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{"id":3047738,"date":"2022-06-01T11:01:00","date_gmt":"2022-06-01T09:01:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/silt\/3047738"},"modified":"2024-07-18T10:29:21","modified_gmt":"2024-07-18T08:29:21","slug":"silt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/silt\/3047738","title":{"rendered":"Silt (Action-Adventure) – Schaurig-sch\u00f6ner Grusel in der Tiefsee"},"content":{"rendered":"

Wider die Furcht<\/h2>\n
Angst ist eine pers\u00f6nliche, intime Angelegenheit. Obwohl vermeintlich gegens\u00e4tzlich, ist sie damit dem Humor artverwandt. Denn was den einen zum Lachen oder Schaudern bringt, das l\u00e4sst den anderen v\u00f6llig kalt. Zweifelsohne wohnt aber beiden Ph\u00e4nomenen ein gewisser Unterhaltungswert inne, zumindest, solange wir es nicht mit krankhaften Ausma\u00dfen von Angst zu tun haben. Dann spricht man von Phobien, und deren Spektrum k\u00f6nnte gr\u00f6\u00dfer kaum sein.

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Schlechte Aussichten: Unser Taucher ist unter Wasser angekettet, vor der Nase lauern ein bissiger Fisch und viel Finsternis. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer Begriff “Aichmophobie” etwa bezeichnet die Furcht vor spitzen Dingen, “Arachibutyrophobie” beschreibt hingegen die Angst, dass Erdnussbutter beim Verzehr am Gaumen kleben bleibt. Wer gar unter “Hexakosioihexekontahexaphobie” leidet, der f\u00fcrchtet die Zahl 666. So etwas mag zun\u00e4chst befremdlich oder gar lustig klingen, f\u00fcr Betroffene ist es das aber keineswegs. Solche exotischen Angstausl\u00f6ser lassen sich zum Gl\u00fcck leicht vermeiden, man streicht einfach Erdnussbutter vom Speiseplan oder meidet das Wacken Open Air. Auch “Thalassophobie”, die Angst vor gro\u00dfen oder tiefen Gew\u00e4ssern, sollte im Alltag kaum eine Rolle spielen, es sei denn, man lebt auf Sylt oder spielt Silt. Wer Letzteres beruflich tut, sollte keine “Arithmophobie” haben, sonst wird es mit der Zahlenwertung am Ende des Tests problematisch…

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Die vielen Schrecken der Tiefsee<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92114,id=92653093)]\"<\/figure>\n
Der St\u00f6r ist schneller und wendiger als unser Taucher, wodurch wir den schnapplustigen Pflanzen leichter ausweichen k\u00f6nnen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVon der ersten Szene an spielt Silt meisterlich auf der Klaviatur m\u00f6glicher \u00c4ngste. Ein namenloser Taucher schwebt regungslos irgendwo in der Tiefe des Meeres, fixiert von einer Fu\u00dffessel und Kette, umschlossen von Finsternis. Ein schwacher Lichtschein in der Bildmitte offenbart in der N\u00e4he einen Fisch mit spitzen Z\u00e4hnen. Rasch lernen wir das spielerische Grundkonzept des 2D-Puzzle-Abenteuers kennen: Auf Knopfdruck sendet unser Taucher einen Energiestrahl aus, den wir per Analogstick zu anderen Lebewesen in der N\u00e4he lenken \u2013 fortan k\u00f6nnen wir sie dann kontrollieren und uns ihre spezifischen F\u00e4higkeiten zu Nutze zu machen. So auch bei diesem Fischlein: M\u00fchelos zerbei\u00dft es die Kette, wir wechseln zur\u00fcck zum Taucher und schwimmen instinktiv nach oben, ehe es auch uns zerbei\u00dft.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92114,id=92653092)]\"<\/figure>\n
Auf Knopfdruck lenken wir einen Energiestrahl zu anderen Lebewesen, um sie zu steuern und ihre F\u00e4higkeiten zu nutzen. Vereinzelt f\u00e4llt die unsaubere Grauabstufung st\u00f6rend auf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo schnell das Spielprinzip verinnerlicht ist, so rasch erkl\u00e4rt sich auch die organisch anmutende Umgebungsgrafik, die wie das gesamte Spiel handgezeichnet ist und auf Farben komplett verzichtet. Wir waren gefangen im Leib eines riesigen Fisches und schwimmen nun unter Schaudern aus dessen mit spitzen Z\u00e4hnen bewehrtem Maul. Als N\u00e4chstes begegnen wir einer Kreatur, die an einen Hammerhai erinnert. Erneut \u00fcbernehmen wir die Kontrolle und probieren aus, welche F\u00e4higkeit uns das verleiht. Aha, er kann bestimmte W\u00e4nde zerst\u00f6ren, was sogleich einen neuen Pfad \u00f6ffnet. Ein leuchtendes Etwas lockt uns an. Wir schwimmen hin, obwohl wir es besser wissen sollten, erwartet uns am anderen Ende doch gewiss das n\u00e4chste Maul. Einen anderen Weg l\u00e4sst Silt aber nicht zu, au\u00dferdem schl\u00e4ngelt sich von hinten bereits ein ekliger Wurm mit angriffslustigem Maul heran. Also was soll’s. Los!

Bew\u00e4hrtes Konzept in frischem Gewand<\/h2>\n
Wir sollen Recht behalten: Am Ende eines engen Tunnelparcours lauert bereits ein riesiger Anglerfisch, dessen Bewegungsmuster es zu studieren gilt. Wir locken ihn an, er ist aggressiv und zertr\u00fcmmert dabei Felsbarrikaden. Mit etwas Geschick gelingt es, ihn unter die herabfallenden Tr\u00fcmmer zu locken, sodass das Biest rasch erledigt ist. Im Verlauf des gut dreist\u00fcndigen Abenteuers begegnen wir noch vielen anderen surrealen Schrecken sowie drei weiteren Bossen, die allesamt aus der talentierten Feder des Illustrators Tom Mead<\/a> stammen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92114,id=92653094)]\"<\/figure>\n
Fl\u00fcchtet vor W\u00fcrmern, die dann blindlings in ihr Verderben schwimmen. Wie sagte Qui Gon Jinn: “Es gibt immer einen noch gr\u00f6\u00dferen Fisch!\u201c \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZusammen mit seinem Partner und Programmierer Dominic Clarke, der bislang an Rennspielen wie Project Cars<\/a>, MotorStorm<\/a> und der WRC-Reihe gearbeitet hat und k\u00fcrzlich auf dem offiziellen PlayStation-Blog zum Thema Silt zu Wort kam<\/a>, hat Mead einen im besten Wortsinn schauderhaften Indie-Titel geschaffen, der sich in die Tradition namhafter Videospiele einreiht. Stilistisch und spielerisch erinnert Silt stark bis an die beiden sehr guten bis exzellenten Playdead-Hits Limbo<\/a> (2010) und Inside<\/a> (2016). Der Fokus liegt bei Silt jedoch weniger auf reaktionsschnellen Geschicklichkeitseinlagen und Sprungeinlagen, sondern mehr auf dem Erkennen der Aufgabenstellung und der Kombination verschiedener F\u00e4higkeiten.

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Subtiler Grusel mit allen Sinnen<\/h2>\n
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Ohne Worte: Die Geschichte von Silt ist mysteri\u00f6s und bleibt unserer Interpretation \u00fcberlassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSilt ist ein wirkungsvolles Horrorspiel. Doch wie eingangs beschrieben, sind Angst und Furcht etwas stark Subjektives. Silt verzichtet auf Action, blutige Effektspektakel und Zerst\u00fcckelung ebenso wie auf Jumpscares, zumindest weitestgehend. Es gibt genau eine fordernde Sequenz im letzten Drittel des Spiels. Hier gilt es, gleichzeitig vor gierigem Gew\u00fcrm zu fl\u00fcchten, w\u00e4hrend urpl\u00f6tzlich noch gr\u00f6\u00dfere und gierigere Kreaturen aus dem Boden schnellen und zuschnappen. Das bedarf wom\u00f6glich einiger Anl\u00e4ufe und kann f\u00fcr Frust sorgen, weil es sich vom Rest des Spiels so stark abhebt. Wirklich schwierig ist es aber auch nicht, sobald die zu Grunde liegende Mechanik verstanden ist. Der Grusel in Silt entsteht in aller Regel auf andere Weise: Das Spiel ist grunds\u00e4tzlich sehr dunkel, die oft befremdlich-surrealen Umgebungen sind detailliert gezeichnet, wodurch alles unheimlich wirkt und Bedrohungen tarnen k\u00f6nnte. Das Erkundungsabenteuer spielt mit Ur\u00e4ngsten und verunsichert kontinuierlich. Mit jedem Bildschirmwechsel \u00e4ndert sich auch die Umgebung, sodass wir uns nie sicher f\u00fchlen k\u00f6nnen. Nie k\u00f6nnen wir wissen, welche Schrecken uns als N\u00e4chstes erwarten. Aus spielerischer Sicht sorgt das trotz mangelnden Anspruchs st\u00e4ndig f\u00fcr Abwechslung, keine Idee erh\u00e4lt die Gelegenheit, sich abzunutzen. Aus \u00e4sthetischer Sicht sorgt das st\u00e4ndig f\u00fcr Verz\u00fccken, denn Silt ist ein richtig sch\u00f6nes Spiel.

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Statt Feuerkraft ist auch in Boss-Duellen Grips gefragt. Diese krebsartige Kreatur mag keinen Strom, die Elektroaale unten im Bild hingegen schon. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDem steht die klangliche Untermalung in nichts nach: Es gibt zwar keine Sprachausgabe und auch die Musik bleibt meist im Hintergrund. Daf\u00fcr verst\u00e4rkt der Sound auf subtile Weise das beklemmende Gef\u00fchl beim Erkunden der bizarren Spielwelt. Das klaustrophobische Schnaufen des Tauchers erinnert an Isaac Clarke in Dead Space<\/a> und sch\u00fcrt ebenso Unbehagen wie sporadisches Bassdr\u00f6hnen unterhalb der 50-Hertz-Grenze. Weil solche Subwoofer-Eins\u00e4tze beim n\u00e4chtlichen Spielen auch den Nachbarn Unbehagen bereiten k\u00f6nnten, empfiehlt sich im Zweifelsfall ein guter Kopfh\u00f6rer, insbesondere nat\u00fcrlich beim Spielen im Handheld-Modus der Switch. \u00dcber die eingebauten Lautsprecher geht hier doch viel verloren. Auch wirkt die filigrane Grafik auf dem kleinen Bildschirm weniger eindrucksvoll, vor allem in beleuchteten R\u00e4umen verpufft die dichte Atmosph\u00e4re rasch.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nF\u00fcr einen Erstling ist Silt eine runde Sache ohne grobe Schnitzer. Das audiovisuelle Design ist exzellent und \u00fcberrascht st\u00e4ndig mit frischen Ideen. Drei Stunden Spielzeit sind nicht viel, daf\u00fcr gibt es keinen Leerlauf. Ich finde Silt auch unheimlich und schauderte jedes Mal vor Ekel, als garstiges Schnappgetier aus dem Untergrund geschossen kam oder ich von Gew\u00fcrm gejagt wurde. Wohl auch, weil das sonst gem\u00e4chliche Abenteuer dann urpl\u00f6tzlich hektisch wird. Mich hat die beklemmende Atmosph\u00e4re mit feinen Details wie Tiefbass und verst\u00f6render Bildsprache in ihren Bann gezogen, aber ich bin auch ein recht verkopfter Typ. Wer es lieber plakativ und auf Schockeffekt getrimmt mag, der wird hier nicht f\u00fcndig. Silt macht an sich nichts falsch, eine h\u00f6here Wertung verhindert nur, dass mir die Aufgabendichte zu gering ausf\u00e4llt. Zwar muss ich mitunter F\u00e4higkeiten verschiedener Wesen aneinanderreihen, mehr Komplexit\u00e4t und Anspruch h\u00e4tten trotzdem nicht geschadet, zumal der Wiederspielwert gering und das ganze Konzept nicht gerade neu ist. Limbo<\/a> bot hier schon vor zw\u00f6lf Jahren mehr.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
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Solider Einstand: rundum souver\u00e4nes R\u00e4tsel-Abenteuer mit wundersch\u00f6nem Design und subtilem Grusel, das spielerisch weder originell noch anspruchsvoll ausf\u00e4llt.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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