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{"id":3047370,"date":"2019-01-21T09:50:00","date_gmt":"2019-01-21T08:50:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/bury_me_my_love\/3047370"},"modified":"2024-07-18T10:27:41","modified_gmt":"2024-07-18T08:27:41","slug":"bury_me_my_love","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/bury_me_my_love\/3047370","title":{"rendered":"Bury Me, My Love (Adventure) – Auf der Flucht nach Europa"},"content":{"rendered":"W\u00fcrde David Cage Text-Adventures machen…<\/strong>

Bury Me, My Love funktioniert deshalb wie WhatsApp, Telegram oder andere Messenger, weil es urspr\u00fcnglich auf Smartphones ver\u00f6ffentlicht wurde, wo es bereits mehrere Titel gibt, die die Funktionsweise von Handys nachahmen. Im Vordergrund stehen dabei fast immer Textnachrichten, die man durch das Ausw\u00e4hlen vorgegebener Antworten aus zwei oder mehr M\u00f6glichkeiten voranbringt. Die virtuellen Gegen\u00fcber halten sich anschlie\u00dfend meist an das Gesagte, berichten von den Folgen des gew\u00e4hlten Tuns usw. Im Grunde spielt man eine Art David-Cage-Adventure<\/a> in Textform. Als Beispiel sei die Lifeline-Serie genannt, aber auch das in Deutschland entstandene Dead City<\/a>.

Und genau wie die genannten erz\u00e4hlt auch Bury Me, My Love eine fiktive Geschichte \u2013 allerdings keine Science-Fiction und auch keine aus dem Bereich des Horrors, sondern eine auf Tatsachen beruhende. In Verbindung mit dem ohnehin emotionsgeladenen Thema steht die interaktive Erz\u00e4hlung also unter ganz anderen Vorzeichen als die eher verspielten Genre-Kollegen.

Wenn man etwa entscheiden muss, ob Nour Reisedokumente stiehlt, weil Grenz\u00fcberg\u00e4nge f\u00fcr die Syrerin ohne Papiere ein hohes Risiko darstellen, f\u00e4llt es wirklich schwer dieser Versuchung zu widerstehen. Man ist sich des realen Unrechts ja\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85212,id=92580729)]\"<\/figure>\n
\u00dcber Textnachrichten h\u00e4lt Nour mit ihrem Mann Majd Kontakt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nbewusst. Und es f\u00e4llt nat\u00fcrlich auch schwer ihre Nachrichten zu lesen, wenn sie die Zust\u00e4nde in Fl\u00fcchtlingslagern beschreibt. Dass sie das ganz n\u00fcchtern tut, ohne auf weinerliche Art Mitgef\u00fchl zu erzwingen, rechne ich den Autoren hoch an! So erh\u00e4lt man einen Einblick in Geschehnisse, die den meisten Europ\u00e4ern sonst verborgen bleiben.

Einspruch abgelehnt<\/strong>

Und trotzdem hat mich Nours Geschichte sowie die ihres Manns Majd emotional nahezu kalt gelassen; was vor allem am Konzept des Adventures liegt. Ebenfalls wie Lifeline & Co trifft man n\u00e4mlich Entscheidungen, die Nour praktisch ohne Widerrede einfach ausf\u00fchrt \u2013 was doch aber in keiner Weise dem Verlauf realer Unterhaltungen entspricht. Gerade schwerwiegende Entscheidungen ber\u00e4t man doch, argumentiert hin und her, w\u00e4hrend oft genug die Emotionen hochkochen und kommt schlie\u00dflich an einen Punkt, an dem die Person gegen\u00fcber ihre eigene Entscheidung trifft, anstatt die ihres Whatsapp-Gegen\u00fcbers anzunehmen. Das kommt nat\u00fcrlich vor, entspricht aber nicht der Regel. Gerade den \u00fcblichen Dialogverlauf m\u00fcsste dieses Spiel aber unbedingt einfangen, damit Inhalt und Spiel sinnvoll zusammenpassen.

Zu allem \u00dcberfluss sind wegweisende Entscheidungen nicht immer als solche zu erkennen, was deshalb schwierig ist, weil man deshalb schon mal versehentlich das Falsche anklickt. Schlie\u00dflich w\u00e4hlt man nicht immer zwischen zwei Extremen, sondern meist nur eine Antwort oder ein Emoji, die den Texten einen Hauch pers\u00f6nlicher Farbe verleihen \u2013 immerhin. Und richtig: In Wirklichkeit wei\u00df man nat\u00fcrlich ebenfalls nicht, welchen Effekt eine Idee haben kann. Aber Wirklichkeit strebt das Spiel ja wie gesagt nicht an, weshalb dann zumindest seine profane Struktur mitunter klarer ersichtlich sein sollte.

Als ich einmal z.B. nur vorsichtig meine Meinung einbringen wollte, um Nours Meinung zu erfahren, galt das schon als Handlungsanweisung, die sie ins Gef\u00e4ngnis brauchte. Das war gleichbedeutend mit dem Game Over, weshalb ich daraufhin das komplette Spiel von vorn beginnen durfte.
Denn auch das funktioniert denkbar schlecht: Um ein anderes der knapp 20 Enden zu erreichen, spielt man jedes Mal von vorn. Es gibt keine R\u00fccksetzpunkte, an denen man sofort eine andere Entscheidung treffen kann. Stattdessen liest man den langsam scrollenden Gespr\u00e4chsverlauf stets aufs Neue. Das ist bestenfalls erm\u00fcdend \u2013 ein Effekt, den die Entwickler so mit Sicherheit nicht vorgesehen haben. Interessanterweise hat ausgerechnet ein Film, Bandersnatch aus der der
Black-Mirror-Serie<\/a>, gerade erst gezeigt, wie R\u00fccksetzpunkte diesem spielerischen Element eine motivierende Dynamik verleihen.

Es ist und bleibt ein Handy-Spiel<\/strong>

Das Problem ist eine weitere konzeptionelle Schw\u00e4che: Auf Android und iOS funktioniert Bury Me, My Love anders als die frisch ver\u00f6ffentlichten Version f\u00fcr PC und Switch. Liegen zwischen manchen Dialogen auf den Smartphones n\u00e4mlich einige Minuten, Stunden, mitunter sogar Tage, geht es auf PC und Switch nach einer symbolischen Visualisierung der vergangenen Zeit immer weiter. Dadurch fehlt nicht nur die Illusion \u00fcber ein Handy zu kommunizierten, es ist auf Dauer auch einfach erm\u00fcdend, in einem Zug langsam ankommende Textreihen zu lesen.

Mindestens auf PC h\u00e4tte man das Spiel doch \u00e4hnlich wie z.B. WhatApp Web anlegen k\u00f6nnen, also als Anwendung, die sich immer dann meldet, wenn Nour einen Text oder ein Bild schickt. Auf Switch h\u00e4tte hingegen die Touch-Steuerung funktionieren m\u00fcssen, was selbst dann nicht der Fall ist, wenn man die Ansicht in den Portrait-Modus stellt. Im gegenw\u00e4rtigen Zustand sind die neuen Fassungen auf ihren jeweiligen Systemen wie fehl am Platz.
\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85212,id=92580731)]\"<\/figure>\n
Nur hin und wieder begleiten Fotos wie dieses die Unterhaltungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Lehrbuch statt Umgangssprache<\/strong>

Und noch etwas: Auch die Formulierungen der Nachrichten von sowohl Nour als auch Majd h\u00e4tten an tats\u00e4chliche Nachrichten erinnern m\u00fcssen, denn in ihrer vorhandenen Form sind sie viel zu deutlich als erkl\u00e4rende Lehrbuchtexte oder Protokolle zu erkennen. Wenn Nour vom Leben in einem Fl\u00fcchtlingslager oder einer Demonstration der Fl\u00fcchtlinge erz\u00e4hlt, kann man sowohl in ihrem Teil der Unterhaltung als auch in Majds erg\u00e4nzenden Antworten den p\u00e4dagogischen Zweck geradezu riechen, was nicht nur der Aufnahmebereitschaft, sondern vor allem dem Spielgef\u00fchl schadet. Umso seltsamer \u00fcbrigens, dass es nicht einmal einen fiktiven Browser gibt, in den man grundlegende Informationen zur Fl\u00fcchtlingskrise, den Orten von Nours Reise und anderen Eckpunkten nachlesen k\u00f6nnte.

Stumme Protagonisten<\/strong>

Zu allem \u00dcberfluss verzichtet Entwickler Pixel Hunt auf Sprachnachrichten. Nur jeweils zum Schluss meldet sich Nour mit ein paar Worten, aber dann ist es freilich zu sp\u00e4t. Was h\u00e4tte es f\u00fcr einen Unterschied gemacht, wenn man schon fr\u00fcher Entt\u00e4uschung oder Freude h\u00e4tte h\u00f6ren k\u00f6nnen \u2013 von anderen hinter ihr sprechenden Figuren ganz zu schweigen oder gar einem Zittern in ihrer Stimme. Wie viel lebendiger w\u00e4re das gewesen.

Ich rede nicht von einer aufw\u00e4ndigen audiovisuellen Pr\u00e4sentation. Doch das normale Texten h\u00e4tte in diesem Spiel um einiges echter wirken m\u00fcssen. So entlarvt auch diese Schw\u00e4che das Spiel als ein Projekt mit h\u00f6chst lobenswertem Ansatz \u2013 zeigt aber auch das Unverm\u00f6gen der Entwickler die richtige Form zu finden, um ihr Anliegen nachvollziehbar zu vermitteln.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nSpannend und trotzdem lehrreich: Das alles k\u00f6nnte Bury Me, My Love sein. Dazu h\u00e4tte es allerdings mehr als ein interaktiver Lehrbuchtext mit Fl\u00fcchtlingsthematik sein m\u00fcssen. Texte, die sich \u00fcber weite Strecken wie erkl\u00e4rende Analysen lesen, sind dabei nur ein Problem des Spiels. Ein anderes ist die Struktur des Text-Adventures, in dem man als Spieler die einzige treibende Kraft ist. Das ist realen Gespr\u00e4chen und Entscheidungsfindungen so fern, dass nie die Illusion entsteht, sich tats\u00e4chlich zu unterhalten. Warum musste es diese starre Form eines Spiels sein? Wieso hat sich Pixel Hunt nicht an der Lost-Phone-Serie<\/a> orientiert und dem Spieler ein fiktives Smartphone in die Hand gegeben, auf dem man sowohl Textnachrichten als auch Bilder, Musik, einen Browser sowie andere Dateien findet, in denen man frei w\u00fchlen darf. Wie bewegend h\u00e4tte es sein k\u00f6nnen, auf dem frisch gekauften Second-Hand-Telefon nach und nach zu entdecken, was sein vorheriger Besitzer durchgemacht hat! Von einer so vereinnahmenden emotionalen Wirkung ist Bury Me, My Love leider meilenweit entfernt.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das gute Anliegen und die sorgf\u00e4ltige Recherche werden wie Protokolle bzw. Lehrbucheintr\u00e4ge genutzt – als Nachahmung realer Gespr\u00e4che funktioniert Bury Me, My Love aber nicht.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • an bewegende Ereignisse angelehnte Geschichte mit interessanten, gut recherchierten Einblicken<\/li>\n\n\n
    • Texte dr\u00fccken auch bei drastischen Schilderungen nicht auf die Tr\u00e4nendr\u00fcse<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • Nour akzeptiert jede Vorgabe<\/li>\n\n\n
      • Entscheidungen sind aber nicht immer als solche erkennbar<\/li>\n\n\n
      • viele Nachrichten lesen sich mehr belehrend oder protokollarisch als umgangssprachlich<\/li>\n\n\n
      • bis auf Ausnahmen keine Sprachnachrichten, keine Fotos, keine weiterf\u00fchrenden Informationen, keine Musik usw. auf fiktivem Handy<\/li>\n\n\n
      • Texte laufen in einem Zug durch, anstatt wie reale Unterhaltungen zu pausieren<\/li>\n\n\n
      • keine R\u00fccksetzpunkte: (langsames) Spiel beginnt nach jedem Ende komplett von vorn<\/li>\n\n\n
      • Nachrichten vergangener Tage sind sp\u00e4ter nicht aufrufbar<\/li>\n\n\n
      • kleine Logikfehler im Zeitverlauf und nach manchen Antworten<\/li>\n\n\n
      • keine funktionierende Touch<\/li>\n\n\n
      • Steuerung<\/li>\n\n\n
      • (seltene) reproduzierbare Abst\u00fcrze nach bestimmten Antworten<\/li>\n\n\n
      • (wenige) falsche Tasten<\/li>\n\n\n
      • Anzeigen<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: 4,99 Euro<\/li>
        • Sprachen: Deutsch, Englisch u.a.<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Ja<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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