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{"id":3048782,"date":"2006-09-13T11:53:55","date_gmt":"2006-09-13T09:53:55","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/ninety-nine_nights\/3048782"},"modified":"2024-07-18T11:10:48","modified_gmt":"2024-07-18T09:10:48","slug":"ninety-nine_nights","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/ninety-nine_nights\/3048782","title":{"rendered":"Ninety-Nine Nights (Action-Adventure) – Ninety-Nine Nights"},"content":{"rendered":"

Kingdom ohne Fire
<\/strong>
Schon im Vorfeld war klar, dass Ninety-Nine Nights (N3) nicht die strategische Tiefe der indirekten Vorl\u00e4ufer im Geiste eines Kingdom Under Fire: The Crusaders oder Kingdom Under Fire: Heroes haben w\u00fcrde.
Die Pr\u00e4misse: Taktik wird auf ein Minimum reduziert, die Action und damit die K\u00e4mpfe gegen Hunderte von Gegnern wird in den Vordergrund ger\u00fcckt. Doch damit begibt man sich auf ein Terrain, das bislang haupts\u00e4chlich von Koeis Dynasty Warriors bzw. Samurai Warriors-Serien gehalten wird. Man begibt sich auf ein Gel\u00e4nde, das durch die fast schon im <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Auf den ersten Blick k\u00f6nnte N3 als neuer Teil der “Warriors”-Serien von Koei durchgehen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Halbjahresrhythmus erschienenen neuen Koei-Spiele seinen Zenit schon l\u00e4ngst \u00fcberschritten hat und leicht schal geworden ist. Und so leid es mir tut: N3 bem\u00fcht sich zwar redlich, das “Armeen-Hack&Slay” zu neuen H\u00f6hen zu f\u00fchren, doch zeigt man sich dabei zu verhaftet in konventionellen Mechanismen.

Warriors ohne Dynasty
<\/strong>
Der Vorteil dieser Herangehensweise liegt nat\u00fcrlich auf der Hand: Spieler, die schon Erfahrungen mit den Koei-Produkten gemacht haben, f\u00fchlen sich sofort heimisch, da die Steuerung \u00e4hnlich einfach gehalten wurde. Und auch Einsteiger werden mit den zwei Schlagkn\u00f6pfen sowie M\u00f6glichkeiten zu blocken, zu springen und Magie einzusetzen, in keiner Weise \u00fcberfordert.
Bis hierhin kann ich Phantagram auch keinen Vorwurf machen. Denn bereits in den KuF-Spielen auf der Xbox hat man ein \u00e4hnliches System erfolgreich eingesetzt. Dort allerdings wurden Schwachstellen in der Kampfmechanik durch eine hervorragende Einbettung in dieStrategie mehr als wettgemacht.
Alibi-Kommandos werden allerdings trotzdem geboten: Vor jeder Mission k\u00f6nnt ihr die Mitl\u00e4ufer an eurer rechten und linken Flanke festlegen, denen ihr sogar zwei Befehle geben k\u00f6nnt: “Bleibt hier” oder “Kommt mit”\u00a0– nicht gerade \u00fcppig. Und selbst diese Minimalstrategie ist f\u00fcr den Spielverlauf vollkommen unerheblich. Ob die leidlich mitk\u00e4mpfenden Schergen nun draufgehen oder nicht, ist absolut egal. Da die Knaben im Gegensatz zu meiner Figur sowieso keine Erfahrung bekommen, habe ich keinerlei Bindung zu ihnen. Sie sind Kanonenfutter, K\u00f6der und im besten Fall das Einzige, das zwischen mir und einem angreifenden Riesentroll steht&

[GUI_SPIELLINKS(align=left,SPIELID=7124)]<\/p>Da Taktik keine Rolle spielt, treten auch die Schw\u00e4chen in der Action deutlich zu Tage: Man kann zwar mit “nur” zwei Schlagkn\u00f6pfen im Wechsel teilweise extrem lange und auch gut aussehende Kombos abrufen und mit jeder durch den Gewinn von Erfahrungspunkten erreichten neuen Stufe kommen auch frische Kombination dazu.
Wenn aber die neuen M\u00f6glichkeiten auf lange Sicht weit weniger effektiv sind als die Standard-Kombos, die einem anf\u00e4nglich zur Verf\u00fcgung stehen, f\u00e4ngt das Nachdenken an: Warum soll ich komplexe Man\u00f6ver \u00fcberhaupt nutzen? Und das hat bei mir dazu gef\u00fchrt, dass ich zwar jede neue Schlagvariation ein paar Mal ausprobiert habe, mich aber bei den K\u00e4mpfen letztlich auf die “normalen” Kampfroutinen verlie\u00df\u00a0– so sch\u00f6n das Ergebnis auch aussehen mag. Das Verh\u00e4ltnis von Aufwand und Nutzen ist einfach nicht gegeben.

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Hinsichtlich der Anzahl von Gegnern auf dem Schirm und im Bezug auf Spezialeffekte ist N3 wahrlich Next-Gen. Die Sichtweite l\u00e4sst aber immer noch zu w\u00fcnschen \u00fcbrig…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die auf den Schlachtfeldern verteilten Schatztruhen kennt man bereits aus den Koei-Titeln. Hier wie da finden sich darin Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde, die euch z.B. gewisse Boni spendieren oder die Orbleiste auff\u00fcllen, die man ebenfalls aus \u00e4hnlichen Spielen kennt\u00a0– auch wenn sie hier in leicht abgewandelter Form eingesetzt wird: Statt sich wie bei Koei mit jedem Schlag aufzuf\u00fcllen, saugt ihr automatisch rote Orbs besiegter Gegner auf. Ist die entsprechende Leiste voll, kann ein zeitlich begrenzter Supermodus aktiviert werden, in dem besiegte Gegner blaue Orbs zur\u00fccklassen, die wiederum f\u00fcr eine extrem m\u00e4chtige Spezialaktion ben\u00f6tigt werden.

Story ohne Tiefgang

<\/strong>Trotz aller Unzul\u00e4nglichkeiten konnte ich mich nicht dazu entschlie\u00dfen, N3 in den letzten Winkel der Software-H\u00f6lle zu verdammen. Immerhin sind auch Koeis Warriors-Reihen mit \u00e4hnlichen Problemen behaftet, die scheinbar nicht so einfach aus dem Weg zu r\u00e4umen sind. Und auch die Dynasty Warriors machen mir selbst als f\u00fcnfter Teil in der Empires-Edition immer noch Spa\u00df.


\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Nicht so sehr, dass ich damit Augenringe nach einer durchzockten Nacht in der Redaktion erkl\u00e4ren m\u00fcsste, aber f\u00fcr ein St\u00fcndchen hier und ein St\u00fcndchen da macht das eigentlich sinnlose Vernichten ganzer Heere durchaus Laune\u00a0– und das ist auch bei N3 der Fall. Was allerdings auch weniger der KI oder gar der Geschichte an sich zuzuschreiben ist. Erstere ist -wie man es kennt- meist strunzdoof und selbst im Heeresverband nur auf die pure Zerst\u00f6rung und den absoluten Angriff bei Sichtweite ausgelegt; kleine geskriptete R\u00fcckz\u00fcge inklusive.

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Fortgeschrittene Schlagkombos sehen zwar fein aus, sind aber leider unter dem Strich nur selten effektiver als die Standard-M\u00f6glichkeiten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Zweitere bleibt trotz v\u00f6lliger Losl\u00f6sung von bekannten Spieluniversen erschreckend blass und erz\u00e4hlt eine allt\u00e4gliche Geschichte von Gut gegen B\u00f6se. Trotzdem oder gerade deshalb findet meine Motivation genau hier in diesem eigentlich unzureichend ausgenutzten Potenzial ihren Anfang. Denn ihr erlebt die Geschichte jeweils aus dem Blickwinkel der insgesamt sieben zu spielenden Figuren, die alle ihre eigenen Ziele verfolgen.

\u00dcberschneidungen der sieben Wege kommen dabei genauso vor wie komplett losgel\u00f6ste Handlungsstr\u00e4nge. Die vor manchen Missionen angebotene Entscheidung, wo ihr jetzt weiter machen k\u00f6nnt, z.B. einem Hilferuf einer nahe gelegenen Stadt nachkommt oder nicht, scheinen aber keinen Einfluss auf den Gesamtverlauf der Geschichte zu haben.
Und auch wenn die ganz gro\u00dfen \u00dcberraschungen hinsichtlich des Plots und der damit zusammenh\u00e4ngenden Spannung ausbleiben, hat mir das schon als Anfangsmotivation gereicht, um das Pad wieder und wieder f\u00fcr eine kurze Spielesession aufzunehmen.\u00a0\u00a0

Auch wenn es mir durch die selten \u00fcberzeugende englische Sprachausgabe, die \u00fcber die sch\u00f6n anzusehenden, meist in Spielgrafik angebotenen Zwischensequenzen gelegt wurde, nicht immer leicht gemacht wurde.
Die Akustik hinterl\u00e4sst hingegen einen soliden Eindruck: Von passenden, wenngleich sich schnell wiederholenden Kampfger\u00e4uschen bis hin zum orchestralen Soundtrack, der sich positiv von den harten Gitarren-Riffs der Kingdom Under Fires unterscheidet, gibt es nichts, was gro\u00dfartig aufregen w\u00fcrde\u00a0– aber auch ebenso wenig, das dazu geeignet w\u00e4re, Atmosph\u00e4re aufzubauen.

Next-Gen ohne Glanz
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Mit der Kulisse verh\u00e4lt es sich \u00e4hnlich zwiesp\u00e4ltig wie hinsichtlich der Spielmechanik: Einerseits bleibt man zu sehr in alten Strukturen verhaftet, um f\u00fcr Furore sorgen zu k\u00f6nnen, befindet sich dadurch allerdings auf der sicheren Seite, andererseits m\u00f6chte man viel f\u00fcrs Auge bieten, verliert dabei aber den Blick f\u00fcr das Wesentliche.

Angesichts der viel beschworenen Grafikpower der 360, die in den Spielen der zweiten Generation wie z.B. Dead Rising auch deutlich zu sehen ist, bleibt N3 h\u00e4ufig erschreckend altbacken. Man ist zwar der spielerisch \u00e4hnlichen Konkurrenz aus dem Hause Koei weit voraus, doch unter dem Strich bleibt ein “Fast-aber-doch-nicht-ganz-Next-Gen”-Eindruck zur\u00fcck.
Das betrifft vor allem die nicht gerade \u00fcppig zu nennende Vielfalt bei Gegnern: Dabei geht es mir nicht einmal darum, dass man viel zu h\u00e4ufig den immer gleichen Typen begegnet. Doch dass diese dazu auch noch alle aus dem Klonlabor kommen, wirkt befremdlich. Wenn es Capcom schafft, Dutzende verschiedener Zombies zu gestalten, wieso schafft es dann Phantagram nicht, innerhalb eines Truppentyps wenigstens f\u00fcr etwas Abwechslung zu sorgen? Von mir aus leichte Abweichungen bei der Haut-Kolorierung oder bei den Klamotten der Zauberer\u00a0– irgendwas!

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Die Zwischensequenzen sind gut gelungen, werden aber durch die h\u00e4ufig lahme englische Sprachausgabe geschw\u00e4cht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Doch dies ist nicht der einzige Punkt, wo man sich w\u00fcnschen w\u00fcrde, die Entwickler h\u00e4tten mehr aus dem System geholt. Denn auch die Sichtweite ist kein Zeugnis f\u00fcr Grafikpower der n\u00e4chsten Generation. Zwar gibt es keine Nebelw\u00e4nde wie bei den Koei-Produkten, doch der leicht verzerrende Weichzeichner, der sich \u00fcber heranst\u00fcrzende Gegnermassen legt und sich erst ca. 200 Meter vor euch aufl\u00f6st, ist nur eine unwesentlich bessere Alternative.
Erst bei den aufw\u00e4ndigen Effekten und vor allem der schieren Anzahl an gleichzeitig auf den Bildschirm gebrachten Figuren kommen Next-Gen-Gef\u00fchle auf, die allerdings durch die bereits angesprochene Gegner-Monotonie wieder etwas abgemildert werden. Doch Trotz der fehlenden Abwechslung f\u00fchlt man Adrenalin durch seine Adern str\u00f6men, wenn Hunderte von Gegnern auf einen zust\u00fcrmen.
Wenn man allerdings irgendwann in der Pflicht ist, auch den letzten, wirklich den allerletzten Gegner auf dem Schlachtfeld zu suchen, den man vielleicht in der Hitze des Gefechts \u00fcbersehen hat, nimmt der Adrenalinspiegel sp\u00fcrbar ab und weicht einer leichten Frustration, die von der generell etwas zickigen Kameraf\u00fchrung nicht gerade gemildert wird.

Aber wenn man es schlie\u00dflich geschafft hat, seine Magieleiste aufzuf\u00fcllen, die abh\u00e4ngig von der Figur eine andere elementare “Smartbomb” z\u00fcndet, scheint die Sonne aufzugehen: Alle Gegner mit Ausnahme der Bosse werden z.B. von einer imposanten Feuerwelle ausgel\u00f6scht und der K.O.-Z\u00e4hler wird extrem schnell vierstellig. Diese Momente, die sich im Normalfall maximal ein bis zwei Mal pro Abschnitt ausl\u00f6sen lassen, sind letztlich neben den Story-Variationen verantwortlich daf\u00fcr, dass ich immer wieder zum Pad greife.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Selbst als bekennender Dynasty Warriors-Spieler und erkl\u00e4rter Fan der Kingdom Under Fire-Serie auf der Xbox habe ich Schwierigkeiten, Ansatzpunkte zu finden, die den Kauf von Ninety-Nine Nights rechtfertigen. Gut: Das Spielprinzip ist einfach nicht totzukriegen und wurde im Vergleich zu den Dynasty und Samurai Warriors leicht verbessert. Nicht gut: Losgel\u00f6st von der Taktik der Kingdom Under Fires zeigt die Kampfmechanik Schw\u00e4chen in der Tiefe. Gut: Der Begriff Massenk\u00e4mpfe wird neu definiert. Nicht gut: Es h\u00e4tte noch intensiver sein k\u00f6nnen, wenn man mehr Gegnervarianten und eine bessere KI eingebaut h\u00e4tte. Gut: Die Spezialeffekte sind Next-Gen-w\u00fcrdig. Nicht gut: Der Rest der Kulisse ist meist nur “Fast-Next-Gen”. Gut: N3 macht kurzfristig einen Heidenspa\u00df. Nicht gut: Es wird zu schnell eint\u00f6nig und gleichf\u00f6rmig. Ihr seht schon: Ich bin hin- und hergerissen. Aber unter dem Strich bleibt N3 hinter nahezu allen in den Titel gesetzten Erwartungen zur\u00fcck. Wie intensiv Massenschlachten der anderen Art aussehen k\u00f6nnten, hat vor kurzem erst Dead Rising bewiesen. Ob es f\u00fcr Phantagram da ein Trost ist, dass man wenigstens die Koei-Konkurrenz \u00fcbertrumpft hat?\u00a0 <\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • eing\u00e4ngige Steuerung
    <\/li>
  • imposante Gegner-Massen
    <\/li>
  • kurzzeitig unterhaltsam
    <\/li>
  • plakative Story aus mehreren Blickwinkeln
    <\/li>
  • gelegentliche Missions-Wahlm\u00f6glichkeiten
    <\/li>
  • Hack&Hack alter Schule
    <\/li>
  • Interaktionsm\u00f6glichkeiten mit der Umgebung
    <\/li>
  • feine Spezialeffekte<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • auf Dauer eint\u00f6nig
      <\/li>
    • gelegentliche Einbr\u00fcche der Bildrate
      <\/li>
    • wenig Abwechslung im Gegnerdesign
      <\/li>
    • kaum anspruchsvolle Bossk\u00e4mpfe
      <\/li>
    • unn\u00f6tig un\u00fcbersichtliche Kamera
      <\/li>
    • schwache (englische) Sprachausgabe<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Massenschlachten im Dynasty Warriors-Stil spielten in der Kingdom Under Fire-Reihe auf der Xbox nur eine Nebenrolle und mussten sich der Strategie unterordnen. Ninety-Nine Nights, die 360-Premiere des Phantagram-Teams, setzt den Fokus auf geradlinige Action und l\u00e4sst taktische Elemente nahezu unbeachtet. Kann das gut gehen?<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3201946,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Ninety-Nine Nights - Test, Action-Adventure, Xbox 360","_yoast_wpseo_metadesc":"Massenschlachten im Dynasty Warriors-Stil spielten in der Kingdom Under Fire-Reihe auf der Xbox nur eine Nebenrolle und mussten sich der Strategie unterordnen. Ninety-Nine Nights, die 360-Premiere des Phantagram-Teams, setzt den Fokus auf geradlinige Action und l\u00e4sst taktische Elemente nahezu unbeachtet. 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