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{"id":3048690,"date":"2011-10-25T11:09:00","date_gmt":"2011-10-25T09:09:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/halo_combat_evolved_-_anniversary\/3048690"},"modified":"2024-07-18T11:10:36","modified_gmt":"2024-07-18T09:10:36","slug":"halo_combat_evolved_-_anniversary","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/halo_combat_evolved_-_anniversary\/3048690","title":{"rendered":"Halo: Combat Evolved – Anniversary (Shooter) – Halo: Combat Evolved – Anniversary"},"content":{"rendered":"Wenn schon, denn schon<\/strong>

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\"Producer<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Producer Dennis Ries von 343 Industries koordiniert die Zusammenarbeit mit Saber Interactive.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDa sich Bungie von der Serie verabschiedet hat, entsteht das Remake zum Gro\u00dfteil in St. Petersburg beim dort ans\u00e4ssigen Team von Saber Interactive (Timeshift). Beaufsichtigt wird die Entwicklung von 343 Industries, welche sich auch um Halo 4 und kommende Serienteile k\u00fcmmern werden. Producer Dennis Ries erkl\u00e4rte uns das Konzept: \u201eWenn wir schon ein Remake machen, dann richtig! Vor allem bei einem Titel wie Halo, welcher das Genre derart stark gepr\u00e4gt hat, wollen wir den Fans etwas bieten.\u201c

Tats\u00e4chlich merkt man sofort, dass die Entwickler sich viel M\u00fche gegeben haben: Der Story-Modus wurde zwar inhaltlich 1:1 \u00fcbernommen, l\u00e4sst sich aber in zwei Varianten spielen, zwischen denen man jederzeit auf Knopfdruck wechseln darf. Die erste bietet die hochskalierte Original-Grafik des Klassikers, die zweite komplett \u00fcberarbeitete Texturen, Effekte und eine frische Beleuchtung. Neben der deutschen Synchro befindet sich auch die englische Sprachausgabe auf der Disk. Au\u00dferdem wurden Waffenger\u00e4usche und Soundeffekte neu aufgenommen sowie der Soundtrack in George Lucas’ Soundstudio \u00bbSkywalker Sound\u00ab neu eingespielt. Entgegen fr\u00fcherer Ger\u00fcchte kann man laut Ries aber auch den Original-Soundtrack ausw\u00e4hlen \u2013 und f\u00fcr einen echten Flashback den Chorgesang des Originals genie\u00dfen.

Coop Evolved<\/strong>

Neu ist auch der Online-Koop, mit der sich die komplette Kampagne mit einem Freund \u00fcber Xbox Live spielen l\u00e4sst. Weitere Neuerungen sind Firefight-Matches gegen immer neue Horden angreifender Allianz-Krieger, Erfolge f\u00fcr insgesamt 250 Gamerscore-Punkte, die 3D-Unterst\u00fctzung der grafisch aufpolierten Fassung, ein Hand voll optionaler Kinect-Befehle (n\u00e4heres dazu hier<\/a><\/a>) und kleine, in den Levels versteckte Info-Terminals. Hat man eines gefunden und gescannt, verr\u00e4t es – \u00e4hnlich wie in Metroid Prime – kurze Infos \u00fcber das Halo-Universum und gibt Hinweise auf Teil 4.

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\"Durch<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Durch die neue Beleuchtung wirken einige Passagen nicht mehr so stockfinster. Davon abgesehen bleibt das Design dem Original treu.
<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDie spa\u00dfigste Neuerung ist aber der komplett \u00fcberarbeitete und an Reach angelehnte Multiplayer-Modus. Als alter Fan war ich zun\u00e4chst skeptisch: Wenn schon Mehrspieler-Matches, dann bitte genau so wie in den guten alten Netzwerk-Sessions \u2013 ohne verf\u00e4lschende Spezialf\u00e4higkeiten aus Reach.\u00a0 Nach einigen Matches waren meine anf\u00e4nglichen Bedenken aber wie weggeblasen. Es ist nat\u00fcrlich schade, dass nicht alle Original-Karten enthalten sind: Schlie\u00dflich habe ich mir im Jahr 2002 nichts sehnlicher gew\u00fcnscht, als endlich Halo online zocken zu k\u00f6nnen statt immer nur auf Netzwerk-Sessions mit Freunden. Auch das Hantieren mit Tunnelsoftware brachte mich damals nicht wirklich weiter: Wenn man ein Tool wie Xbconnect auf seinem PC installiert hatte, konnte man die Xbox mit dem PC verbinden. Der Rechner gaukelte der Konsole dann ein normales Netzwerk-Match vor, obwohl man eigentlich \u00fcber das Internet spielte. In der Praxis verursachte das System aber starke Lags und der Host war stark im Vorteil.

Multiplayer-Remix<\/strong>

Zur\u00fcck in die Gegenwart:\u00a0 Obwohl wie erw\u00e4hnt nicht alle Karten aus Teil 1 dabei sind, ist es sch\u00f6n, endlich manche davon online zocken zu k\u00f6nnen. Einige Maps wurden bewusst weggelassen: Da Blood Gulch z.B. in Halo Reach neu aufgelegt wurde, haben die Entwickler sich auf die Exemplare konzentriert, welche es nicht bereits auf der Xbox 360 gab. Dazu geh\u00f6rt z.B. der Klassiker High Noon \u2013 eine leicht \u00fcberarbeitete Version von Hang ‘Em High: In der Mitte der Karte t\u00e4nzeln die Spieler blitzschnell um Grabsteine und suchen in kleinen Gruben Deckung, w\u00e4hrend Scharfsch\u00fctzen auf den hohen Stegen und Aussichtsplattformen herumschleichen.

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\n\n\n\n
\"Danke,<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Danke, dass Sie sich f\u00fcr Air Master Chief entschieden haben!<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nHier war seinerzeit die Pistole besonders wirkungsvoll: Heranzoomen, ein paar mal abdr\u00fccken, und schon hatte man seine Gegner mit Leichtigkeit zur Wei\u00dfglut gebracht. Wer dieses Gef\u00fchl wieder erleben m\u00f6chte, kann die Balance der Waffen in den Originalzustand zur\u00fcck versetzen. Oder aber man spielt mit besser aufeinander abgestimmten Wummen und anderem neumodischen Schnickschnack. Vor allem das Jetpack bringt Zunder ins Spiel: Wer es beherrscht, kann sich unheimlich elegant durch die Deckungen mogeln und sekundenschnell einen Gegner nach dem anderen ausschalten. Es ist erstaunlich, wie viel Spa\u00df und Dynamik die F\u00e4higkeiten aus Reach in die guten alten Maps bringen. Dazu geh\u00f6rt auch das Schild, welches einen Spieler kurzzeitig unbeweglich macht, aber auch s\u00e4mtliche Projektile abprallen l\u00e4sst. Zus\u00e4tzlich haben die Entwicklern den Arealen kleine \u00c4nderungen wie Tunnels verpasst, um die Balance den neuen Umst\u00e4nden anzupassen. Unter den insgesamt sechs Mehrspieler-Karten befinden sich auch Exemplare aus anderen Serien-Teilen: Breakneck stammt aus Halo 2, Timberland aus der sp\u00e4teren PC-Umsetzung von Halo 1. Die Firefights gestalteten sich \u00e4hnlich unterhaltsam: Auf diversen Karten (eine davon aus der Kampagne) verschanzt man sich mit bis zu drei Online-Freunden auf einer Karte und wehrt die immer st\u00e4rker werdenden Gegnerhorden ab. Wie in Reach kann man die Rundenzeit und einige andere Details festlegen.



Gut gealtert<\/strong><\/p>\n

\n\n\n\n
\"Bump<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Bump Maps waren eine der wichtigsten Neuerungen auf der Original-Xbox. Einige Oberfl\u00e4chen besitzen bereits in der hochskalierten Original-Fassung einen h\u00fcbschen Glanz, besitzen in der aufpolierten Grafik aber noch etwas mehr Details.
<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

Auch der Story-Modus rockt immer noch gewaltig: Es ist schon ein erhebendes Gef\u00fchl, nach so langer Zeit wieder \u00fcber den\u00a0 gigantischen Ringplaneten zu stapfen. Wieder schl\u00fcpfe ich in die Rolle von den Master Chief Petty Officer John-117. Er ist einer der letzten hochgez\u00fcchteten SPARTAN-II-Supersoldaten, welcher im Kampf der Menschen gegen die Alien-Allianz noch \u00fcbrig ist. Nach der immer noch spannend inszenierten Flucht durch das von Aliens geenterte Schiff st\u00fcrze ich schlie\u00dflich in einer Rettungskapsel auf den Ringplaneten Halo ab. Nur der Master Chief hat den Aufprall \u00fcberlebt \u2013 und die in seinen Anzug hochgeladene k\u00fcnstliche Intelligenz Cortana. Sie gibt mir gelegentlich Informationen dar\u00fcber, aus welcher Richtung Feinde vorr\u00fccken oder l\u00e4sst den einen oder anderen Kommentar ab. Obwohl ich ab und zu auf versprengte Mitstreiter treffe, bin ich die meiste Zeit \u00fcber alleine unterwegs, was viel zur typischen Halo-Atmosph\u00e4re beitr\u00e4gt. Sp\u00e4ter f\u00fchrt mich der Trip in gigantische unterirdische Bauwerke, auf im Neonlicht leuchtende Glasbr\u00fccken und in eklige S\u00fcmpfe voller angriffslustiger Parasiten.

Der Story-Modus f\u00fchlt sich immer noch an wie eine gro\u00dfe Entdeckungsreise, auf der ich immer wieder in heftige Massenschlachten verwickelt werde. Im Vergleich zu den meisten aktuellen Shootern k\u00f6nnen die Allianz-Krieger erstaunlich viel einstecken. Da auch ich gut gepanzert ist, l\u00e4dt das Spiel mich f\u00f6rmlich dazu ein, mich nah an die Gegner zu schleichen, ihr Schild mit einer Allianz-Waffe zu leeren und ihnen dann mit ein paar Bleikugeln und einem beherzten Schlag auf die Alien-R\u00fcbe den Rest zu geben. In kaum einem anderen Spiel verschmelzen Nahkampf und Schusswechsel auf gr\u00f6\u00dfere Distanz so harmonisch \u2013 und sorgen f\u00fcr derart viel Adrenalin bei hitzigen Zweik\u00e4mpfen.

Flashback<\/strong>

Obwohl ich das Original seit vielen Jahren nicht mehr in der Xbox hatte, konnte ich mich fast an jede einzelne Biegung erinnern. Besonders sch\u00f6n gelungen ist der Rhythmus aus ruhigen Augenblicken und hektischen Gefechten. In einem Moment schreite ich noch \u00fcber die idyllisch \u00fcberwucherte Planetenoberfl\u00e4che und erkunde die wuchtige Architektur eines Geb\u00e4udes, kurz darauf st\u00fcrzen mir bereits ein paar wild kreischende Allianz-Krieger entgegen. In den K\u00e4mpfen gegen z\u00e4he Aliens wird am ehesten deutlich, dass Halo gut gealtert ist: Die Gegner-KI war f\u00fcr damalige Verh\u00e4ltnisse sehr clever und sorgt auch heute noch f\u00fcr dynamische K\u00e4mpfe. Ein un\u00fcberlegter Schuss und auch ein weit entfernter Krieger alarmiert seine Kollegen. Und nat\u00fcrlich bleiben sie meist nicht auf dem Posten, sondern machen sich auf die Suche \u2013 bis weit hinter die Biegungen des Levels. Wenn ein Rudel aus Elite-Kriegern, Schakalen und Grunts mich \u00fcberrannt hat, versuche ich es beim n\u00e4chsten mal eben von der anderen Seite \u2013 und der Kampf l\u00e4uft deutlich anders anders ab.<\/p>\n

\n\n\n\n
\"Vorsicht,<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Vorsicht, Nachschub!<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n


Gelungenes Facelifting<\/strong>

Auch die Steuerung hat die zehn Jahre ordentlich \u00fcberstanden: In diesem Bereich diente Halo schlie\u00dflich als Blaupause f\u00fcr viele kommende Shooter. Die sich selbst aufladende Energie wurde ebenfalls in diesem Spiel eingef\u00fchrt – und ergibt hier mehr Sinn als anderswo, da Master Chief schlie\u00dflich in einer dicken Kampfr\u00fcstung mit Energieschilden steckt. Lediglich sein Sprungverhalten f\u00fchlt sich zu Beginn etwas\u00a0 seltsam an \u2013 er gleitet erstaunlich weit und langsam durch die Luft. Und man muss sich nat\u00fcrlich in den ersten Minuten wieder daran gew\u00f6hnen, nicht st\u00e4ndig mit L anzulegen, weil ein Gro\u00dfteil der Waffen aus der H\u00fcfte abgefeuert wird. Zwischendurch kann ich jederzeit auf Knopfdruck zwischen der versch\u00f6nerten und der hochskalierten Original-Grafik wechseln. W\u00e4hrend des Wechsels starrt man zwar rund vier Sekunden auf einen schwarzen Bildschirm – davon abgesehen laufen die beiden Engines aber einwandfrei nebeneinander her.

Mit Highlights wie Uncharted 2 oder Gears of War 3 k\u00f6nnen die Gesichter nicht mithalten \u2013 trotzdem bringt die neue Engine ein ansehnliches Ergebnis auf den Bildschirm. Ein Ergebnis, welches dem Original von Design und Farbgebung treu bleibt. Wenn z.B. fr\u00fcher an einer Wand grobschl\u00e4chtige eckige Steinkonstruktionen zu sehen waren, entdeckt man neuerdings an der gleichen Stelle in das Massiv gemei\u00dfelte geometrische Muster. An einigen wenigen Stellen des Spiels hat sich das Aussehen aber auch komplett ver\u00e4ndert: Das gilt vor allem f\u00fcr die stockfinsteren Korridore der havarierten Pillar of Autumn. Fr\u00fcher sah man dort nur etwas, wenn man die Funzel einschaltete. Heute tauchen die flackernden Feuer die G\u00e4nge in ein deutlich helleres, realistischeres Licht.
\u00a0<\/strong><\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>Eigentlich bin ich kein Fan von Remakes \u2013 vor allem, wenn man am Mehrspielermodus herumdoktort. Doch nach dem Spielen bin ich restlos \u00fcberzeugt: Die Entwickler haben sich bei der Restauration erstaunlich viel M\u00fche gegeben, um Serien-Fans ein w\u00fcrdiges Remake zu bieten. Das Ergebnis bleibt dem Original treu, bietet aber zus\u00e4tzlich eine Unmenge sinnvoller Neuerungen. Als ich mich nach vielen Jahren wieder \u00fcber die\u00a0 Pillar auf Autumn ballerte, hat mich das Spiel beinahe wieder genau so gefesselt wie zum Xbox-Start. Vor allem die gute KI und das epische Level-Design haben das Spiel erstaunlich gut altern lassen. Und all das, was die zehn Jahre nicht so gut \u00fcberstanden hat, wird von der frischen Grafik-Engine in ein zeitgem\u00e4\u00dferes Licht getaucht. Besonders sch\u00f6n ist der jederzeit m\u00f6gliche Wechsel zur hochskalierten Originalgrafik \u2013 und nat\u00fcrlich die \u00fcppige Online-Unterst\u00fctzung. Neuerdings kann man sich \u00fcbers Netz in Koop-Kampagnen, Firefight-Partien und \u00e4u\u00dferst lustige Multiplayer-Matches st\u00fcrzen.

Wertung:<\/span> sehr gut<\/strong><\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    <\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      <\/ul><\/div><\/div>
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