den eher misslungenen Jump&Run-Versuchen mit dem Kater Blinx die Planung f\u00fcr ein “etwas anderes” Stealth-Abenteuer auf der Xbox begonnen hat. Dann wurde die Xbox eingestampft und das Projekt wanderte auf die 360.

Anders lassen sich die teilweise gravierenden Unterschiede im optischen Bereich nicht erkl\u00e4ren. Die Hauptfigur und gr\u00f6\u00dftenteils auch die Team-Mitl\u00e4ufer, die euch ab und an begleiten, wurden mit ansehnlichen, wenngleich leicht veraltet scheinenden Texturen versehen. Die meisten NPCs h\u00e4tten in dieser Form und mit diesen immer wieder merkw\u00fcrdig anmutenden Animationen auch problemlos auf der Xbox oder der PS2 erscheinen k\u00f6nnen\u00a0– und selbst dort keinen Jubel

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Wenn ihr die Nightwalker aus dieser Perspektive seht, habt ihr im Normalfall nur noch weniger als zwei Sekunden zu leben…\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>ausgel\u00f6st. Gleiches gilt f\u00fcr einen Gro\u00dfteil der Umgebungstapeten, die auf Entfernung ansehnlich scheinen, aus n\u00e4chster N\u00e4he jedoch grob aufpixeln.

Gelungen und als Stilmittel hervorragend eingesetzt ist der Regen, der nicht nur die depressive Stimmung erstklassig vermittelt, sondern auch daf\u00fcr sorgt, dass an den edlen Kampfanz\u00fcgen die Tropfen herunter rinnen. Als krasser Gegensatz dazu ist das Wasser in der Tutorial-Kanalisation eher eine Farce. F\u00e4llt man dank der zu einer ungenauen \u00dcberempfindlichkeit neigenden Kollisionsabfrage hinein, bekommt man eine kleine Welle pr\u00e4sentiert, die nicht etwa wie in Spielen eines Dark Alliance-Kalibers so lange weiterl\u00e4uft, bis sie am Ufer oder einer Begrenzung endet. Nein: Hier h\u00f6rt sie einfach nach ca. 2,5 bis 3 Metern auf und poppt weg! Da kommt richtig Stimmung auf! Oder auch nicht!

Leblose Mehrspieler-Gefechte
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Der Mehrspieler-Modus schafft es auch nicht, die stetig abfallende Motivation wieder nach oben zu hieven. Standardmodi in vampirischen Abweichungen (Capture the Flame), bei denen die in der Kampagne extrem uneffektiven Waffen wieder interessant werden, d\u00fcrften nicht ausreichen, um langfristig bei der Stange zu halten. Da ist es auch nur ein schwacher Trost, dass die Karten f\u00fcr die Mehrvampir-Spiele wesentlich interessanter designt wurden als die dr\u00f6gen Gebiete, durch die ihr euch in der Kampagne trial-and-errorn m\u00fcsst.\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Hassliebe. Mit diesem Wort l\u00e4sst sich mein Verh\u00e4ltnis zu Vampire Rain am besten beschreiben. Der Ansatz, Stealth-Action mit Horror zu verbinden, ist l\u00f6blich, neu und prinzipiell gut umgesetzt. Immer wieder kommt \u2013haupts\u00e4chlich durch die spartanische Akustik- Spannung auf. Doch die wird bedingt durch Designm\u00e4ngel immer wieder ungewollt und vor allem viel zu schnell aufgel\u00f6st. Eine steile Lernkurve,\u00a0ein\u00a0unnachgiebiges\u00a0Trial-and-Error-Prinzip, das keinerlei Freiheiten zul\u00e4sst, eine zweifelhafte Kollisionsabfrage: Durch diese und zahlreiche andere Schw\u00e4chen, die eher an fr\u00fche Vertreter der letzten Konsolengeneration erinnern, werde ich immer wieder aus dem Spiel herausgerissen. Da auch die Kulisse einen teilweise schmerzhaften Spagat zwischen alter und neuer Grafikgeneration hinlegt und nie wirklich \u00fcberzeugt, werde ich auch in dieser Hinsicht nicht das Gef\u00fchl los, dass die Blutsauger-Jagd auf einer alten Konsole besser aufgehoben w\u00e4re. Vampire Rain scheitert daran, zwei Genres auf aktuellem Niveau zu verschmelzen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Konzeptionell interessante und in Ans\u00e4tzen stimmungsvolle, aber letztlich bisslose Vampir-Schleicherei.<\/p><\/div><\/div>

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