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{"id":3047851,"date":"2018-08-06T13:17:00","date_gmt":"2018-08-06T11:17:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/titan_quest-3\/3047851"},"modified":"2024-07-18T10:29:34","modified_gmt":"2024-07-18T08:29:34","slug":"titan_quest-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/titan_quest-3\/3047851","title":{"rendered":"Titan Quest (Rollenspiel) – Solides Action-RPG, schwache Technik"},"content":{"rendered":"Titanen gegen den Zahn der Zeit<\/strong>

in den letzten zw\u00f6lf Jahren ist viel in der Spielewelt passiert. Als Titan Quest erschien, war die Xbox 360 gerade mal ein paar Monate auf dem Markt und die PlayStation 3 nicht einmal erschienen. Und das Action-Rollenspiel (aka Hack&Slay oder auch “Kloppmist”) zehrte immer noch vom Diablo-2<\/a>-Erfolg, an den auch Dungeon Siege<\/a> nicht heranreichen konnte. Loki<\/a> von Cyanide sollte erst 2007 erscheinen, Silverfall<\/a> oder Sacred 2<\/a> ein weiteres Jahr sp\u00e4ter. Auch Titel wie Torchlight<\/a> waren zu diesem Zeitpunkt maximal in der Konzeptphase. Dementsprechend wurde damals die Ver\u00f6ffentlichung von Titan Quest herbeigesehnt. U.a. auch, weil sich hinter dem damaligen Entwickler-Team Iron Lore Entertainment mit Brian Sullivan einer der f\u00fchrenden K\u00f6pfe der Ensemble Studios (Age of Empires) an einem Diabloesken Rollenspiel versuchte.

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In der Switch-Version von Titan Quest ist das prinzipielle Alter des Spiels nur ein kleines Problem. Schwerwiegender sind die technischen Unzul\u00e4nglichkeiten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd das seinerzeit recht erfolgreich: Iron Lore hatte im Gegensatz zu Diablo 2 mit seinen zuf\u00e4llig generierten Abschnitten die gesamte Welt von Hand gezeichnet. Und nicht nur das: Man konnte die mit Fabelwesen wie Minotauren, Harpyien, Medusen oder Zentauren best\u00fcckte Antike, die man mit einem einsamen Helden durchstreift, theoretisch in einem Rutsch ohne Nachladephasen durchqueren. Angesichts der durchaus schicken Kulisse, die man 2016 in der “Anniversary Edition” f\u00fcr den PC modernisierte und an hohe Aufl\u00f6sungen anpasste, war das damals eine nicht zu untersch\u00e4tzende Errungenschaft. Zudem gab es eine umfangreiche Charakterentwicklung, bei der man mit zwei aus acht Spezialisierungen (eine weitere kam sp\u00e4ter mit dem Add-On Immortal Throne hinzu) mit zig aktiven oder passiven F\u00e4higkeiten ausw\u00e4hlte, um so seine pr\u00e4ferierte Spielweise von Zauberern bis Nahk\u00e4mpfern (auch in Mischform) f\u00fcr die Figur zu finden. Dass die gefundene oder erstandene Ausr\u00fcstung mitunter bestimmte Figurenstufen oder Eigenschaftswerte erforderte, heizte die Suche nach der perfekten Ausr\u00fcstung zus\u00e4tzlich an. Und nicht zuletzt konnten mit der einfachen Steuerung und vor allem der im Nachhinein betrachtet etwas im \u00dcberma\u00df sowie gelegentlich unpassend ausgesch\u00fctteten Beute alle J\u00e4ger-und-Sammler-Instinkte befriedigt werden.

Immer noch unterhaltsam<\/strong>

Der spielerische Kern wurde zw\u00f6lf Jahre nach dem Original und gut zwei Jahre nach der Anniversary Edition am PC nat\u00fcrlich nicht angefasst. Von den ersten zaghaften Schritten mit einer nur leicht bewaffneten und f\u00e4higkeitslosen Figur bis hin zu Schlachten gegen dutzende Gegner und Halbg\u00f6tter, bei denen der Bildschirm ggf. mit Zaubereffekten \u00fcbers\u00e4t wird, bietet Titan Quest klassisches Hack&Slay. Das bedeutet hinsichtlich des Kampfsystems im Wesentlichen ein \u201eKlick&Weg\u201c: Der anvisierte Gegner wird aufs Korn genommen, solange der entsprechende Knopf gehalten wird. Ist nach seinem Ableben ein weiterer im Umkreis geht es weiter, ohne dass man die Taste erneut bet\u00e4tigen muss. Bei Nahk\u00e4mpfern bedeutet dies unter Umst\u00e4nden, dass man auch ohne Richtungsangaben auf dem linken Stick weitgehend automatisch zum n\u00e4chsten Feind l\u00e4uft und dann auf ihn einschl\u00e4gt oder \u2013sticht. Dieser Halbautomatismus ist zwar nicht mehr wirklich zeitgem\u00e4\u00df, doch zusammen mit dem vor allem im ersten Akt auf \u201eNormal\u201c sehr benutzerfreundlichen Schwierigkeitsgrad kommt man in einen angenehmen Flow: Man grast die Karte ab, erledigt die Feinde, \u00f6ffnet Kisten und sammelt Beute. Unterbrochen wird der\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84322,id=92570897)]\"<\/figure>\n
Im mobilen Betrieb wurde keine Touch-Funktion eingebaut, die die Benutzerf\u00fchrung massiv erleichtert h\u00e4tte. Immerhin gibt es eine komfortable \u00dcbersicht beim Sammeln der Beute. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSpielfluss nur, wenn man bei einigen, in erster Linie gro\u00dfen oder ihrerseits magiebegabten Kontrahenten auch mal kurzzeitig die Flucht ergreifen oder einen Heiltrank einwerfen muss, der die schwindende Gesundheitsleiste schnell wieder auff\u00fcllt.

Doch im Allgemeinen stellt Titan Quest f\u00fcr die ersten paar Stunden kaum vor gr\u00f6\u00dfere Herausforderungen. Mit Ausnahme des Inventarplatzes, der wie schon 2006 viel zu klein ist, um all das aufzunehmen, was man als Belohnung bekommt. Selbst mit der Erweiterung des Rucksacks und einem Fokus auf mindestens ungew\u00f6hnliche Gegenst\u00e4nde, die man lukrativ verkaufen kann, ist man eher fr\u00fcher als sp\u00e4ter gezwungen, das jederzeit verf\u00fcgbare Portal zu den freigeschalteten Knotenpunkten zu benutzen. Doch die hohe Beuteaussch\u00fcttung hat auch Vorteile: So hat man z.B. nur selten Geldmangel, um sich bei Bedarf st\u00e4rkere Ausr\u00fcstung anzuschaffen \u2013 nur f\u00fcr den Fall, dass man tats\u00e4chlich kein Fundgl\u00fcck haben sollte und man auch nicht genug Sondermaterialen sammelt, um die Waffen oder Kleidung mit Boni auszustatten. \u00dcbrigens bleibt es bei zwei Punkten, die schon in der Urfassung gest\u00f6rt haben, wenngleich beide mittlerweile abgemildert wurden. Man kann immer noch rare bzw. noch seltenere Gegenst\u00e4nde bei H\u00e4ndlern erwerben, allerdings bei weitem nicht mehr so h\u00e4ufig wie fr\u00fcher. Dass diese Option immer noch nicht komplett entfernt wurde, liegt vermutlich daran, dass weder Bosse noch heldenhafte Kreaturen, bei denen man eigentlich \u201ebessere\u201c Beute erwarten w\u00fcrde, eine koh\u00e4rentes \u201eDrop\u201c-System haben. Immer noch kann es passieren, dass sie nur banales Zeug (daf\u00fcr in Massen) fallen lassen, w\u00e4hrend selbst eine \u201eK\u00f6nigliche Truhe\u201c am Ende eines beschwerlichen Dungeons nur ein paar Heiltr\u00e4nke statt schicker Ausr\u00fcstung beinhalten k\u00f6nnen. Das Verh\u00e4ltnis von Aufwand und Ertrag wurde im Vergleich zu 2006 zwar optimiert, ist aber weiterhin nicht perfekt.


Alles unter Kontrolle<\/strong>

An der Steuerung gibt es etwas mehr auszusetzen als seinerzeit auf PS4 bzw. One. Die direkte Steuerung der Figur unterst\u00fctzt zwar zusammen mit den halbautomatischen Standardattacken den Spielfluss, der sich schon nach kurzer Zeit f\u00fcr J\u00e4ger und Sammler einstellt. Merkw\u00fcrdig ist allerdings, dass auf Switch im Vergleich zu PS4 oder One die Pad-Eingaben h\u00e4ufiger mit etwas Verz\u00f6gerung umgesetzt werden bzw. dass der Held sich f\u00fcr etwa eine halbe bis ganze Sekunde weigern kann, weiterzugehen, wenn man den rechten Stick zur Neuausrichtung des Blicks und damit der halbautomatischen Erfassung nutzt. Spezialangriffe und ggf. Magie werden \u00fcber das Digipad (bei Verwendung des Pro Controllers) bzw. die vier linken Kn\u00f6pfe ausgel\u00f6st, wobei man mit der linken Schultertaste zwischen zwei Vierersets umschaltet. Alternativ kann man auch noch f\u00fcr jeden der zwei Waffenslots eine Sonderfunktion erreichbar machen, w\u00e4hrend die oberen Schultertasten f\u00fcr die Heil- bzw. Magietr\u00e4nke zust\u00e4ndig sind.

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F\u00fcr den mobilen Betrieb ist die Schrift mitunter sehr klein ausgefallen. Im Dock wiederum gibt es nahezu st\u00e4ndig Bildraten-Probleme. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Beute-Aufnahme bzw. -Selektion wurde \u00e4hnlich komfortabel gestaltet. Dr\u00fcckt man die Sammeltaste l\u00e4nger, werden alle Gegenst\u00e4nde in der N\u00e4he in einem Men\u00fc angezeigt, wobei alles Gold und s\u00e4mtliche Verbrauchsgegenst\u00e4nde mit einem weiteren Klick unkompliziert eingesammelt werden k\u00f6nnen. Waffen, Kleidung, etc. hingegen kann man problemlos durchschalten, bekommt dabei sogar den Vergleich mit der aktuellen Ausr\u00fcstung angezeigt und kann dann pro Gegenstand entscheiden, ob man ihn in den Rucksack stopfen m\u00f6chte oder nicht. Alle anderen Funktionen wie Inventar, F\u00e4higkeitenbaum, die Karte oder der Portalstein, aber auch die rudiment\u00e4ren Befehle f\u00fcr evtl. beschworene Begleiter werden \u00fcber ein Radialmen\u00fc ausgew\u00e4hlt \u2013 alles sehr intuitiv und komfortabel, auch wenn es ungew\u00f6hnlich ist, eine Karte nicht \u00fcber einen einzelnen Knopf druck erreichen zu k\u00f6nnen..

Technisch problematisch
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Auch die Kulisse macht theoretisch immer noch einiges her. Zum einen, weil die Urfassung mit ihren farbenfrohen, detailliert und teils aufw\u00e4ndig animierten Gebieten schon einen richtig guten Eindruck hinterlassen konnte. Und zum anderen, da die zu Grunde liegende Anniversary Edition auf dem PC mit all ihren visuellen Erweiterungen und Anpassungen an hohe Aufl\u00f6sungen auf dieser Basis daf\u00fcr sorgen konnte, dass das antike Hack&Slay erstaunlich gut alterte. Auf Switch bl\u00e4ttert der Lack allerdings. In der h\u00f6chsten Zoomstufe wirken die \u00dcberg\u00e4nge von beweglichen K\u00f6rperteilen nicht nur etwas grob, sondern kann man abh\u00e4ngig von der Position der Figur sogar deutlich die “N\u00e4hte” zwischen einzelnen Texturen ausmachen. In der Entfernung, in der die meisten spielen d\u00fcrften, fallen diese Mankos allerdings kaum noch auf. Es gibt allerdings weitere St\u00f6rfeuer, die deutlich machen, dass entweder die Hardware oder das f\u00fcr die Portierung verantwortliche Team \u00fcberfordert waren. So kann es mittlerweile h\u00e4ufiger als auf PS4 oder One dazu kommen, dass bestimmte Teile des Gel\u00e4ndes wie z.B. Marktst\u00e4nde oder Wagen in St\u00e4dten, aber auch Zelte in Feindeslagern vergleichsweise sp\u00e4t aufpoppen oder erst nachtr\u00e4glich mit Texturen beklebt werden. Ebenso kann man auf Probleme mit dem Schattenwurf der Hauptfigur treffen, der nicht akkurat berechnet wird und in diesen Momenten dann f\u00fcr eine verwirrende \u201eSchwebe\u201c-Illusion sorgt.

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Den K\u00e4mpfen merkt man die zw\u00f6lf Jahre alte Mechanik zwar an, doch sie sind weiterhin unterhaltsam. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEbenfalls unsch\u00f6n sind die Figuren, die wild in der Gegend zappeln, starr auf der Stelle verharren (selbst wenn man sie angreift) oder gegen unsichtbare Grenzen laufen. \u00dcber die gesamte Spielzeit verteilt sind diese Ph\u00e4nomene eher selten, st\u00f6ren in diesen Augenblicken aber umso mehr und rei\u00dfen einen kurz aus der Spielwelt. Und \u00fcber allem liegt eine sehr instabile Bildrate. Vor allem am gro\u00dfen Bildschirm sowie im Splitscreen-Modus hat die Engine fast durchweg Probleme, die Landschaft fl\u00fcssig abzubilden. Im mobilen Betrieb zeigt sich dieses Manko zwar nur sporadisch, daf\u00fcr jedoch sind die Anzeigen auf dem kleinen Touchscreen nicht optimiert, w\u00e4hrend man auf Ber\u00fchrungs-Funktionen, die z.B. die Aufnahme von Gegenst\u00e4nden, die Zielauswahl von Gegnern, Bewegung etc. erleichtern w\u00fcrden, komplett verzichtet hat. Es bleibt zu hoffen, dass das Ende August auf Switch erscheinende Victor Vran in diesen Bereichen bessere Ergebnisse abliefert, da ansonsten das klassische westliche Action-Rollenspiel auf Switch dem Untergang geweiht ist, bevor es \u00fcberhaupt durchstarten konnte.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIm Jahr 2018 funktioniert das simple Hack&Slay-Konzept des zw\u00f6lf Jahre Titan Quest immer noch. Man kann auf Switch ebenso wie auf One oder PS4 eine unkomplizierte Monster-Jagd vor mythologischem Hintergrund in einer riesigen, handgezeichneten Welt sowie eine nach wie vor beachtliche Beute-Motivation erleben. Mitunter vermisst man allerdings einige Komfort-Funktionen, die seit dem urspr\u00fcnglichen Release von sp\u00e4teren Hack & Slays vor allem auf Konsole aufgegriffen wurden und die daf\u00fcr sorgen, dass sich Titan Quest vor allem hinsichtlich des Kampfes trotz gut angepasster Pad-Nutzung etwas rudiment\u00e4r bzw. \u201erustikal\u201c anf\u00fchlt. Auch das Inventar steht heute wie damals in keiner Relation zur erlangten Beute und macht zig Portal-\u00d6ffnungen zu den Siedlungen n\u00f6tig, um alles einzulagern oder zu verkaufen. Doch die Kulisse, die mit ihren geschmeidigen Animationen und schicken Effekten schon damals einiges her machte, wurde vom Zahn der Zeit nur leicht angeknabbert und wirkt immer noch gr\u00f6\u00dftenteils stimmungsvoll \u2013 solange man nicht zu dicht an die Hauptfigur heranzoomz. Allerdings muss sie nicht nur mit kleinen Ungereimtheiten bei Schatten auskommen, w\u00e4hrend in manchen Momenten die Levelarchitektur zu sp\u00e4t eingeblendet oder mit Texturen tapeziert wird. Zus\u00e4tzlich wird das Action-Rollenspiel im gedockten Modus und im Splitscreen durch eine h\u00f6chst instabile Bildrate torpediert. Mobil l\u00e4uft alles fl\u00fcssiger, w\u00e4hrend die Schrift in den Men\u00fcs durchaus gr\u00f6\u00dfer ausfallen d\u00fcrfte. Dies ist definitiv die schw\u00e4chste Konsolenversion von Titan Quest, die nur in Ans\u00e4tzen zu vermitteln versteht, wieso die antike Monsterjagd in nahezu jeder Liste zeitloser Favoriten des Action-Rollenspiels gef\u00fchrt wird.
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Wertung<\/strong><\/h3>
Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
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Inhaltlich gelungene, aber technisch zweifehlafte Neuauflage des Hack&Slay-Klassikers, die sowohl mobil als auch im Dock mit Problemen k\u00e4mpft.<\/p><\/div><\/div>

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