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{"id":3047560,"date":"2020-07-14T15:21:00","date_gmt":"2020-07-14T13:21:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/blair_witch-2\/3047560"},"modified":"2024-07-18T10:28:09","modified_gmt":"2024-07-18T08:28:09","slug":"blair_witch-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/blair_witch-2\/3047560","title":{"rendered":"Blair Witch (Action-Adventure) – Verloren im Horror-Wald"},"content":{"rendered":"Der Wald als Labyrinth<\/strong>

Gerade bei Hitze ist ein Ausflug in den Wald eine feine Sache: Angenehme Temperaturen, saubere Luft und gut ausgeschilderte Pfade laden zum Wandern ein. Bewegt man sich dagegen abseits der Wege, zeigt der Wald schnell sein bedrohliches Gesicht: Pl\u00f6tzlich gleicht ein Baum dem anderen und es dauert nicht lange, bis man in diesem Labyrinth aus Holz und Bl\u00e4ttern komplett die Orientierung verliert. Genau dieses Gef\u00fchl f\u00e4ngt das Bloober Team hervorragend ein, wenn man sich als Ex-Cop Ellis zusammen mit seinem treuen Sp\u00fcrhund Bullet in den Black Hills Forest begibt, um die Einsatzkr\u00e4fte auf eigene Faust bei der Suche nach einem vermissten Jungen zu unterst\u00fctzen. Und es ist gewollt: Die Designer stiften absichtlich Verwirrung und es ergibt beim Beschreiten der verwinkelten Pfade oft keinen Sinn, dass man pl\u00f6tzlich wieder an einer zentralen Stelle wie einem Zeltlager landet, obwohl man sich gef\u00fchlt st\u00e4ndig von ihr wegbewegt hat. Schon bei Tageslicht ist die Kombination aus Einsamkeit und Stille irgendwann bedr\u00fcckend, wenn man orientierungslos durch die Gegend l\u00e4uft und dabei mehr oder weniger zuf\u00e4llig \u00fcber Hinweise wie Dokumente sowie Gegenst\u00e4nde stolpert. Doch erst bei Nacht wird der Schauplatz zunehmend unangenehm, wenn man mit dem schwachen Lichtkegel der Taschenlampe durch die Dunkelheit stapft, in der irgendwann nicht l\u00e4nger nur in der Vorstellung etwas hinter den schemenhaften B\u00fcschen lauert.

Wenig Grusel, \u00e4rgerliche Bugs<\/strong>

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Der dichte Wald sieht auf Switch wegen der geringen Zeichentiefe nicht mehr so fantastisch aus wie am PC. Der Orientierungssinn wird trotzdem auf eine harte Probe gestellt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWirklich gruselig ist Blair Witch aber nur selten, obwohl vor allem das exzellente Sounddesign mit allen Mitteln versucht, Spannung zu erzeugen. Das gelingt ihr am besten durch die Verwendung von Kopfh\u00f6rern in Kombination mit der binauralen Stereo-Abmischung. Die zun\u00e4chst atmosph\u00e4rischen Wanderungen durch den Wald verlieren aber leider rasant an Reiz, weil schlichtweg zu wenig passiert und man sich stellenweise so f\u00fchlt, als w\u00e4re man in einer Leerlauf-Schleife gefangen. Die technische Umsetzung f\u00e4llt nicht sonderlich schmeichelhaft f\u00fcr Nintendos Hybrid-Konsole aus: Vor allem im Mobilbetrieb springt die erschreckend geringe Zeichentiefe beim Durchschreiten des Waldes ins Auge, wo gef\u00fchlt im Sekundentakt weitere Pflanzen, \u00c4ste und teilweise sogar komplette Hintergr\u00fcnde ins Bild ploppen. Die Bildrate bleibt zwar in einem akzeptablen Bereich, doch scheint die Hardware manchmal an ihr Limit getrieben zu werden und die Bedienung mit den Joy-Cons erweist sich mitunter als arg fummelig.

Nutzlose Sp\u00fcrnase<\/strong>

Die Einbindung von Sch\u00e4ferhund Bullet wirkt ebenfalls nicht sonderlich durchdacht. Zwar entsteht durchaus eine emotionale Bindung zum treuen Begleiter und er erweist sich in manchen Situationen als n\u00fctzlich. Doch das Befehlssystem ist ziemlich unsinnig. Vor allem die Anweisung, mit der Sp\u00fcrnase Hinweise zu erschn\u00fcffeln, endet in 90 Prozent der F\u00e4lle im Nirgendwo und wird vom Protagonisten st\u00e4ndig mit dem gleichen Satz quittiert. Auch habe ich nicht verstanden, warum es eine Option gibt, in der ich Bullet tadeln sollte. Es gab jedenfalls keine konkrete Situation, in der ich mit dem Hund schimpfen m\u00fcsste. Nett, aber ohne spielerische Auswirkungen ist sicher die Knuddel-Option und die M\u00f6glichkeit, ihn mit Leckerlies zu belohnen. Mittlerweile darf man den tierischen Begleiter auch visuell anpassen, was sich jedoch nicht auf seine Darstellung in Zwischensequenzen auswirkt.

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Das Befehlssystem f\u00fcr Bullet wirkt nicht sonderlich durchdacht und stellenweise sogar \u00fcberfl\u00fcssig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAm besten schl\u00e4gt sich Bullet als gekripteter F\u00e4hrtenleser, nachdem er an einem Gegenstand geschnuppert hat, auch wenn seine Wegfindung nicht immer optimal ausf\u00e4llt und er manchmal die fehlerhafte Kollisionsabfrage offenbart, wenn er mitten in einem Baum oder einer Wand steht und manchmal sogar komplett verschwindet. Zudem liefert seine K\u00f6rpersprache gute Hinweise auf Bedrohungen in der N\u00e4he. Eingezogener Schwanz, angelegte Ohren und ein Winseln? Da stimmt doch etwas nicht, selbst wenn es sich \u201enur\u201c um ein weiteres Totem handelt, das irgendwo an einem Ast baumelt… Nettes Detail am Rande: Auf Switch kann man die Position von Bullet nicht nur durch den Positionspfeil sehen, sondern teilweise einfach sp\u00fcren: Das HD-Feedback der Joy-Cons bildet auch das Gebell des Hundes ab und so vibriert es links oder rechts, wobei auch die Entfernung anhand der St\u00e4rke der Vibrationen widergespiegelt wird. Dar\u00fcber hinaus erweist sich Bullet als n\u00fctzlicher Helfer in den unspektakul\u00e4ren K\u00e4mpfen gegen ein Phantom, das sich blitzschnell bewegt und in bester Alan-Wake-Manier allergisch auf das Licht der Taschenlampe reagiert. Theoretisch soll man sich an der Blickrichtung des Hundes daran orientieren, von wo die Gefahr lauert. Praktisch funktioniert die Mechanik aber leider nicht immer einwandfrei, weil Bullet h\u00e4ufig daneben liegt und man als Folge dessen von der Kreatur erfasst wird. Da die Speicherpunkte fair platziert werden, h\u00e4lt sich der Frust \u00fcber das verfr\u00fchte Ableben aber in Grenzen. Schade dagegen, dass die wenigen Begegnungen immer nach dem gleichen Muster ablaufen.\u00a0\u00a0


Die Macht der Kamera<\/strong>

Das gilt auch f\u00fcr einen Gro\u00dfteil der R\u00e4tsel, in denen vor allem die \u00fcbersinnliche Funktion einer Videokamera zum Einsatz kommt, die gewisse \u00c4hnlichkeiten mit einem Feature aus Layers of Fear 2 aufweist. Schaut man sich die gefundenen B\u00e4nder an und pausiert an den richtigen Stellen, kann man die Welt manipulieren. Ein Beispiel: Man steht vor einer verschlossenen T\u00fcr, die man zuvor bereits in einem der Video gesehen hat. Dort \u00f6ffnete ein Mann das Schloss und betrat den Raum dahinter. Spult man das Band jetzt genau zur Stelle mit der ge\u00f6ffneten T\u00fcr, steht sie auch in der \u201eRealit\u00e4t\u201c pl\u00f6tzlich offen. An sich handelt es sich dabei um ein cooles Feature, das leider zu inflation\u00e4r eingesetzt wird und sich entsprechend schnell abnutzt, zumal das Finden der richtigen Szenen und Standbilder keine gro\u00dfe Herausforderung darstellt. Um Batterien muss man sich im Gegensatz zu Outlast & Co \u00fcbrigens keine Sorgen machen: Sowohl die Taschenlampe als auch die Kamera verf\u00fcgen \u00fcber unendliche Energie-Reserven und gehen aus bzw. flackern nur dann, wenn es das Skript so verlangt.

\u00c4hnlich verh\u00e4lt es sich mit dem Mobiltelefon und Funkger\u00e4t: Mit beiden darf man sporadisch Kontakt zur Au\u00dfenwelt aufnehmen \u2013 sei es in Form von Gespr\u00e4chen oder eingehenden Nachrichten. Hier erf\u00e4hrt man u.a. mehr \u00fcber den Protagonisten und dessen Vergangenheit, die man sich teilweise auch in diversen \u201ePsycho-Abschnitten\u201c nach und nach zusammenreimen kann. Ein gro\u00dfes Mysterium darf man allerdings nicht erwarten: Schnell wird klar, in welche einfallslose Richtung sich die Hintergrundgeschichte rund um Ellis entwickelt. Entsprechend vorhersehbar wird die Handlung.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0

Ein Hauch von Slenderman<\/strong>

Die Manipulation der Umgebung ist nicht die einzige Situation, bei der man zur Kamera greift. So schleicht man sp\u00e4ter z.B. durch einen dichten Nebel, in der die Taschenlampe eher kontraproduktiv ist. Stattdessen orientiert man sich am Display der Kamera, auf dem man Spurentupfer erkennt, die einen ans Ziel f\u00fchren. Au\u00dferdem\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86661,id=92595405)]\"<\/figure>\n
Mit Hilfe von gefundenen B\u00e4ndern l\u00e4sst sich mit der Kamera die Realit\u00e4t manipulieren, wenn man die richtigen Stellen findet. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nwerden Gegner rot hervorgehoben, die man nicht l\u00e4nger mit der Taschenlampe bek\u00e4mpfen darf, sondern umgehen muss. Genau wie bei Slender sollte man Blickkontakt vermeiden, um nicht das n\u00e4chste Opfer zu werden. Im offenen Feld kann man der Gefahr gut aus dem Weg gehen. Doch wenn der potenzielle Tod hinter der Ecke in einem Haus voller enger und d\u00fcsterer G\u00e4nge lauert, wird das Versteckspiel deutlich spannender, erfordert teilweise aber auch mehrere Versuche. In diesen Momenten zeigt Blair Witch gute Ans\u00e4tze und zumindest einen Hauch von Horror-Feeling. Leider \u00fcbertreibt man es in den letzten 60 Minuten wieder v\u00f6llig mit den Psychospielchen, wie man sie teilweise aus Layers of Fear kennt. Entsprechend z\u00e4h gestaltet sich der Weg zum Finale und man m\u00f6chte es irgendwann einfach nur noch hinter sich bringen. Nicht, weil man die Spannung kaum noch ertragen kann, sondern weil das Psycho-Dauerfeuer rapide an Reiz verliert und irgendwann sogar nur noch nervt. So f\u00e4llt es\u00a0 tats\u00e4chlich schwer, \u00fcberhaupt noch die Motivation aufrecht zu halten, um sich nach einer Spielzeit von etwa sechs bis acht Stunden doch noch bis zu einer von mehreren m\u00f6glichen Endsequenzen durchzuqu\u00e4len.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIch fand The Blair Witch Project unfassbar langweilig und konnte den Hype um den Film nie nachvollziehen. Bis auf das dramatische Finale, bei dem endlich ein Hauch von Spannung aufkam, war ich von der lahmen Handlung und der st\u00e4ndigen Wackelkamera einfach nur ange\u00f6det. Das Spiel vom Bloober Team brachte dieses Gef\u00fchl von damals schon auf dem PC wieder zur\u00fcck – und jetzt sogar noch etwas st\u00e4rker auf Switch: Denn der dichte Wald wirkt auf der Nintendo-Konsole aufgrund vieler Pop-ups und niedrigeren Details l\u00e4ngst nicht mehr so imposant wie am PC und auch die Bildrate bewegt sich stellenweise am Limit, w\u00e4hrend die zahlreichen Fehler bei der Kollisionsabfrage weiterhin st\u00f6ren. Die Orientierungslosigkeit bleibt zwar auch bei der abgespeckten Technik erhalten, doch viel zu oft spaziere ich auf der Suche nach Hinweisen gelangweilt durch die Gegend, weil einfach nichts passiert, kaum Grusel aufkommt und mich die Sp\u00fcrnase meines tierischen Begleiters genauso oft im Stich l\u00e4sst wie seine mangelnde Unterst\u00fctzung in den redundanten K\u00e4mpfen gegen das lichtempfindliche Phantom. In diesem Zusammenhang l\u00e4sst sich auch \u00fcber den Sinn des Befehlssystems f\u00fcr den Vierbeiner diskutieren, der sich mir nicht erschlie\u00dft. Zwar gibt es gute Ans\u00e4tze wie die Einbindung der Kamera, doch laufen die anspruchslosen R\u00e4tsel meist nach dem gleichen Schema ab. Nicht nur das Kamera-Feature, sondern auch die Psychospielchen verlieren leider zunehmend an Reiz und Wirkung. Vor allem gegen Ende \u00fcbertreiben es die Entwickler wieder ma\u00dflos mit dem Wahnsinns-Overkill, was dazu f\u00fchrte, dass mir das z\u00e4he Finale im Gegensatz zum Film hier nicht als Highlight, sondern als Tiefpunkt in Erinnerung bleiben wird.
\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Inhaltlich ist Blair Witch auf Switch genauso \u00f6de wie am PC, aber technisch eine ganze Klasse schlechter. Statt Nervenkitzel \u00fcberwiegt die Ern\u00fcchterung. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • Orientierungslosigkeit wird prima eingefangen<\/li>\n\n\n
    • tierischer Begleiter liefert gute Unterst\u00fctzung<\/li>\n\n\n
    • Kamerab\u00e4nder k\u00f6nnen Umgebung manipulieren…<\/li>\n\n\n
    • vereinzelte Spannungsmomente<\/li>\n\n\n
    • ein paar gelungene spielmechanische Ans\u00e4tze<\/li>\n\n\n
    • optionale Minispiele im Handy<\/li>\n\n\n
    • gelungenes Sounddesign<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • extrem geringe Zeichentiefe sorgt f\u00fcr Dauer<\/li>\n\n\n
      • Pop<\/li>\n\n\n
      • ups<\/li>\n\n\n
      • l\u00e4stiger, z\u00e4her und redundanter Psycho<\/li>\n\n\n
      • Overkill gegen Ende<\/li>\n\n\n
      • …aber die Mechanik wird inflation\u00e4r genutzt<\/li>\n\n\n
      • viel spielerischer und inhaltlicher Leerlauf<\/li>\n\n\n
      • nur wenige Grusel<\/li>\n\n\n
      • Momente<\/li>\n\n\n
      • unspektakul\u00e4re K\u00e4mpfe<\/li>\n\n\n
      • Handy<\/li>\n\n\n
      • Einbindung oft st\u00f6rend<\/li>\n\n\n
      • meist keine echte Bedrohung vorhanden<\/li>\n\n\n
      • vorhersehbare Hintergrundgeschichte<\/li>\n\n\n
      • ziemlich \u00fcberfl\u00fcssiges Befehlssystem f\u00fcr Hund<\/li>\n\n\n
      • vereinzelte, mitunter krasse Fehler bei der Kollisionsabfrage<\/li>\n\n\n
      • Bildrate bewegt sich am Limit<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: ca. 30 Euro<\/li>
        • Getestete Version: eShop-Version<\/li>
        • Sprachen: Englisch mit deutschen Untertiteln<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit digital: Nintendo eShop,<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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