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{"id":3048141,"date":"2013-11-28T18:16:00","date_gmt":"2013-11-28T17:16:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/fighter_within\/3048141"},"modified":"2024-07-18T10:31:04","modified_gmt":"2024-07-18T08:31:04","slug":"fighter_within","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/fighter_within\/3048141","title":{"rendered":"Fighter Within (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – Fighter Within"},"content":{"rendered":"You lose!<\/strong>

Verloren hatte Fighter Within schon in den ersten Sekunden. Denn dass ich durch wildes Fuchteln effektive Faustst\u00f6\u00dfe zum Kopf ausl\u00f6se, ist ein Unding. Ob ich nun \u00fcber [GUI_PLAYER(ID=108254,width=377,text=Sieht nicht umwerfend aus und spielt sich noch schlechter: Ubisoft wagt nach Fighters Uncaged ein zweites Kampfspiel f\u00fcr Kinect.)] Kampfsporterfahrung verf\u00fcge oder nicht: Selbst im banalsten aller Kampfspiele muss der Kampf irgendwie glaubw\u00fcrdig sein. Davon musste ich mich hier allerdings im Handumdrehen verabschieden.

Das andere links<\/strong>

Fighter Within macht so vieles falsch, dass es auf keiner Ebene funktioniert. Da ist zum einen die schlechte Erkennung vieler Bewegungen: Kinect unterscheidet zwar zuverl\u00e4ssig zwischen geraden St\u00f6\u00dfen und Haken, sehr oft interpretiert Fighter Within aber z.B. einen Schlag, obwohl ich die Arme zum Block gehoben habe. Fehler passieren so h\u00e4ufig, dass ich st\u00e4rker darauf bedacht bin Fehler zu vermeiden als mit freiem Kopf den Kampf zu gestalten. Hinzu kommt eine deutliche Verz\u00f6gerung, die es v\u00f6llig unm\u00f6glich macht, einen\n
\"Oft<\/figure>\n
Oft wird nicht die gew\u00fcnschte Bewegung<\/strong> ausgef\u00fchrt. Und wenn doch, muss man oft mehreren Sekunden langen Animationen zusehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nankommenden Schlag rechtzeitig zu blocken. Kein Lag? Pustekuchen!

Zum anderen ist da die Tatsache, dass sich Fighter Within kaum darum schert, meine tats\u00e4chlichen Aktionen ins Spiel zu \u00fcbertragen. Ich erinnere mich an Sonys The Fight<\/a>, das die Bewegungen zweier Move-Controller einschlie\u00dflich der Geschwindigkeit auf die virtuellen F\u00e4uste \u00fcbertrug. Wenn die reale Faust auf dem digitalen Kiefer landet: Das ist Kampf! So muss die Zukunft der Bewegungssteuerung aussehen.

Das Kinectspiel geht hingegen den Weg seines
geistigen Vorg\u00e4ngers<\/a>: Bewegungen dienen nur als Ausl\u00f6ser f\u00fcr automatisch abgespielte Bewegungen. Das geht so weit, dass ich st\u00e4ndig tatenlos auf mehrere Sekunden lange Animationen starre. Fighter Within macht sich ja nicht einmal die M\u00fche, jeden Tritt, den ich mit links ausf\u00fchre, auch als Linkstritt darzustellen. Stattdessen zeigt meine Figur dann einen Rechtskick. Nein, mit echter Bewegungssteuerung hat dieses Spiel nichts zu tun.
Flotter Feger<\/strong>

W\u00fcrde es wenigstens als halbgarer Tekkenverschnitt funktionieren, in dem meine Bewegungen eben das Knopfdr\u00fccken ersetzen. Aber selbst davon ist es meilenweit\n
\"Mit<\/figure>\n
Mit ausreichend Ki f\u00fchren die K\u00e4mpfer Spezialangriffe aus. Leider dominieren diese das Spiel – aktive Kampfkunst<\/strong> kommt viel zu kurz. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nentfernt. Dazu ist das Repertoire aller K\u00e4mpfer, die sich untereinander kaum unterscheiden, viel zu \u00fcberschaubar. Sie kicken nicht einmal zum Kopf und ausgefeilte Techniken (darunter Kicks zum Kopf…) beherrschen sie nur als jene Spezialangriffe, bei denen ich nach dem Ausl\u00f6sen zum Zuschauen verdammt werde.

Meist muss ich f\u00fcr einen solchen Angriff das Ki meines K\u00e4mpfers aufladen, indem ich beide H\u00e4nde hebe. Ich mache also einen Schritt zur\u00fcck, lade die Energie so lange auf, bis der Gegner herankommt, weiche wieder zum Aufladen zur\u00fcck und aktiviere irgendwann die m\u00e4chtige Attacke. Auf diese Weise gewinne ich fast alle K\u00e4mpfe \u2013 das ist l\u00e4cherlich! Lediglich der h\u00f6chste Schwierigkeitsgrad verlangt etwas Finesse, aber auch auf diesem lassen sich alle Kontrahenten mit einfachen Tricks \u00fcberrumpeln.

So gibt es z.B. einen Fu\u00dffeger, der einen Gegner aus dem Ring wirft, falls er unmittelbar vor dessen Begrenzung steht. Weil die Arenen aber winzige Areale ohne nennenswerte Besonderheiten sind, kommt das st\u00e4ndig vor und es ist einfach frustrierend, einen Kampf durch eine derart plumpe Aktion zu gewinnen oder zu verlieren. Dieselbe Bewegung (ein leicht nach hinten gestellter Fu\u00df) beendet ein Duell, sobald die Gesundheit des Kontrahenten weit genug gefallen ist \u2013 ein brachialer Finisher muss sich anders anf\u00fchlen!Ganz allgemein gilt \u00fcbrigens: Weder Schaupl\u00e4tze noch Figuren werden der Xbox One gerecht.

Kinectverbrechen<\/strong>

In einem kleinen Rahmen f\u00fchlt es sich ja durchaus richtig an, Faustschl\u00e4ge zum Kopf oder zum K\u00f6rper zu setzen und aktiv zu treten. Ein gelungener Konter ist gut f\u00fcr die Motivation\n
\"Die<\/figure>\n
Die Arenen sind viel zu klein: Schnell schiebt man den Gegner aus dem Ring<\/strong>. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nund immerhin unterbindet Fighter Within das wilde Fuchteln durch automatische Gegenschl\u00e4ge, die dem Angreifer Schaden zuf\u00fcgen. W\u00e4re es nur nicht \u00fcber weite Strecken leichter, den Nahkampf einfach zu vermeiden und Spezialattacken auszul\u00f6sen. Und w\u00e4re da nicht die deutliche Verz\u00f6gerung zwischen Eingabe und Aktion, die ein schnelles Abwehren zuverl\u00e4ssig verhindert.

Dieses Lag st\u00f6rt auch dort, wo das Spiel verhindern will, dass ich mich dauerhaft in einer Abwehrhaltung verstecke. Erstens: Als wenn mir das gegen einen starken Gegner helfen w\u00fcrde… Zweitens: Ein Gegner kann meinen K\u00e4mpfer auf den Boden werfen, wenn ich die H\u00e4nde zum Block hebe. Und das ist l\u00e4cherlich. Zum einen ergibt das im Kampfsport wenig Sinn und zum anderen sorgt es daf\u00fcr, dass starke Kontrahenten jede Abwehrhaltung f\u00fcr einen Wurf nutzen. Sprich: Die kluge Defensive wird auf unsinnige Art entwertet. Und sp\u00e4testens wenn ich geworfen werde, obwohl ich die Deckung l\u00e4ngst ge\u00f6ffnet habe, \u00e4rgere ich mich \u00fcber dieses Kinectverbrechen!\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nFighter Within ist in jeder Hinsicht ein Reinfall. Das f\u00e4ngt bei den ausufernden Ladezeiten, der mittelpr\u00e4chtigen Kulisse und den winzigen Arenen an. Es geht \u00fcber das l\u00e4cherliche Lautsagen aller halbwegs starken Angriffe (“Five Hook Combo!!!”, “Revenge Triple Kick!!!”) und es h\u00f6rt bei dem durchgehend schlechten Spiel auf. Es funktioniert weder als kurzweiliger Street-Fighter-Verschnitt noch als Beispiel f\u00fcr das Einbinden realer Bewegungen. So leidet das herk\u00f6mmliche Seitw\u00e4rtskloppen unter einem Mangel brauchbarer Schlagvarianten und es ist selbst auf der h\u00f6chsten Stufe viel zu einfach. Die Bewegungserkennung ist hingegen aufgrund st\u00e4ndiger Fehler sowie der starken Verz\u00f6gerung eine technische Zumutung und die Aktionen des Spielers werden ohnehin nicht direkt ins Spiel \u00fcbertragen. Zu allem \u00dcberfluss bestimmen automatische Angriffsketten einen Gro\u00dfteil des Ablaufs. Ich wei\u00df nicht, ob es am Spiel oder an der Technik liegt \u2013 aber dass The Fight auf PS3 heute noch das bessere Kampfspiel ist, kommt einer Bankrotterkl\u00e4rung f\u00fcr das neue Kinect gleich.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Fighter Within versagt sowohl im Sinne der Bewegungserkennung als auch als Tekken-Alternative.<\/p><\/div><\/div>

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