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{"id":3047476,"date":"2019-10-01T11:29:00","date_gmt":"2019-10-01T09:29:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/daemon_x_machina\/3047476"},"modified":"2024-07-18T10:27:56","modified_gmt":"2024-07-18T08:27:56","slug":"daemon_x_machina","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/daemon_x_machina\/3047476","title":{"rendered":"Daemon X Machina (Arcade-Action) – Im Mech eingepfercht"},"content":{"rendered":"Schnell und vielseitig<\/strong>

Auf den ersten Blick ist den Entwicklern um Tsukuda das farbenfrohe Artdesign gelungen, denn es macht die Mechs trotz ihres comichaften Aussehens zu erstaunlich plastischen Protagonisten. Eine h\u00f6here Bildrate w\u00fcrde den rasanten Scharm\u00fctzeln zwar guttun, doch alles in allem hatte ich mich hier von Beginn an wohl gef\u00fchlt.

Das liegt auch daran, dass man die Mechs mit ihren schnellen Bewegungen angenehm direkt \u00fcber den Boden und durch die Luft man\u00f6vriert. Dass Geschosse nach dem Aufschalten eines Gegners automatisch ihr Ziel ansteuern, hat dabei gro\u00dfen Anteil daran, dass man relativ elegant um Gegner herum gleitet, denn oft ist man schnellen Boosts in einer Seitw\u00e4rtsbewegung unterwegs. Und so feuert man mit MG und Schrotflinte auf viele harmlose Feinde, wechselt bei gut gepanzerten Gegnern auf die an den Schultern montierten Raketenwerfer und Laser, heizt den Widersachern mit zielgelenkten Raketen ein \u2013 oder geht die Sache ganz anders an, falls man das Arbeitsger\u00e4t ganz anders ausger\u00fcstet hat.

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Auf den ersten Blick begeistern die tollen, selbst konfigurierbaren Mechs. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas macht auch diesmal einen gro\u00dfen Teil der Faszination aus: Man baut den eigenen Kampfturm mit von besiegten Mechs aufgelesenen, gekauften oder selbst hergestellten Teilen st\u00e4ndig aus. Waffen und K\u00f6rperteile besitzen dabei so viele Parameter, dass man sich sehr detailliert spezialisieren kann, und da die Werte von Armen, Beinen, K\u00f6rper, Kopf sowie Prozessor unterschiedliche Waffensysteme verschieden gut unterst\u00fctzen, f\u00fchlt man sich tats\u00e4chlich wie ein Mech-Mechaniker, wenn man gezielt seine bevorzugten Konfigurationen tunt.

Eingepfercht<\/strong>

\u00c4rgerlich ist nur, dass das Ganze eigentlich nicht n\u00f6tig ist, weil man selbst haushohe Bossgegner meist im ersten Anlauf packt. Zu allem \u00dcberfluss gleichen sich s\u00e4mtliche Feinde so sehr, dass man fast alle mit beliebigen Konfigurationen recht locker in Einzelteile zerlegt. Taktik wird jedenfalls klein geschrieben, was den Reiz des tollen Baukastens freilich ad absurdum f\u00fchrt.

Es ist leider nicht das einzige Problem des Spiels, das sich besonders inhaltlich nicht von seiner st\u00e4rksten Seite zeigt. Schlie\u00dflich finden fast alle Eins\u00e4tze in derma\u00dfen winzigen Arealen statt, dass man sich mitunter eingepfercht vorkommt. Nur auf Karten, die ausschlie\u00dflich aus engen Tunnelsystemen bestehen, bewegt man sich auch mal vom Fleck. Die extrem engen und an jeder Ecke gleich aussehenden G\u00e4nge machen diesen Vorzug allerdings locker wieder wett.
Auch das Missionsdesign ist kaum der Rede wert, geht es doch immer um das Verschrotten aller oder einer bestimmten Anzahl Gegner. Gelegentlich muss ein verb\u00fcndetes Vehikel besch\u00fctzt werden, das \u00e4ndert am grunds\u00e4tzlichen Vorgehen aber wenig. Sp\u00e4testens in Eins\u00e4tzen, die um Abwechslung zumindest bem\u00fcht sind, werden die Grenzen des starren Systems deutlich. Sollte man etwa auf die Idee kommen mit einem gekaperten Mech nicht nur den Zielort zu erreichen, sondern seine Verfolger zu bek\u00e4mpfen, dann gehen diese nie zu Boden, sondern k\u00e4mpfen quasi komplett zerst\u00f6rt noch weiter. Das Steuern eines enervierend beh\u00e4bigen Boss-Mechs hat hingegen einen unerwarteten Vorteil: Die dicken KI-Gegner taten mir daraufhin direkt mal leid \u2013 mindestens eine halbe Sekunde lang.

Die, die Quatsch quatschen<\/strong>

Schlimm ist auch die haneb\u00fcchene Erz\u00e4hlung \u2013 in ihren Grundz\u00fcgen nicht einmal die Geschichte selbst, aber derma\u00dfen k\u00fcnstlich konstruierte Figuren und Konflikte, dass ich mehrmals, nein: st\u00e4ndig die Augen verdreht habe. Es geht um von KI gesteuerte Maschinen, die die Menschen in einen Krieg verwickeln sowie um seltsame Geschehnisse in den eigenen \u201eReihen\u201c \u2013 in Anf\u00fchrungszeichen deshalb, weil sich s\u00e4mtliche Charaktere als S\u00f6ldner verdingen. Sie kennen sich zwar so gut, dass sie au\u00dferhalb der Eins\u00e4tze wie eine Gruppe Jugendlicher miteinander plappern, sich aber gegenseitig zu t\u00f6ten versuchen, wenn sie mal wieder gegens\u00e4tzliche Auftragsziele erhalten. Nachher plappern sie wieder l\u00e4nger als der Tag lang ist, meist in aufregenden Dialogfenstern zum Durchklicken. Nichts gegen eine gewisse erz\u00e4hlerische Naivit\u00e4t, aber was Daemon X Machina auff\u00e4hrt ist mir schlicht zu bl\u00f6d.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86830,id=92597196)]\"<\/figure>\n
Leider sind vor allem die Bossk\u00e4mpfe meist banal – sowohl alleine als auch zu viert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAlles Interessante, das w\u00e4hrend der Eins\u00e4tze geschieht, wird \u00fcbrigens in kurzen Einspielern gezeigt, sodass man nicht einmal aus dem Spiel heraus Zeuge cooler Entwicklungen wird. Und zu allem \u00dcberfluss wird die Action komplett angehalten, wenn wichtige Ereignisse erkl\u00e4rt werden. Zwei Parteien von Piloten, die frenetisch ihre Klingen kreuzen, halten also komplett inne, sobald jemand von seiner Eingebung erz\u00e4hlen m\u00f6chte\u2026 Kann man schon mal machen! St\u00f6rt auf Dauer aber den Spielfluss.

Charakternichtentwicklung<\/strong>

\u00c4rgerlich auch, dass die normalen Eins\u00e4tze nicht kooperativ spielbar sind, obwohl es einen separaten Modus f\u00fcr bis zu vier Teilnehmer gibt. Die Entwickler haben ihre simplen Missionen also nicht f\u00fcr verschiedene Spielerzahlen variiert, sondern bieten lediglich eine sehr \u00fcberschaubare Anzahl an Bossk\u00e4mpfen auch online bzw. f\u00fcr lokale Wifi-Partien an. In denen erh\u00e4lt man dann nicht einmal besonders wertvolle R\u00fcstungsteile oder Waffen, was das gemeinsame K\u00e4mpfen wie ein unliebsames Anh\u00e4ngsel erscheinen l\u00e4sst.

\u00c4hnlich unausgegoren ist nicht zuletzt die Charakterentwicklung, bei der man das spielerische Ich durch Augmentationen ver\u00e4ndert. Immerhin spielt man im Grunde einen Menschen, der den Mech sogar verlassen kann \u2013 was er allerdings fast nie tut. Trotzdem erh\u00f6ht man beim Verbessern der ohnehin sehr wenigen entwickelbaren Eigenschaften nicht nur f\u00fcr das Steuern des Mechs gew\u00fcnschte Werte, sondern muss auch F\u00e4higkeiten des Menschen verbessern, die praktisch nie zum Einsatz kommen. Mit anderen Worten: Dieses ohnehin \u00fcberfl\u00fcssige Element wird auch noch \u00fcberm\u00e4\u00dfig in die L\u00e4nge gezogen. Auch darauf h\u00e4tte ich verzichten k\u00f6nnen.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nInzwischen wei\u00df ich nat\u00fcrlich, was ich von Daemon X Machina halten soll, denn es macht dort weiter, wo das letzte Armored Core<\/a> aufgeh\u00f6rt hat: Das Zusammenschrauben der Mechs ist ein Traum \u2013 das eigentliche Spiel aber eine profane Ballerbude, die nur deshalb nicht auseinanderf\u00e4llt, weil das grundlegende Spielgef\u00fchlt richtig gut ist. Tats\u00e4chlich passt das flotte Gleiten und Fliegen in keiner Weise zu den langweiligen Gefechten gegen immer gleiche Feinde in mickrigen Arenen. Die Geschichte wird beim dr\u00f6gen Durchklicken krampfhaft konstruierter Konflikte erz\u00e4hlt und die Charakterentwicklung ist ein ebenso \u00fcberfl\u00fcssiges Anh\u00e4ngsel wie die kooperativen Bossk\u00e4mpfe. Schade, aber Armored-Core-Produzent Kenichiro Tsukuda hat hier ein richtig gutes Fundament geschaffen \u2013 doch nur ein kahles Betongerippe daraufgestellt.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
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Das Steuern und Zusammenbauen der coolen Mechs wird in profanen Ballereien in mickrigen Arealen verheizt.<\/p><\/div><\/div>

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