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{"id":3047959,"date":"2016-06-28T15:00:00","date_gmt":"2016-06-28T13:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/tokyo_mirage_sessions__fe\/3047959"},"modified":"2024-07-18T10:29:49","modified_gmt":"2024-07-18T08:29:49","slug":"tokyo_mirage_sessions__fe","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/tokyo_mirage_sessions__fe\/3047959","title":{"rendered":"Tokyo Mirage Sessions #FE (Rollenspiel) – Shin Megami Fire Emblem Persona"},"content":{"rendered":"Persona macht auf Personenkult<\/strong>

Schon mit dem ersten Blick auf das knallbunte Design, das sich nicht nur durch die Men\u00fcs, sondern auch u.a. durch die Gespr\u00e4chsbildschirme zieht, wird klar, dass Atlus bei Tokyo Mirage Sessions #FE die N\u00e4he zur eigenen Persona<\/a>-Serie sucht, die in Amerika noch dieses Jahr mit Teil 5 starten m\u00f6chte. Und das setzt sich bei \u00c4hnlichkeiten der Story bzw. Hauptfiguren fort. Beide setzen auf Jugendliche bzw. junge Erwachsene\u00a0 als Protagonisten. Elemente, die sich um Verantwortung, Loyalit\u00e4t oder das Erwachsenwerden drehen, findet man ebenfalls hier wie da. Sowohl in Persona als auch in Tokyo Mirage<\/a> k\u00e4mpfen die Hauptfiguren gegen eine geheimnisvolle Macht, die sich in ihrer Welt breit macht. Doch wo die Persona-Serie auf d\u00fcstere Mystery setzt, in der die High-School-Sch\u00fcler mitunter auch noch in einer Art \u201eLebensimulation light\u201c ihren Tagesablauf bzw. ihr Schulleben planen, konzentriert man sich hier auf die Kernelemente des japanischen Rollenspiels: Dialog, Level- bzw. Dungeonerforschung, K\u00e4mpfe und Charakteraufstieg \u2013 in dieser Schleife als Dauerberieselung.

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Die aufw\u00e4ndig inszenierten Rundenk\u00e4mpfe geh\u00f6ren zu den H\u00f6hepunkten von Tokyo Mirage Sessions. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZudem entfernt man sich vom High-School-Thema und verlagert die Erz\u00e4hlung in die Welt der leichten Unterhaltung, der darstellenden K\u00fcnste und der japanischen Pop-Kultur mit ihrer Idolisierung. Die Protagonisten sind Gesangsstudenten, Schauspielsch\u00fcler oder Performance-K\u00fcnstler. Und die geheimnisvolle Macht, die in diesem Fall das reale Tokyo mit seinen Sehensw\u00fcrdigkeiten und Distrikten wie Shibuya oder Harajuku heimsucht, wird ebenfalls passend in Personenkult und K\u00fcnste eingebunden. Im Prolog wird man Zeuge eines geheimnisvollen Vorfalls, bei dem das Publikum eines gesamten Opernhauses \u2013 mit Ausnahme einer der Hauptfiguren \u2013 verschwindet und ist sogar Zuschauer einer japanischen Casting-Show, die dann allerdings aus dem Ruder l\u00e4uft. Sp\u00e4ter kommen st\u00e4ndig weitere Referenzen zu J-Pop, Personenkult und Pop-Kultur hinzu \u2013 auch wenn die Story keine gro\u00dfen \u00dcberraschungen bietet und zu Vorhersehbarkeit neigt, wird sie unterhaltsam dargestellt. Teilweise auch \u00fcber Social-Media-Dialoge, denen man auf dem Wii-U-Gamepad folgt, das ansonsten aber kaum sinnvoll genutzt wird und auch kein Spiel abseits des TV erm\u00f6glicht.

FE-Mirage statt Persona<\/strong>

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Die Pr\u00e4sentation ist durchgehend stimmungsvoll und auf die Themen Popkultur sowie Idolisierung zugeschnitten, k\u00f6nnte aber hier und da aufw\u00e4ndiger sein. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUm dem Shin-Megami-Tensei-Ansatz weiterhin gerecht zu werden, gibt es hier mit den so genannten \u201eMirages\u201c eine Variation der Personas, die in der \u201eHauptserie\u201c beschworen werden k\u00f6nnen. Darunter fallen aber nicht nur die Gegner, sondern auch quasi \u201egute Geister\u201c aus einer anderen Dimension, die mit der jeweiligen Spielfigur im Kampf zu ihrer \u201eCarnage Form\u201c verschmelzen.\u00a0 Und hier kommt endlich Fire Emblem<\/a> ins Spiel. Denn die Mirages der Spielerfiguren, die unter dem Deckmantel einer K\u00fcnstleragentur (ja, alles ist ein wenig skurril) in etwa die Mirage-Version der Ghostbusters darstellen, stammen alle aus der Welt von Nintendos hoch gelobter Taktik-Rollenspielserie. Chrom z.B., der den Hauptcharakter Itsuki Aoi unterst\u00fctzt, stammt ebenso aus Fire Emblem: Awakening<\/a> wie Tharja oder Virion. Draug wiederum ist u.a. in Fire Emblem: Mystery of the Emblem spielbar, w\u00e4hrend andere Figuren aus der Akaneia Saga auf SNES stammen. Die Verbindung der Serien in dieser Form wirkt zwar leicht konstruiert, aber niemals erzwungen und wird zum einen plausibel erkl\u00e4rt und zum anderen harmonisch eingebunden.

Dennoch werden sich Fire-Emblem-Fans vermutlich w\u00fcnschen, dass \u201eihre\u201c Inhalte besser und h\u00e4ufiger zur Geltung kommen w\u00fcrden. Denn im Kern ist Tokyo Mirage ein hinsichtlich der Komplexit\u00e4t und damit der Zug\u00e4nglichkeit heruntergeregeltes Shin Megami Tensei, bei dem die Figuren mit Ausnahme von Tiki, die hier als Vocaloid auftaucht, nur einen gelungenen Cameo-Auftritt hinlegen. Der wertet das Rollenspiel zwar auch hinsichtlich des Artdesign auf, h\u00e4tte aber auch problemlos mit x-beliebigen anderen Figuren erledigt werden k\u00f6nnen. Immerhin kommt auch beim rundenbasierten Kampfsystem die Vermengung beider Serien zum Tragen. W\u00e4hrend man aus Fire Emblem das Schere-Stein-Papier-Prinzip hinsichtlich der Effektivit\u00e4t bestimmter Waffen kennt, wurden aus Shin Megami Tensei die Anf\u00e4lligkeiten f\u00fcr bestimmte Elemente \u00fcbernommen.


Kein Rhythmus-Pr\u00fcgler, sondern klassische Runde<\/strong>

Obwohl man mit Musik oder Performance Arts als erz\u00e4hlerischem Hintergrund als Entwickler leicht in Versuchung kommen k\u00f6nnte, irgendwelche rhythmischen Elemente in den Kampf einzubauen, geht man hier einen konservativen Weg: Am oberen Bildschirmrand ist eine Aktionsleiste, die die Reihenfolge der n\u00e4chsten Z\u00fcge anzeigt, so dass man seine Angriffe entsprechend planen kann. Nat\u00fcrlich kann man nicht nur physisch attackieren, sondern auch per Magie. Man kann alternativ Gegenst\u00e4nde verwenden, um Statistik- und damit Kampfwerte tempor\u00e4r zu modifizieren oder Lebensenergie bzw. Mana heilen. Und mit Ausnahme von Itsuki kann man sein Kampftrio ver\u00e4ndern, wenn man an der Reihe ist und Reserve in petto hat\u00a0 und so seine \u201eElementarzusammenstellung\u201c \u00e4ndern, wenn man feststellt, dass man in der gegenw\u00e4rtigen Gruppierung kaum eine Chance hat. Denn im Zusammenhang mit den Spezialf\u00e4higkeiten jeder Figur sowie den wechselbaren Waffen, von denen jede f\u00fcr ein bestimmtes Element steht, bekommen die klassisch gef\u00fchrten Auseinandersetzungen eine frische Note.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80287,id=92528373)]\"<\/figure>\n
Knallbunt und schrill: Obwohl \u00c4hnlichkeiten zur Persona-Serie vorhanden sind, setzt Tokyo Mirage auf eine “leichtere” Pr\u00e4sentation. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSchafft man es, entweder die Elementarschw\u00e4che des Gegners auszunutzen oder landet einen kritischen Treffer, wird eine Kombo-Attacke, die so genannte \u201eSession Attack\u201c ausgel\u00f6st, bei der die Mitstreiter au\u00dferhalb ihres eigentlichen Zuges den jeweiligen Feind zus\u00e4tzlich angreifen \u2013 doch Vorsicht: Nat\u00fcrlich k\u00f6nnen auch die Gegner eine Kombokette starten. Es gibt sp\u00e4ter sogar die M\u00f6glichkeit, zusammen mit den Mirage-Partnern bestimmte Angriffe zu initiieren oder Kombos aufzubauen, die ein Dutzend Angriffe beinhalten und nebenbei auch noch Lebens- oder magische Energie auff\u00fcllen. Zus\u00e4tzlich gibt es auch noch besonders m\u00e4chtige Angriffsformen, die mit einer Zwischensequenz eingeleitet werden, an der man sich auch nach dem x-ten Mal nicht satt sieht. Und das alles bei einer sehr leichten Zug\u00e4nglichkeit. Mitunter k\u00f6nnten die Erkl\u00e4rungen f\u00fcr bestimmte Aktionen zwar \u00fcppiger ausfallen, so dass die Zusammenh\u00e4nge klarer werden. Doch jeder, der schon einmal irgendein Rollenspiel japanischer Auspr\u00e4gung von Final Fantasy bis Shin Megami Tensei, von Grandia bis Chrono Chross in den Fingern hatte, wird sich hier sehr schnell wohl f\u00fchlen und die Kulisse genie\u00dfen.

Zwischen Kunst und Kitsch<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78352,id=92507544)]\"<\/figure>\n
Wieso sind die Passanten nur als Farbkleckse zu sehen? Die Antwort l\u00e4sst Raum f\u00fcr Interpretation. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVor allem die cineastischen Superangriffe und das Figuren- bzw. Kost\u00fcmdesign wissen visuell zu \u00fcberzeugen und machen aus dem Crossover-Projekt eine Wii-U-Augenweide. Doch es gibt im Allgemeinen ohnehin nur wenige Elemente, bei denen Tokyo Mirage einen biederen Eindruck hinterl\u00e4sst. Das poppig-bunte Design, das sich sowohl durch einen Gro\u00dfteil der Levelgestaltung als auch vor allem durch die Men\u00fcs zieht, passt wunderbar zum Popkultur-Thema. Die Anime-Zwischensequenzen wurden aufw\u00e4ndig produziert und sind zusammen mit den speziell f\u00fcr das Spiel komponierten J-Pop-Songs immer ein audiovisueller H\u00f6hepunkt. Das gilt angesichts von mangelnder Texturabwechslung zwar nicht immer f\u00fcr die Dungeons, die man auf der Suche nach den skurrilen Gegnern bzw. als Aufgabe einer Mission durchforstet, doch unter dem Strich ist #FE ein sehr ansehnliches Erlebnis. Bei den nur als grobe Farbtexturen dargestellten Zivilisten, die man beim Durchstreifen der leider etwas klein geratenen Hublevels auf dem Weg zum n\u00e4chsten Dungeon oder zum nahe gelegenen Shop antrifft, werden sich die Geister allerdings scheiden.

Denn die sehen in der Tat weder besonders sch\u00f6n noch besonders homogen integriert aus. Allerdings habe ich meine eigene Theorie und sehe sie stellvertretend f\u00fcr die weitgehend anonyme Masse, die ihren Idolen auf der B\u00fchne zujubelt sowie als Metapher f\u00fcr die Einsamkeit des Helden. Dadurch werden diese NPCs zwar nicht h\u00fcbscher, aber sie passen sich so wunderbar in die Thematik ein. Ich bin mir aber nicht sicher, ob sich Atlus bzw. Nintendo mit einer Designentscheidung neuer Fans berauben. Ich pers\u00f6nlich st\u00f6re mich zwar nicht an der rein japanischen Sprachausgabe, die auch hierzulande nur mit englischen Untertiteln versehen wurde. Doch wer nur \u00fcber das schicke Cover oder pure Neugier auf Tokyo Mirage Sessions st\u00f6\u00dft und dann feststellt, dass er akustisch gar nichts und ggf. textuell nur wenig versteht, wird trotz aller inhaltlicher Vorz\u00fcge nur wenig Spa\u00df haben.

Zeitfresser<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78352,id=92507536)]\"<\/figure>\n
Die Helden aus Fire Emblem tauchen meist nur in Cameo-Auftritten auf. Die Einfl\u00fcsse der Taktik-Rollenspiele auf das Kampfsystem sind pr\u00e4gnanter. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer sich allerdings auf #FE einl\u00e4sst, hat viel zu tun. Auch ohne den sonst \u00fcblichen Grind gibt es genug Inhalte, um dutzende unterhaltsame Stunden zu verbringen. Es gibt ausreichend Haupt- und Nebenmissionen, wobei sich \u00fcber Letztere sogar neue F\u00e4higkeiten freischalten lassen. Man sogar oberfl\u00e4chlich soziale Verbindungen pflegen, die sich aber nur rudiment\u00e4r auf das Spiel auswirken und nicht einmal ansatzweise die Partyinteraktion von Bioware-Titeln erreichen. Doch viel wichtiger: Die Pflege der Charaktere ist vielschichtig. Zwar kann man die nach einem Levelaufstieg vergebenen Statsistikpunkte nicht selbst verteilen, sondern ist auf die Zuteilung durch das Spiel reduziert. Doch daf\u00fcr kann man sp\u00e4ter sogar eigene Waffen herstellen, damit ma\u00dfgeblich Einfluss auf die Elementarkr\u00e4fte bzw. -Verteilung innerhalb der Gruppe nehmen und hat bei der Wahl der F\u00e4higkeiten gr\u00f6\u00dftm\u00f6gliche Freiheit.

Schade ist allerdings, dass die Anzahl der erlaubten Spezialoptionen limitiert ist. So muss man irgendwann bei jeder hinzukommenden F\u00e4higkeit entscheiden, ob man sie ignoriert (und sie dann verf\u00e4llt) oder sie “anlegt” und daf\u00fcr eine andere permanent verliert. Da man hier u.U. zu Gunsten einer neuen Option auf eine Elementarkraft verzichtet, man aber kurz darauf feststellt, dass man genau diese noch brauchen k\u00f6nnte, kommt ab und an leichter Frust auf. Da man aber beinahe \u00fcberall speichern kann, l\u00e4sst sich dieser Trial&Error-Prozess auf ein ertr\u00e4gliches Ma\u00df an Zeitaufwand reduzieren.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nW\u00e4hrend mit Square ein alter Haudegen des klassischen japanischen Rollenspiels mit seinen Traditionen und der Moderne k\u00e4mpft, geht Atlus unbeirrt seinen Weg und zementiert seinen Ruf als JRPG-Spezialist erster G\u00fcteklasse. Ja: Das als Shin Megami Tensei X Fire Emblem gestartete und mittlerweile als Tokyo Mirage Sessions #FE ver\u00f6ffentliche Abenteuer ist hinsichtlich der Mechanik und der Pr\u00e4sentationsschleifen (Gespr\u00e4ch, Levelerforschung, Kampf usw.) so konservativ wie das Artdesign knallbunt und poppig. Hinsichtlich der Geschichte kann das nur auf Japanisch mit englischen Untertiteln erh\u00e4ltliche Abenteuer ebenfalls bestenfalls Durchschnittswerte erreichen. Doch was man in diesem “Persona light” mit seinem Popkultur- und Idol-Fokus aus dem klassischen Rundenkampf herausholt, ist gro\u00dfes Kino. Die aufw\u00e4ndig inszenierten Auseinandersetzungen bieten zusammen mit der umfangreichen Personalisierung sowie den leider numerisch zu limitierten erlernbaren F\u00e4higkeiten eine enorme taktische Tiefe, die \u00fcber kleine erz\u00e4hlerische Unzul\u00e4nglichkeiten hinweg tr\u00f6sten kann. Eine unter dem Strich f\u00fcr Wii-U-Verh\u00e4ltnisse sehr ansehnliche Kulisse sorgt zusammen mit den absolut gelungenen J-Pop-Kompositionen sowie dem Instrumental-Soundtrack f\u00fcr einen sehr stimmungsvollen Abstecher in die Welt von Stars, Sternchen, Vocaloids und M\u00f6chtegerns. Schade ist allerdings, dass die Fire-Emblem-Einfl\u00fcsse sich au\u00dferhalb des Kampfes auf wenig mehr als Cameo-Auftritte der Fantasy-Helden von Intelligent Systems beschr\u00e4nken. Dennoch: Zum vermeintlichen Ende der Wii-U-\u00c4ra bekommt die Konsole ein gelungenes J-RPG, auf das die Fans anderer Systeme zumindest bis zum Start von Persona 5 neidvoll schauen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • starker J-Pop-Soundtrack<\/li>\n\n\n
  • schicke Anime-Zwischensequenzen<\/li>\n\n\n
  • Rundenk\u00e4mpfe mit Elementar-Schere-Stein-Papier-Prinzip<\/li>\n\n\n
  • gelungenes farbenfrohes Artdesign<\/li>\n\n\n
  • umfangreiche Personalisierungsm\u00f6glichkeiten in mehreren Ebenen<\/li>\n\n\n
  • skurriles Gegnerdesign<\/li>\n\n\n
  • sowohl per Wii-U-Gamepad als auch mit Pro Controller spielbar<\/li>\n\n\n
  • nur wenig Grind<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • Fire Emblem nur f\u00fcr Cameo<\/li>\n\n\n
    • Auftritte genutzt<\/li>\n\n\n
    • plakative Story<\/li>\n\n\n
    • unn\u00f6tige Beschr\u00e4nkung bei erlernbaren F\u00e4higkeiten<\/li>\n\n\n
    • keine deutschen Untertitel<\/li>\n\n\n
    • kleine Hub<\/li>\n\n\n
    • Welten<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 60 Euro<\/li>
      • Getestete Version: eShop-Version<\/li>
      • Sprachen: Sprache: Japanisch, Texte: Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Als Nintendo 2013 per Video den Crossover-Titel Shin Megami Tensei X Fire Emblem ank\u00fcndigte, war die Freude unter den Rollenspielern gro\u00df. Zwei starke Serien vereint unter einem Banner, entwickelt bei den Persona-Spezialisten von Atlus, bergen enormes Potenzial. Mittlerweile ist das Spiel ver\u00f6ffentlicht, wobei in Tokyo Mirage Sessions #FE nur noch das K\u00fcrzel hinter dem Kreuz aus der Notenschrift an Fire Emblem erinnert. 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