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{"id":3047380,"date":"2019-01-18T12:56:00","date_gmt":"2019-01-18T11:56:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/travis_strikes_again_no_more_heroes\/3047380"},"modified":"2024-07-18T10:27:42","modified_gmt":"2024-07-18T08:27:42","slug":"travis_strikes_again_no_more_heroes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/travis_strikes_again_no_more_heroes\/3047380","title":{"rendered":"Travis Strikes Again: No More Heroes (Action-Adventure) – Die R\u00fcckkehr der Exzentrik"},"content":{"rendered":"

Suda ist nicht f\u00fcr alle

<\/strong>Spiele von Goichi Suda, besser bekannt unter seinem Alias Suda 51 sind \u201cspeziell\u201d \u2013 und genau aus diesem Grund mag ich seine Projekte eigentlich. Prinzipiell im Mainstream angesiedelt, sind es neben dem markanten Artdesign mal kleinere, mal gr\u00f6\u00dfere Ungew\u00f6hnlichkeiten, die aus Titeln wie Killer is Dead<\/a>, No More Heroes<\/a> und selbst dem Sidescroller Sine Mora<\/a> etwas Besonderes gemacht haben. Doch in den letzten Jahren ist es ruhig um ihn und seine Firma Grasshopper Manufacture geworden \u2013 was evtl. auch mit der \u00dcbernahme 2013 durch GungHo Online Entertrainment (Ragnarok Online, Puzzles & Dragons) zu tun hat. Seitdem ist Grasshopper eigentlich eher durch Auftragsarbeiten wie Neuauflagen der Visual Novel The Silver Case f\u00fcr Nippon Ichi sowie die Free-to-play-Action Let it Die auf PlayStation 4 in Erscheinung getreten. Doch jetzt scheint er wieder bereit zu sein, sich und seine ausgeflippte Kreativit\u00e4t wieder st\u00e4rker einbringen zu wollen.

Das Ergebnis ist
Travis Strikes Again<\/a>, dessen Untertitel No More Heroes<\/a> keinen Zweifel daran l\u00e4sst, welcher Serie es zugeordnet werden muss. Und schon beim ersten Blick auf das nach wie vor markante Design mit seinen knalligen Pastellfarben, die den klar strukturierten Figuren sowie Hintergr\u00fcnden einen kernigen Comicstil verpassen, f\u00fchlt man sich an damals erinnert. Zumindest in dieser Hinsicht hat Grasshopper es immer noch drauf \u2013 die Unreal-Engine scheint hier eine<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85203,id=92580670)]\"<\/figure>\n
Auf die monochromen Textw\u00fcsten h\u00e4tte man ruhig verzichten k\u00f6nnen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

gute Wahl gewesen zu sein. Erz\u00e4hlerisch zeigen sich Suda 51 und Travis allerdings ebenso konfus und absurd wie vor zig Jahren. Der ehemalige Ranglistenerste der Auftragskiller hat sich aus dem Berufsleben zur\u00fcckgezogen und widmet sich Videospielen, seinem Hobby Nummer 1. Doch die Idylle seines von virtuellen Abenteuern auf der fiktiven Prototypen-Konsole Death Drive Mk2 gef\u00fcllten Lebens wird j\u00e4h unterbrochen. Der maskierte \u201eBad Man\u201c taucht in seinem Trailer auf und m\u00f6chte ihn t\u00f6ten, da er seine Tochter auf dem Gewissen hat \u2013 ein Erlebnis, das man in No More Heroes 2<\/a> nachspielen kann. Es kommt zu einem Kampf, in dessen Verlauf beide in die Konsole gesogen werden. Und damit beginnt ein h\u00f6chst skurriles Abenteuer.

Die Spielkonsole des Todes<\/strong>

Und das nicht nur erz\u00e4hlerisch. Immerhin ergibt die Geschichte um das Death Drive Mk2 und die daf\u00fcr entwickelten Prototyp-Spiele noch einigerma\u00dfen Sinn, wenn man sich darauf einl\u00e4sst. Bew\u00e4ltigt man alle Titel, bekommt man einen Wunsch erf\u00fcllt. Und das w\u00fcrden sowohl Bad Man als auch Travis nur zu gerne umsetzen. Scheitert man, stirbt man auch in der Realit\u00e4t – ein Szenario, das leicht an die Traumsequenzen in Catherine von Atlus erinnert. Und das bleibt nicht der einzige Fingerzeig auf<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85203,id=92580655)]\"<\/figure>\n
Gespeichert wird in alter Serientradition auf der Toilette. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Pop-Kultur. Mit haufenweise Anspielungen auf Filme, Serien und andere Videospiele, die sich teils im Artdesign, teils in der Levelgestaltung und nicht selten in kleinen Easter Eggs zeigen, erreicht Suda 51 fast die gleiche \u00fcberbordende Kreativit\u00e4t wie zum H\u00f6hepunkt seines Schaffens, das f\u00fcr mich bei Shadows of the Damned<\/a> sowie Lollipop Chainsaw<\/a> liegt. So finden\u00a0 nicht nur haufenweise Spiele von unabh\u00e4ngigen Entwicklern eine kleine Erw\u00e4hnung \u00fcber die Fan-Shirts, mit denen man Travis ausr\u00fcsten kann. In den mit stilisiertem Gebrabbel umgesetzten Dialogen gibt es Anspielungen auf Filme und Software-Publisher, wie man den Untertiteln entnehmen kann.


<\/p>

Und nat\u00fcrlich nimmt Suda auch seine eigene Vergangenheit aufs Korn. Nicht nur, wenn man in einigen Abschnitten fliegenden Totenk\u00f6pfen begegnet, die an das bereits erw\u00e4hnte Shadows of the Damned erinnern, das auch Aufbau sowie Design einiger Levels inspiriert hat. Man findet Anspielungen auf The Legend of Zelda oder eine kurze Anerkennung des Survival Horrors aus dem Hause Capcom. Einige der Abschnitte sind \u00fcberdeutlich eine respektvolle Verbeugung vor Yoko Taro, einem der wenigen Entwickler, der es hinsichtlich abgefahrener Kreativit\u00e4t mit Suda 51 aufnehmen kann, was er zuletzt mit dem hier zitierten Nier Automata unter Beweis gestellt hat. Da man die sechs Spiele des Death Drive weiterhin genutzt hat, um die jeweils etwa ein bis zwei Stunden dauernden Einzelabenteuer mit abwechslungsreichen Mechaniken wie z.B. Puzzle-Sequenzen, Plattform-Abschnitten (mit fragw\u00fcrdiger Kollisionsabfrage bei Spr\u00fcngen) oder Drag-Rennen gef\u00fcllt hat, ist man bis zum Ende gespannt, was im n\u00e4chsten Abschnitt entweder mechanisch oder beim Design auf einen wartet. Auf die gr\u00fcn-monochronen sowie mit Chipsounds unterlegten Zwischensequenzen, in denen erz\u00e4hlt wird, wie Travis an das n\u00e4chste Spiel f\u00fcr seine Phantom-Konsole kommt, h\u00e4tte ich in dieser Form allerdings verzichten k\u00f6nnen. Inhaltlich zwar gelungen und mit \u00dcberraschungen wie einem Gastauftritt von Mondo aus Killer is Dead ausgestattet, ist die Pr\u00e4sentation f\u00fcr mich eine Tortur.

Zwiesp\u00e4ltiges Vergn\u00fcgen<\/strong>

Hinsichtlich der Action rei\u00dft mich Travis Touchdown jedoch in einen Zwiespalt der Gef\u00fchle. Einerseits ist die Kontrolle \u00fcber den Meister-Assassinen, der mit einem Elektroschwert seine Gegner in den virtuellen Welten dezumiert so eing\u00e4ngig und unkompliziert wie nie zuvor. Alternativ kann man auch Bad Man \u00fcbernehmen, der \u00fcber mehr Gesundheitspunkte verf\u00fcgt, dessen Baseball-Schl\u00e4ger aber weniger Schaden anrichtet. Den schwachen Angriff kann man \u00fcber den gehaltenen Knopf sogar w\u00e4hrend der Bewegung in einer Dauerschleife nutzen und muss nicht in einem Stakkato auf die Taste h\u00e4mmern. Der starke Angriff wiederum sollte ebenso wie die Ausweichrolle oder der Sprung eher taktisch eingesetzt werden. Zus\u00e4tzlich kann man sich \u00fcber Prozessor-Chips (ebenfalls eine Anspielung auf Nier Automata) vier weitere Aktionen mit Abk\u00fchlzeit verpassen – das Repertoire reicht hier von Einzel- bis hin zu Gruppenangriffen oder kurzzeitigen Bet\u00e4ubungen bis hin zu Schutzmauern oder Zonen, in denen man Energie einheimsen kann. Diese wird in bis zu drei Stufen aufgeladen, um Sonderangriffe vom Stapel zu lassen. So weit, so gut.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85203,id=92580661)]\"<\/figure>\n
Die dynamische Action, die auch man auch kooperativ in Angriff nehmen kann, nutzt sich dank zu geringer Gegner-Variation zu schnell ab. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Das Problem ist jedoch, dass zwar immer wieder neue Gegnertypen eingeworfen werden, es sich dabei aber abseits der Bosse meist nur um Varianten bereits bekannter Feinde handelt. Zudem hat man die Angriffs-Schemata schnell durchschaut und kann entsprechend reagieren. So kommt es in erster Linie nur bei Gegnergruppen zu Problemen, wenn sich darunter auch Explosive befinden, die nicht nur Travis, sondern auch ihre Kollegen mit ins Verderben ziehen, wenn man die Detonation nicht verhindern kann. Doch auch die hat man schlie\u00dflich im Griff, so dass nur noch die mehrstufigen Bosse Spannung versprechen. Allerdings auch nur, bis man feststellt, dass die Mehrheit von Ihnen mit Geduld und dem Einsatz der aufladbaren Sonderf\u00e4higkeiten erledigt werden kann, sobald man ihre Muster erkannt hat. Nur in wenigen F\u00e4llen muss man sich in ihre N\u00e4he und damit in ernsthafte Gefahr begeben. Dass damit der Kampf auf lange Sicht zu wenig Abwechslung bietet, versteht sich von selbst und steht in deutlichem Gegensatz zur Kreativit\u00e4t, die Suda 51 bei Story und Design zeigt.<\/p>\n\n

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\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Ich habe mich gefreut, dass sich Suda 51 nach l\u00e4ngerer Schaffenspause wieder zur\u00fcckmeldet. Ich bin zwar nicht sicher, ob Travis Touchdown die richtige Figur f\u00fcr sein Comeback ist, zumal man in manchen Designfragen merkt, dass der exzentrische Entwickler etwas Staub angesetzt hat, den er nicht so einfach absch\u00fctteln kann. Doch auch wenn Travis Strikes Again nicht an H\u00f6hepunkte seines Schaffens wie Lollipop Chainsaw oder Shadows of the Damned herankommt, obwohl Letzteres hier ebenso wie Nier Automata in einigen Abschnitten zitiert wird, tut das neue No More Heroes mit seiner Exzentrik der Spielelandschaft im Allgemeinen und der auf Switch im Besonderen gut. Ja: Der Kampf bietet trotz interessanter Dynamik auf Dauer zu wenig Abwechslung, vor allem auch wenn man die interessanten Bosse betrachtet, die ihr Potenzial zu selten aussch\u00f6pfen. Und auf die bereits mittelfristig auf den Nerv gehenden monochromen Erz\u00e4hlsequenzen mit ihren Textw\u00fcsten h\u00e4tte ich verzichten k\u00f6nnen. Doch mit seiner schlichten Kernmechanik lockt es immer wieder an die JoyCons oder den Controller, w\u00e4hrend in den darunter liegenden Ebenen Sudas Gesp\u00fcr f\u00fcr das Absurde sowie die Einbindung von Popkultur-Anspielungen f\u00fcr \u00fcberraschende Moment sorgt.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das exzentrische Design und die vielen gelungenen Popkultur-Anspielungen stehen einer zwar dynamischen, aber zu schnell redundanten Action gegen\u00fcber.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Leicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • gut in das Universum von No More Heroes eingebunden<\/li>\n\n\n
    • saubere Steuerung<\/li>\n\n\n
    • erz\u00e4hlerisch interessant<\/li>\n\n\n
    • viele Anspielungen auf Pop-Kultur, insbesondere Spiele<\/li>\n\n\n
    • markantes Artdesign<\/li>\n\n\n
    • dynamische K\u00e4mpfe<\/li>\n\n\n
    • neben der Action abwechslungsreiches Anforderungsprofil (Puzzle, Plattform u.v.m.)<\/li>\n\n\n
    • Upgrades mit Abk\u00fchltimer frei w\u00e4hlbar<\/li>\n\n\n
    • kooperativ spielbar<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • zu wenig Abwechslung im Kampf, da zu wenige Gegnertypen<\/li>\n\n\n
      • Bosse h\u00e4ufig mit purem Einsatz der aufladbaren F\u00e4higkeiten zu besiegen<\/li>\n\n\n
      • zweifelhafte Kollisionsabfrage bei Plattform<\/li>\n\n\n
      • Sequenzen<\/li>\n\n\n
      • monochrome Textsequenzen sind anstrengend<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: ca. 40 Euro<\/li>
        • Getestete Version: eShop-Download<\/li>
        • Sprachen: Texte: Deutsch, Englisch, Sprache: u.a. Englisch<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li>
        • Multiplayer & Sonstiges: kooperativ spielbar<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Nein<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: DigitalEinzelhandel<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            Travis Touchdown hat seine Videospielkarriere mit No More Heroes auf Wii begonnen. Die Action war seinerzeit ebenso surreal wie brutal, schien damit ganz und gar nicht zum Image der Familienkonsole passen zu wollen und hat den Designer Suda 51 erstmals ins gro\u00dfe Rampenlicht ger\u00fcckt. Insofern ist es eine logische Folge, dass sowohl Travis als auch Suda ihre R\u00fcckkehr erneut auf einem Nintendo-System feiern. Ob die Action in Travis Strikes Again auf Switch mehr zu bieten hat als abgefahrene Ideen, kl\u00e4ren wir im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3047385,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Travis Strikes Again: No More Heroes - Test, Action-Adventure, Nintendo Switch","_yoast_wpseo_metadesc":"Travis Touchdown hat seine Videospielkarriere mit No More Heroes auf Wii begonnen. 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