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{"id":3047508,"date":"2019-04-23T15:12:00","date_gmt":"2019-04-23T13:12:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/steamworld_quest_hand_of_gilgamech-2\/3047508"},"modified":"2024-07-18T10:28:02","modified_gmt":"2024-07-18T08:28:02","slug":"steamworld_quest_hand_of_gilgamech-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/steamworld_quest_hand_of_gilgamech-2\/3047508","title":{"rendered":"SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech (Rollenspiel) – Kartenk\u00e4mpfe in der Dampfwelt"},"content":{"rendered":"M\u00e4rchenstunde<\/strong>

Image & Form scheut kein Risiko. Obwohl es f\u00fcr die Schweden sicherlich ein Leichtes gewesen w\u00e4re, entweder eine weitere Fortsetzung zu SteamWorld Dig oder einen Nachfolger zu SteamWorld Heist zu produzieren, wenden sie sich einem neuen Genre zu: strategischen Kartenk\u00e4mpfen. Eingebettet in ein Fantasy-Universum, das erz\u00e4hlerisch ebenso simpel wie effektiv durch eine Gute-Nach-Geschichte eingeleitet wird, die ein Robo-Kind von seinem Vater verlangt, zieht man mit der Ritterin Armilly und ihren Freunden los, um die Welt vom \u00dcbel zu befreien. Das mag sehr hochtrabend klingen. Doch da die Robo-Wesen, zu denen u.a. auch eine Magierin, ein Samurai oder ein Nachwuchs-Mechaniker geh\u00f6ren, der immer noch im Hotel Mama wohnt, in bester SteamWorld-Tradition sehr charmante Macken haben und die Text-Dialoge zwischen den Figuren vom ebenfalls bew\u00e4hrten sowie mitunter subtilen Humor eingerahmt werden, f\u00fchlt man sich hier sofort wohl.

Dabei hilft auch das comichafte Artdesign: Es bedient auf der einen Seite klassische Fantasy-Klischees, erg\u00e4nzt diese aber durch die sehr charmant eingebunden sowie im Einklang mit den anderen SteamWorld-Spielen stehenden Elemente wie robotische Einfl\u00fcsse und Steampunk-Anleihen. Das wird auch bei den Karten deutlich, mit denen man in rundenbasierten Auseinandersetzungen versucht, die Gegner aus dem Weg zu r\u00e4umen: Sie wurden als Lochkarten gestaltet. Das ist nur ein kleines Detail, aber ein weiteres Indiz daf\u00fcr, dass Image & Form genau wei\u00df, wie sie die einzigartige sowie sehr markante Welt, die sie geschaffen haben, auch \u00fcber Genregrenzen hinweg nutzen k\u00f6nnen.

Erkundung und Kartenk\u00e4mpfe<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85251,id=92581134)]\"<\/figure>\n
Da es Abh\u00e4ngigkeiten der Karten gibt, sollte man sein Deck mit Bedacht zusammenstellen. Das grunds\u00e4tzliche Regelwerk in SteamWorld Quest ist aber schnell erfasst. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nW\u00e4hrend man die seitw\u00e4rts scrollenden, aber letztlich nicht sehr gro\u00dfen Gebiete durchstreift, die in miteinander verbundene, aber ebenfalls recht \u00fcberschaubare \u201eZimmer\u201c unterteilt sind, trifft man aber nicht nur auf Gegnergruppen, die sich in vielerlei Form pr\u00e4sentieren. Man kann aktiv Gegenst\u00e4nde wie Geb\u00fcsche oder Kisten zerst\u00f6ren, um z.B. Goldm\u00fcnzen zu finden. Es gibt sogar das eine oder andere Geheimnis zu finden, w\u00e4hrend man versteckte G\u00e4nge zu finden versucht oder sich zur letzten Schatztruhe durchk\u00e4mpft, die nat\u00fcrlich von einem (oder mehreren) gro\u00dfen Gegnern mit massiver Lebenspunktleiste bewacht wird. Schade ist allerdings, dass die \u201eDungeons\u201c, durch die man streift, bereits nach drei bis vier Stunden an Erkundungsreizen einb\u00fc\u00dfen, da man abseits der erw\u00e4hnten Geheimg\u00e4nge nur wenig \u00dcberraschungen vorfindet. Obwohl es genug Schauplatz-Variation gibt, verlaufen die Erkundungen zunehmend gleichf\u00f6rmig. Hier w\u00e4re sicherlich mehr m\u00f6glich gewesen, als sie nur als Route zum n\u00e4chsten Kampf oder dem Finden von zuerst ein, dann zwei oder mehr Schl\u00fcsseln zu verwenden, damit man weiter fortschreiten kann.


Dem stehen jedoch die durch die Bank gelungenen Kartenk\u00e4mpfe gegen\u00fcber. Deren St\u00e4rke liegt im sehr \u00fcberschaubaren Regelwerk, das aber dennoch mehr als genug taktische Tiefe bietet, um die beste Deckzusammenstellung zu ert\u00fcfteln. Jede der drei Figuren, die man mit aufs Schlachtfeld nimmt, ist mit acht Karten im Deck vertreten. Von diesen 24 Karten werden zu Beginn des Kampfes sechs zuf\u00e4llig in die Hand genommen. Zweimal darf man pro Zug austauschen, wenn Bedarf besteht. Von den sechs Handkarten werden drei ausgespielt und deren Effekte oder Aktionen auf die eigenen Figuren oder die Gegner angewendet, bevor die Hand wieder auf sechs aufgestockt wird. Das ist die simple Basis, die durch ein paar Modifikatoren stark an Reiz und taktische Tiefe gewinnt. Standardangriffe verringern nicht nur die Lebenspunkte der Feinde, sondern laden auch zus\u00e4tzlich die F\u00e4higkeitenleiste auf. Diese darf vom gesamten Team angezapft werden, wobei m\u00e4chtigere Aktionen nat\u00fcrlich entsprechend mehr Punkte erfordern. Daher sollte man gut \u00fcberlegen, ob man vielleicht die eine oder andere Runde mit Standardangriffen oder Buffs (die ebenfalls die F\u00e4higkeitenpunkte aufstocken) auskommt, damit man in der n\u00e4chsten einen verheerenden Angriff oder eine Gruppenheilung starten kann \u2013 falls die neu gezogenen Karten einem nicht doch wieder einen Strich durch die Rechnung machen.

Einfache Regeln, gro\u00dfe Wirkung
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Denn mit weiteren einfachen Mitteln wird man immer wieder zum \u00dcberlegen sowie zur Optimierung gezwungen. Und das nicht nur hinsichtlich des Decks, sondern auch bei jedem einzelnen Zug. Spielt man z.B. drei Karten einer Figur, wird automatisch ein vierte Karte aktiviert, die bei Armilla z.B. einen zus\u00e4tzlichen Angriff erm\u00f6glicht, w\u00e4hrend die Magierin Copernica einen Lebenspunktbuff f\u00fcr die gesamte Gruppe spricht oder der \u201eHeiler\u201c Galleo gleichzeitig Schild- und Gesundheit verteilt. Wenn man jetzt noch bedenkt, dass es beinahe 140 Karten gibt, die sich allerdings nicht gleichm\u00e4\u00dfig auf alle Mitstreiter verteilen und die man entweder findet oder gegen Einsatz von Rohstoffen herstellen darf, wird deutlich, wieviel Spielraum f\u00fcr Experimente man hat. Insbesondere auch, da manche Karten innerhalb eines Zugs auf einander aufbauen. So kann man z.B. mit Galleo einen Standardangriff starten, der den Gegner f\u00fcr den Frostzauber von Copernica anf\u00e4llig macht. Analog dazu k\u00f6nnte man aber auch (die entsprechenden\n
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Kulisse und Dialoge sind so charmant, wie man es von einem Spiel im SteamWorld-Universum erwarten darf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKarten vorausgesetzt) mit Armilla die Effektivit\u00e4t des Feuerzaubers erh\u00f6hen. Diese m\u00f6glichen Querverbindungen sind es, die abseits der Gefechte, in denen die Gegner aufbauend auf diesem Regelwerk ebenfalls ihre Leisten aufladen oder Kombos setzen, f\u00fcr Motivation, aber auch Frust sorgen k\u00f6nnen.

Insofern sollte man ab und zu von der M\u00f6glichkeit Gebrauch machen, den Gegnern aktiv aus dem Weg zu gehen, indem man den Sprint nutzt und zum n\u00e4chsten \u201eZimmer\u201c rennt. Andererseits k\u00f6nnen einem immer wieder ungew\u00f6hnliche sowie in diesen Momenten \u00e4rgerlich Spitzen innerhalb des Schwierigkeitsgrads begegnen. Denn wenn man sich durch Ber\u00fchrung des Feindes (man kann die Kontrahenten leicht schw\u00e4chen, wenn man einen \u201ePr\u00e4ventivschlag\u201c landen kann) in ein Gefecht begibt, wei\u00df man nicht, wie gro\u00df die Gruppe ist und welche K\u00e4mpfer in ihr Platz finden. War man eingangs zuversichtlich, stellt man pl\u00f6tzlich fest, dass man nicht ohne gro\u00dfe Verluste aus dieser Schlacht entkommt. Oder dass man sein Deck optimieren muss, wobei es hier hilfreich gewesen w\u00e4re, mehrere Decks speichern und damit parat haben zu k\u00f6nnen. Mitunter scheint sogar Grind unausweichlich. Sei es nun, um Erfahrungspunkte zu bekommen, damit man den n\u00e4chsten Figurenaufstieg mit seinen automatischen Aufwertungen schafft, die sich auch umgehend auf die mitgef\u00fchrten Karten auswirken. Oder auch, um die Rohstoffe zu ergattern, damit man die Karte herstellen kann, die f\u00fcr den n\u00e4chsten Bosskampf die besten Chancen verspricht. Dass Grind ein einkalkuliertes Stilmittel ist, zeigt sich auch daran, dass die zumeist vor Bossr\u00e4umen platzierten Statuen nicht nur als Wiederbelebungsort genutzt werden, falls man scheitert. Man kann hier auch seine Lebenspunkte wiederherstellen, muss daf\u00fcr aber in Kauf nehmen, dass bereits besiegte Gegner wiederbelebt werden \u2013 wo hat man das nur vorher erlebt???\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nNachdem die SteamWorld bereits als Hintergrund f\u00fcr zwei gelungene Jump & Runs sowie ein interessantes Rollenspiel mit \u201eaktiven\u201c Rundenk\u00e4mpfen genutzt wurde, probiert sich Image & Form an einem Fantasy-Karten-Kampfspiel. Und das ist vor allem mechanisch von Erfolg gekr\u00f6nt: Das Regelwerk ist \u00fcberschaubar, bietet mit seinen Verkn\u00fcpfungen und Abh\u00e4ngigkeiten der gut 140 Karten, die sich auf f\u00fcnf abwechslungsreiche Charaktere verteilen und von denen man nur acht pro Figur ins Deck ziehen darf, aber mehr als genug Spielraum f\u00fcr Experimente oder Optimierungen. Angesichts eines wankelm\u00fctigen Schwierigkeitsgrads und mangelnder \u00dcbersicht, wie viele und welche Gegner in der feindlichen Kampfgruppe warten, wiegt das fehlende Anlegen mehrerer Decks allerdings umso schwerer. Der mitunter n\u00f6tige Grind, der sich auch in Bereichen\u00a0 wie den Zutaten f\u00fcr die Herstellung neuer Karten zeigt, ist ebenfalls st\u00f6rend. Dem steht jedoch u.a. ein durchweg gelungenes Artdesign gegen\u00fcber, das alle markanten Kernelemente der bisherigen SteamWorld-Titel beibeh\u00e4lt, sie aber dem Fantasy-Setting entsprechend modifiziert. Auch der charmante Humor der sympathisch-abgedrehten Robo-Figuren, mit denen man in dieser Welt unterwegs ist, hilft \u00fcber die eine oder andere Schw\u00e4che hinwegzukommen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Der Kartenkampf ist durchdacht und mit einem leichten Regelwerk versehen, dass auch taktische Tiefe bei der Deckzusammenstellung erlaubt. Im Umfeld leistet man sich aber einige st\u00f6rende Schnitzer wie Grind-Abh\u00e4ngigkeit oder einen wankelm\u00fctigen Schwierigkeitsgrad.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>

  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • Fantasy-Karten-K\u00e4mpfe mit einfachem, aber taktisch forderndem Regelwerk<\/li>\n\n\n
    • sympathisches Artdesign<\/li>\n\n\n
    • angenehmer Humor<\/li>\n\n\n
    • Karten mit Abh\u00e4ngigkeiten <\/li>\n\n\n
    • Spielelemente gut miteinander verkn\u00fcpft<\/li>\n\n\n
    • charmante Figuren<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • kommt nicht ohne Grind aus<\/li>\n\n\n
      • wankelm\u00fctiger Schwierigkeitsgrad<\/li>\n\n\n
      • keine M\u00f6glichkeit, mehrere Decks auf Abruf zu erstellen<\/li>\n\n\n
      • Dungeons mit nur wenigen Geheimnissen<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: 24,99 Euro<\/li>
        • Getestete Version: eShop-Download<\/li>
        • Sprachen: Texte: Deutsch, Englisch, u.a.<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            Das putzige SteamWorld-Universum des schwedischen Studios Image & Form war schon Schauplatz von Jump & Runs und Rollenspielen mit rundenbasierten Auseinandersetzungen. F\u00fcr den neuesten Abstecher in die mit sympathischen Robotern gef\u00fcllten Welten wendet man sich einem frischen Genre zu. SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech bietet Kartenstrategie mit leichtem Rollenspieleinschlag. Wir haben f\u00fcr den Test die Decks gemischt und den Kampf angenommen.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3045267,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test, Rollenspiel, Nintendo Switch","_yoast_wpseo_metadesc":"Das putzige SteamWorld-Universum des schwedischen Studios Image & Form war schon Schauplatz von Jump & Runs und Rollenspielen mit rundenbasierten Auseinandersetzungen. 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