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{"id":3048213,"date":"2015-08-07T09:52:00","date_gmt":"2015-08-07T07:52:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/beyond_eyes\/3048213"},"modified":"2024-07-18T10:31:16","modified_gmt":"2024-07-18T08:31:16","slug":"beyond_eyes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/beyond_eyes\/3048213","title":{"rendered":"Beyond Eyes (Adventure) – Farbenfrohe Blindheit ohne Gefahr"},"content":{"rendered":"Meine Welt ist wei\u00df und bunt<\/strong>

Die zehnj\u00e4hrige Rae ist seit einem Feuerwerks-Unfall erblindet. Ihr bisheriges Leben, in dem sie mit Freunden drau\u00dfen gespielt hat, ist vorbei. Meist sitzt sie alleine in ihrem Zimmer oder spielt einsam im Garten. Trost wird ihr jedoch von einer zugelaufenen Katze gespendet, die sie Nani tauft. Nachdem die einst regelm\u00e4\u00dfigen Besuche des maunzenden Vierbeiners nachlassen, macht sie sich auf die Suche nach der Mieze. Sie verl\u00e4sst die ihr vertraute Umgebung und nimmt den Spieler mit auf eine Reise ins Unbekannte. Auf ein Abenteuer, das Wahrnehmung und Erwartung in Frage stellt und nicht nur Geduld vom Spieler fordert, sondern auch den Willen, sich auf etwas anderes einzulassen.

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Ausgangspunkt f\u00fcr Raes ungew\u00f6hnliche Reise: Die zarte Freundschaft zwischen dem blinden M\u00e4dchen und der Katze Nani. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nRae bewegt sich nur im Schritttempo durch das Unbekannte, das in sechs Kapiteln vor ihr liegt. Doch nicht nur daran muss man sich gew\u00f6hnen: Denn Beyond Eyes, das im Lauf der letzten drei Jahre unter Leitung der Niederl\u00e4nderin Sherida Halatoe entstanden ist, versucht mit einem ganz eigenen Stil zu visualisieren, wie Rae die Welt um sich herum wahrnimmt. Die Umgebung ist wei\u00df wie eine leere Leinwand. Mit jedem Schritt Raes werden die Wahrnehmungen, die sie \u00fcber Ber\u00fchrungen, Ger\u00fcche oder Ger\u00e4usche erf\u00e4hrt, mit sanften Aquarellfarben protokolliert, so dass sich st\u00fcckweise ein animiertes Gem\u00e4lde ergibt, das leicht impressionistische Z\u00fcge tr\u00e4gt. Die Art und Weise, in der sich das Gesamtbild erschlie\u00dft, erinnert leicht an Unfinished Swan von Giant Sparrow, doch damit h\u00f6ren die Gemeinsamkeiten zwischen den beiden Titeln auch schon auf.

Geduldsfrage<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78701,id=92511154)]\"<\/figure>\n
Die Umgebung wird in einem wundersch\u00f6nen Aquarell-Stil gemalt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEinmal abgeschrittene Gebiete beh\u00e4lt Rae in ihrer Erinnerung. So muss man beim gelegentlichen Zur\u00fccklaufen auf der Suche nach Nani bzw. der Erledigung von wenigen Gegenstands-R\u00e4tseln (von A nach B bringen) nicht st\u00e4ndig gegen die bereits bekannte Mauer rennen oder sich zwischen Baum und Zaun vorbeizw\u00e4ngen. Nur bei starkem Regen scheint sich ihre Konzentration aufzul\u00f6sen, denn wenn es wie aus Eimern sch\u00fcttet, verschwinden die bereits abgelaufenen Wege wieder nach wenigen Metern. Was inhaltlich nur dann Sinn ergibt, wenn man davon ausgeht, dass Regen sowohl die akustische als auch olfaktorische Wahrnehmung sehr stark negativ beeinflusst, wird spielerisch aber zum seltenen Aufbau von Spannung genutzt. Wenn man inmitten eines Unwetters, gesch\u00fctzt von einem t\u00fcrkisen Regenschirm, an einem Sandstrand entlang geht und nur die gelegentlich auf Pollern sitzenden M\u00f6wen kreischen und Rae einen Anhaltspunkt daf\u00fcr geben, ob sie noch in die richtige Richtung geht, kommt so etwas wie Panik auf, die die blinde Protagonisten f\u00fchlen muss. Doch um wirklich mit Rae mitf\u00fchlen zu k\u00f6nnen oder vielleicht sogar den Besch\u00fctzerinstinkt auszupacken, fehlt eine existente Gefahr.


Au\u00dfer an vorgesehenen Stellen kann Rae nicht stolpern. Man kann sie nicht in Fl\u00fcsse oder Rinnsale lenken. Und wenn sie vor etwas Angst hat, dessen Anwesenheit sie sp\u00fcrt oder h\u00f6rt wie z.B. ein bellender\/knurrender Hund oder Kr\u00e4hen, weigert sie sich standhaft, in den Einzugskreis zu gehen, w\u00e4hrend die Farben des lebendigen Aquarell-Gem\u00e4ldes an Intensit\u00e4t verlieren und ausgrauen. Das sorgt aber letztlich daf\u00fcr, dass die station\u00e4ren Lebewesen nur eine andere Form von Levelbegrenzung darstellen – wie B\u00fcsche, B\u00e4ume, Z\u00e4une oder H\u00e4user an anderen Stellen. Vielleicht wollte man nicht, dass Rae von den Spielern zu einem hilflosen Versuchsobjekt gemacht wird? Ich denke, dass ein Kompromiss m\u00f6glich gewesen w\u00e4re, bei denen man Rae als Spieler bewusst in Gefahr bringen k\u00f6nnte, aber durch ihre geskriptete Gegen-Aktion gewarnt w\u00fcrde. Bis hin zu dem Punkt, an dem sie sich weigert, weitere Schritte ins Wasser zu unternehmen, weil sie wei\u00df bzw. f\u00fchlt, dass es f\u00fcr sie gef\u00e4hrlich wird. So war es zumindest einmal vorgesehen und in einer fr\u00fchen Phase auch im Spiel integriert, wurde dann aber offensichtlich \u00fcber Bord geworfen. Daher wird der Spieler nur zu einem Begleiter anstatt zu einem H\u00fcter, die emotionale Verbindung zu Rae wird auf das N\u00f6tigste reduziert – schade. Man erf\u00e4hrt zwar, vor was sie sich f\u00fcrchtet. Doch wenn man w\u00fcsste, wie sie in Extremsituationen reagiert, w\u00e4re das Bed\u00fcrfnis gr\u00f6\u00dfer, sie vor genau diesen Momenten zu sch\u00fctzen. Situative Spannung wird ohnehin nur selten eingesetzt, doch selbst dann traut sich Beyond Eyes nicht in die letzte Konsequenz – es wird berechenbar und dadurch dramaturgisches Potenzial verschenkt.

Die Magie der Wahrnehmung<\/strong>

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78701,id=92511147)]\"<\/figure>\n
Bei Bedrohung ver\u00e4ndert sich die Farbgebung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch obwohl keine sp\u00fcrbare Gefahr vorhanden ist und Rae trotz ihrer jungen Jahre sowie der noch nicht allzu lang bestehenden Sehbehinderung einen recht selbstbewussten Eindruck im Umgang mit der Blindheit zeigt, gibt es einige magische Momente in Beyond Eyes. Dann n\u00e4mlich, wenn Wahrnehmung und Erwartung sowohl auf Seite von Rae als auch beim Spieler in Frage gestellt werden. Die Darstellung von Raes Umwelt beruht auf Erfahrungen, die sie bereits in Begleitung des Spielers gemacht hat. In einem fr\u00fchen Kapitel z.B. hat man einen pl\u00e4tschernden Brunnen kennengelernt. Im Laufe ihrer Reise h\u00f6rt sie nun wieder dieses Pl\u00e4tschern und baut in ihrem Kopf (sprich: der Spielwelt) einen Brunnen in die Landschaft. Nun n\u00e4hert man sich aber dem vermeintlich erfrischenden Nass und stellt fest, dass es sich dabei nur um den Ablauf eines Kanalisationsrohres handelt, das Rae entsprechend ins Bild setzt. Oder die Raben, die sie mit Gefahr assoziiert und die sie beim Wahrnehmen eines Fl\u00fcgelschlages wieder in der N\u00e4he w\u00e4hnt, bis sie feststellt, dass es nur H\u00fchner sind und die dunklen Flecken im Bild gegen wei\u00dfes Federvieh ausgetauscht werden. Ebenfalls sch\u00f6n: Der Specht, der sich beim N\u00e4herkommen als typisches “Tock Tock Tock” einer Verkehrsampel herausstellt.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78701,id=92511152)]\"<\/figure>\n
Rae erlebt zwar bedrohliche, aber keine gef\u00e4hrlichen Situationen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs sind diese Momente, die aus einer guten, wenngleich relativ bieder umgesetzten Idee immer wieder etwas Besonderes machen. Beyond Eyes wird dadurch fast zum besinnlich-sch\u00f6nen Gegenst\u00fcck zum Terror eines Eternal Darkness, das in seiner Art ebenfalls stark mit der Wahrnehmung und Erwartungshaltung der Person vor dem Bildschirm spielt. Zusammen mit der sparsam eingesetzten, aber emotional intensiven Musik sowie sporadisch eingeblendeten Texten, die einen Einblick in Raes Gef\u00fchlslage geben, entwickelt Beyond Eyes eine ganz eigene Stimmung. Mal hypnotisch, mal faszinierend, dann aber auch immer wieder leicht vorhersehbar und mitunter sogar als Folge dessen langweilig. Was umso schwerer wiegt, da das konzeptionell und hinsichtlich des Artdesigns sehr kreative Abenteuer bereits nach etwa drei bis vier Stunden vorbei ist.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIn meinen Notizen fand sich ein Wort unverh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig h\u00e4ufig: \u201eungew\u00f6hnlich\u201c. Die Idee, ein blindes Kind als Protagonist einzusetzen, ist ebenso ungew\u00f6hnlich wie der wundersch\u00f6ne Aquarell-Stil, in dem Raes Wahrnehmungen ad hoc auf die wei\u00dfe Leinwand gebracht werden, die als Spielwelt dient. Auch das sehr ruhige Spieltempo, das dazu verleitet, in Beyond Eyes einzutauchen und die angenehm zur\u00fcckhaltend erz\u00e4hlte Geschichte zu erleben, ist nicht allt\u00e4glich. Dass die Gefahren, die ein zehnj\u00e4hriges M\u00e4dchen mit einer Sehbehinderung in einer unbekannten Umgebung erfahren d\u00fcrfte, jedoch nur eine untergeordnete Rolle spielen, ist schade \u2013 es wirkt beinahe so, als wollte Designerin Sherida Halatoe nicht, dass man mit der hilflosen Rae experimentiert. Dabei w\u00e4re sicherlich ein Mittelweg m\u00f6glich gewesen, der die Gefahren sp\u00fcrbarer macht und damit den Besch\u00fctzerinstinkt weckt, aber den Spieler nicht in Versuchung f\u00fchrt, die Blinde zu einem Opfer seiner Schadenfreude zu machen. Doch auch bar jeglicher Spannung werden Emotionen inszeniert. Doch die wirklich magischen Momente entstehen ohnehin immer dann, wenn Beyond Eyes mit der Wahrnehmung bzw. Erwartung der Hauptfigur spielt und die Welt dynamisch an neue Erfahrungen anpasst. Davon gibt es zwar einige, aber leider nicht genug, um mein Interesse \u00fcber die Spielzeit von drei bis vier Stunden auf einem gleichm\u00e4\u00dfigen Niveau zu halten. Dennoch ist Beyond Eyes eine interessante Erfahrung, zeigt es doch, dass auch nach Dear Esther, Gone Home oder Ethan Carter noch genug Platz f\u00fcr frische kreative erz\u00e4hlerische Stilmittel ist.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ein kreatives Erz\u00e4hl-Experiment mit einer interessanten Idee und einem wundersch\u00f6nen Artdesign. Leider kommen Emotionen und situative Spannung etwas zu kurz.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • ungew\u00f6hnliches Konzept: man steuert eine Blinde<\/li>\n\n\n
  • wundersch\u00f6nes Artdesign mit Aquarell-Kulissen<\/li>\n\n\n
  • sparsam eingesetzte Musik<\/li>\n\n\n
  • Umgebung ver\u00e4ndert sich dynamisch basierend auf den Wahrnehmungen der Figur<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • mitunter unn\u00f6tiges Backtracking<\/li>\n\n\n
    • nur wenige Spannungsmomente, keine Gefahren f\u00fcr Rae<\/li>\n\n\n
    • man ist eher Begleiter als H\u00fcter\/Besch\u00fctzer<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 12,99 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Xbox-Store-Version<\/li>
      • Sprachen: Texte: Deutsch, Englisch u.a.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Blinde Protagonisten in Spielen sind selten – in Abenteuern mit Schulterperspektive sogar ein Novum. Doch das Indie-Projekt Beyond Eyes, das vor kurzem auf Xbox One seine Premiere feierte, inszeniert um die sehbehinderte Rae eine besinnliche Reise, die sich mit ihrer Ruhe als Kontrapunkt zu lauten und schnellen Abenteuern pr\u00e4sentiert. Ob das Konzept aufgeht, verraten wir im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3048219,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Beyond Eyes - Test, Adventure, Xbox One","_yoast_wpseo_metadesc":"Blinde Protagonisten in Spielen sind selten \u2013 in Abenteuern mit Schulterperspektive sogar ein Novum. 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