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{"id":3047986,"date":"2014-09-18T12:55:00","date_gmt":"2014-09-18T10:55:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/hyrule_warriors-2\/3047986"},"modified":"2024-07-18T10:29:53","modified_gmt":"2024-07-18T08:29:53","slug":"hyrule_warriors-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/hyrule_warriors-2\/3047986","title":{"rendered":"Hyrule Warriors (Action-Adventure) – Massenschlachten mit Link und Zelda"},"content":{"rendered":"Noch nicht abgeerntet<\/strong>

Spieler mit Nintendo-Systemen k\u00f6nnen die polarisierenden Diskussionen um die Warriors-Massenpr\u00fcgler von Tecmo Koei kaum nachvollziehen. Denn dort gibt es im Gegensatz zu den anderen Konsolen, wo mittlerweile weit \u00fcber 30 Ableger ihr Zuhause gefunden haben, nur gut eine Hand voll Titel. Und die verteilen sich auf den DS, den 3DS, Wii und Wii U. Und selbst dort liegt die Hyper-Edition von Warriors Orochi 3 schon beinahe zwei Jahre zur\u00fcck – eine Ewigkeit in der sich immer schneller drehenden Videospielwelt. Insofern ist die Chance relativ gro\u00df, dass Wii-U-Besitzer noch nichts von der simplen, aber dennoch motivierenden Mechanik geh\u00f6rt haben, die eigentlich seit ihrem ersten Auftritt auf der PlayStation 2 im Jahr 2000 nur minimale \u00c4nderungen erfahren hat und wie ein Diablo ohne Beute wirkt. Oder von den Klongegnern, die sich nicht nur das Aussehen, sondern auch einen meist einstelligen Intelligenzquotient teilen, wenn es darum geht, den Helden effektiv anzugreifen und in Bedr\u00e4ngnis zu bringen.

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Auch Prinzessin Zelda greift zu den Waffen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd in bester (?) Tradition der Koei-Serie wird sich an diesen Punkten auch in Hyrule nichts \u00e4ndern: Mit einem von einem guten Dutzend Helden (darunter z.B.\u00a0 Link, Zelda, Midna, Sheik) pfl\u00fcgt man sich dank einfacher Steuerung in der Story durch Hundertschaften an Gegnern, die nur selten zu einer ernsthaften Gefahr werden, nimmt St\u00fctzpunkte ein, sammelt Erfahrung sowie neue Waffen und k\u00e4mpft schlie\u00dflich gegen die von den bisherigen Zelda-Abenteuern inspirierten Bosse. Soweit also nichts Neues im Warriors-Land. Mit zwei Kn\u00f6pfen erschafft man Komboketten, die Gegner in Mitleidenschaft ziehen und eine Leiste f\u00fcr Spezialattacken auff\u00fcllen. Mit einem weiteren Knopf kann man Feinden per Ausweichbewegung aus dem Weg gehen. Die Einfachheit des Kampfsystems ist Fluch und Segen zugleich f\u00fcr Hyrule Warriors: Man kommt unheimlich schnell rein, feiert sofort Erfolgserlebnisse. Und wenn man die besonderen Angriffe (das Gegenst\u00fcck der Musou-Attacken der Dynasty Warriors) aktiviert, die meist in einem Effektspektakel enden und den K.O.-Z\u00e4hler rasend schnell nach oben schrauben, f\u00fchlt man sich in der Tat wie ein m\u00e4chtiger Krieger.

Zelda im Herzen?<\/strong>

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Die Mischung aus Massenschlachten und Hyrule-Mythologie geht trotz anf\u00e4nglicher Skepsis auf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Problem: Auch an die Hauptserie entliehene Sonderwaffen wie Bogen, Bumerang oder Bombe k\u00f6nnen nicht verschleiern, dass diese Mechanik auf Dauer weder Anspruch noch Tiefgang aufweisen kann. Dass Tecmo Koei innerhalb der “eigenen” Serien z\u00f6gerlich mit Innovationen oder Erg\u00e4nzungen der Kernmechanik umgeht, habe ich mittlerweile akzeptiert. Doch mit dem Legend-of-Zelda-Universum in der Hinterhand h\u00e4tte man durchaus mehr Risiko gehen d\u00fcrfen. Immerhin: Die Geschichte ist f\u00fcr ein Warriors-Spiel gut gelungen. Zwar verzichtet man abseits der Ladebildschirme auf Sprachausgabe, so dass die Figuren im Spiel nur guttural jammern, st\u00f6hnen oder einsilbig lachen und damit viel Atmosph\u00e4re verschenken. Dennoch ist die Geschichte um die dunkle Magierin Cia, die Hyrule und Zelda aus Eifersucht in den Ruin zu ziehen versucht, interessant und vielschichtig erz\u00e4hlt. Auch, weil sie erfolgreich versucht, Figuren, Storylines und Gebiete, die man als Zelda-Fan bereits in Ocarina of Time, Skyward Sword oder Twilight Princess kennengelernt hat, unter einen Warriors-Hut zu bringen.
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Eine der gro\u00dfen St\u00e4rken ist das Artdesign: Vor allem die Bewohner Hyrules, die Bosse (darunter viele bekannte Gesichter) und vor allem die Helden wurden trotz Klon-Manko mit viel Liebe zum Detail gestaltet.\u00a0 Allerdings fielen die relativ gro\u00dfen, weitgehend offenen Umgebungen dem Warriors-Fluch zum Opfer – sie h\u00e4tten aufw\u00e4ndiger ausfallen d\u00fcrfen. Immerhin: Die Bildrate geht nur selten bei gro\u00dfem Gegneraufkommen mit gleichzeitigem Effektgro\u00dfeinsatz in die Knie und der Grafikstil ist insgesamt deutlich bunter, als man es von den bisherigen Koei-Schlachten gewohnt ist. Die Lebensleiste besteht aus Herzchen und wenn man viele Gegner gleichzeitig oder einen Boss in die ewigen Jagdgr\u00fcnde schickt, wird der Bildschirm von einem Rubinregen gef\u00fcllt. Wenn man eine Kiste \u00f6ffnet, wird die bekannte Kameraperspektive verwendet und der entsprechende Musik-Jingle eingespielt. Man gibt sich viel M\u00fche, sowohl visuell als auch akustisch die Welt von Hyrule zum Leben zu erwecken. Dies gelingt mit wechselndem Erfolg. So hat die knapp bekleidete und mit ihrer Oberweite eher an Soul Caliburs Ivy erinnernde Cia z.B. ebenso viel M\u00fche, in ihr Kleid zu passen wie in diese Welt. Zudem geht immer dann ein Teil der aufgebauten Stimmung fl\u00f6ten, wenn die Variationen der Zelda-Themen von den Warriors-typischen harten Gitarren-Riffs ersetzt werden. Der Effekt w\u00e4re \u00e4hnlich, wenn bei “Der Herr der Ringe” die Schlacht um Helms Klamm nicht durch den Soundtrack von Howard Shore, sondern durch Musik von Pierce The Veil oder Asking Alexandria unterst\u00fctzt w\u00fcrde – es passt einfach nicht.

Nach der Geschichte kommt das Abenteuer<\/strong>

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Die Spezialangriffe bringen in sch\u00f6ner Regelm\u00e4\u00dfigkeit den Bildschirm zum Gl\u00fchen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass die Geschichte mit etwa acht bis zehn Stunden im Rahmen der Warriors-Serie vergleichsweise kurz ausgefallen ist, versucht der Abenteuer-Modus aufzufangen. Hier muss man versuchen, auf einem 128 Felder gro\u00dfen Raster im 8Bit-Retro-Look, Aufgaben zu erf\u00fcllen. Allerdings hat man anf\u00e4nglich nur Zugang zu einer Hand voll Abschnitte. Weitere daran angrenzende werden je nach Endbewertung der Schlacht freigeschaltet, die allerdings nicht im 8-Bit-Grafikstil, sondern im “normalen” Kampfmodus dargestellt wird. Motivierend in diesem Modus: Mitunter ist die Figur, mit der man der Herausforderung begegnen muss, vorgegeben. Und die Aufgaben variieren: Von einem Bosskampf-Marathon \u00e0 la “Besiege f\u00fcnf gro\u00dfe Gegner in zehn Minuten”\u00a0 bis hin zu “T\u00f6te nur diesen oder jenen Feind”. Allerdings bleibt man mechanisch immer auf vertrautem Boden. R\u00e4tsel- oder puzzlelastige Dungeonausfl\u00fcge wird man auch hier nicht antreffen. Dennoch zieht mich vor allem dieser Modus immer wieder zu einem Gefecht nach Hyrule. Man kann in den Gebieten zahlreiche, mitunter figurenspezifische Geheimnisse entdecken. Und mit den freigeschalteten Kerzen oder Kompassen kann man auf der \u00dcbersichtskarte das eine oder andere Licht ins Dunkel bringen und neue Zug\u00e4nge freischalten.

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Die nur leicht bekleidete Cia m\u00f6chte Hyrule in die Dunkelheit st\u00fcrzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTrotz aller Vorz\u00fcge und trotz des auch mittelfristig motivierenden Abenteuer-Modus schaffen es die Hyrule Warriors nicht, Orochi 3 als meinen momentanen Warriors-Favoriten abzul\u00f6sen. Grund daf\u00fcr ist das in vielen Bereichen nicht genutzte Potenzial. Dass z.B. die F\u00e4higkeiten der einzelnen Figuren \u00fcber die Kombination aufgesammelter Materialien erweitert und verbessert werden k\u00f6nnen, ist eine gute Idee. Dass die resultierende Entwicklung bei nahezu jeder Figur identisch abl\u00e4uft (auch wenn die ben\u00f6tigten Zutaten variieren), ist schade. Wie auch das weiterhin beinahe komplette Fehlen von Sprachausgabe. In den Ladeschirmen der Story bekommt man zwar einen erz\u00e4hlten R\u00fcckblick, doch sobald es ins eigentliche Spiel geht, sind Untertitel und einfache St\u00f6hn-, Schluchz- oder Lachlaute das Ma\u00df aller Dinge. Das ist besonders bedauerlich, da die anderen Warriors-Spiele zumeist \u00fcber umfangreiche Sprachausgabe auch w\u00e4hrend der Gefechte verf\u00fcgen. Zwar bleibt man mit dieser Sprachlosigkeit der Zelda-Tradition treu, doch im Jahr 2014 h\u00e4tte es mehr sein d\u00fcrfen.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAllen Vorbehalten zum Trotz geht die scheinbar unheilige Verbindung aus Hyrule-Mythologie und Warriors-Kampftechnik auf. Zwar nutzt Koei nicht die Chance, die seit Jahren still stehenden Massenschlachten um mehr Anspruch, R\u00e4tsel oder Herausforderungen aufzuwerten. Doch mit den altbekannten Elementen der Orochi- oder Gundam-Pr\u00fcgeleien wird man in kleinen Dosen solide unterhalten. Der Story-Modus verbindet nicht nur Artdesign und viele akustische Versatzst\u00fccke der Zelda-Serie mit den typischen Klonarmeen der Warriors-Reihe. Er verbindet auch drei bekannte Zeitlinien aus Twilight Princess, Ocarina of Time und Skyward Sword in einer durchaus interessanten Rachegeschichte. Im Vergleich zu Warriors Orochi 3 ist die Erz\u00e4hlung mit etwa acht bis zehn Stunden zwar sehr knapp ausgefallen, kommt aber gut auf den Punkt. Danach lockt der Abenteuer-Modus, um mit dem guten Dutzend Figuren \u00fcber 120 Missionen mit teils knackigen Aufgabenstellungen zu erleben sowie zahlreiche Geheimnisse auf der schicken 8-Bit-Karte zu entschl\u00fcsseln. Auch wenn der mechanische Fortschritt mit der Lupe gesucht werden muss, zeigt Tecmo Koei eine interessante Facette von Link, Zelda & Co.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Wii_U<\/div>
Wii_U<\/div><\/div>
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Nicht so schlimm wie bef\u00fcrchtet: Trotz mechanischer Redundanz sowie technischer Makel zeigen die Massenschlachten eine interessante Facette von Link, Zelda & Co.<\/p><\/div><\/div>

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