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{"id":3047350,"date":"2022-10-08T10:00:00","date_gmt":"2022-10-08T08:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/tunic\/3047350"},"modified":"2024-07-18T10:27:38","modified_gmt":"2024-07-18T08:27:38","slug":"tunic","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/tunic\/3047350","title":{"rendered":"Tunic (Action-Adventure) – Fuchs mit Weichsp\u00fcler gewaschen?"},"content":{"rendered":"

Ein-Mann-Entwicklung?<\/h2>\n
Andrew “Dicey” Shouldice ist ein Entwickler aus dem kanadischen Halifax, der seit dem Jahr 2015 an seinem eigenen Spieletraum schraubt: inspiriert von The Legend of Zelda und befeuert von der Idee, ein Spiel zu machen, das sich so anf\u00fchlt, als w\u00fcrde ein Kind eine fremde Welt erkunden, in der sich hinter jeder Ecke ein spannendes Geheimnis verbirgt. Aus Secret Legend, so der anf\u00e4ngliche Projektname, wird 2017 Tunic, ein weiteres Jahr sp\u00e4ter betritt der Titel erstmals die gr\u00f6\u00dftm\u00f6gliche B\u00fchne: Auf der E3 stellt ihn Microsoft als aufstrebendes Indiespiel f\u00fcr die Xbox-Plattform f\u00fcr einen kurzen Moment ins Rampenlicht. Shouldice, der bislang allein an dem Titel gearbeitet hat, bekommt Aufmerksamkeit und bald auch ein bisschen Verst\u00e4rkung. Eine helfende Hand k\u00fcmmert sich um die Musik und Soundeffekte, dazu gibt es Menschen, die beim Ausgestalten der Level und der Feinpolitur assistieren; zudem gesellt sich mit Finji, dem Publishing-Label von Canabalt-Erfinder Adam Saltsman, ein Vertriebspartner dazu. Trotzdem dauert es noch fast vier Jahre von der niedlichen E3-Demo zum fertigen Spiel \u2013 mitunter ist es sogar arg still um das Projekt, so dass sich mancher Vulpophile ernsthafte Sorgen um die Zukunft des Fuchs-Zeldas machte.

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Kurze Sequenzen deutet eine Art Lore an, k\u00f6nnen sie aber leider nicht mit Leben f\u00fcllen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch die war letztlich unbegr\u00fcndet: Tunic ist fertig und auch inhaltlich ein richtig feines St\u00fcck Software geworden. Doch der Reihe nach: Schon allein durch die isometrische Perspektive, das gr\u00fcne M\u00e4ntelchen und den Kampf mit Schwert und Schild sind Parallelen zur Zelda-Serie nat\u00fcrlich augenscheinlich \u2013 vor allem die 16-Bit-Legende A Link to the Past <\/a>oder das j\u00fcngste Remake Link’s Awakening<\/a> kommen einem in den Sinn, wenn man den Abenteurer-Fuchs zwischen knuffigen B\u00e4umchen durch die Spielwelt huschen sieht. Wer im letzten Jahr die Spielelandschaft aufmerksam durchforstet hat, der wird auch an das fantastische Death’s Door<\/a> erinnert. Denn Tunic gelingt das Kunstst\u00fcck, auf seine ganz eigene Art ebenso h\u00fcbsch und liebevoll detailliert daherzukommen wie jenes Abenteuer von 2021, dem wir nur zu gern unseren Gold-Award an die gefiederte Brust hefteten. tldr: M\u00f6gt ihr Zelda oder Death’s Door, dann ist Tunic Pflicht f\u00fcr euch.

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Indiana Fox<\/h2>\n
Das eigentliche Spielprinzip ist demnach wohlbekannt: Fuchs flitzt durch W\u00e4lder und Wiesen, erklimmt Tempel und Berge, kloppt sich an Str\u00e4nden und in der Kanalisation und erkundet schummrige High-Tech-H\u00f6hlen oder Geistwelten, die in glei\u00dfendem Licht erstrahlen. Der antropomorphe Held flitzt auf Knopfdruck schneller, hechtet aus der Bahn (auf Kosten einer Ausdauerleiste) und geht mit dem Schwert in die Offensive: Wie bei Link gibt es keine komplexen Kampfman\u00f6ver, unser Steppke hier kann nicht mal eine Auflad-Attacke. Daf\u00fcr sammelt er im Spielverlauf ausgefuchste (Sorry!) Extrawaffen und Items: Mit einem Zauberstab schie\u00dft man fliegende Gegner elegant vom Himmel, per Shotgun gibt es Saures f\u00fcr dickere Brocken. Tolle Beleuchtung: Tunic wirkt in hellen wie in dunklen Abschnitten wie aus einem Guss.

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Diorama-Gef\u00fchl: An Ferngl\u00e4sern zoomt die Kamera auf Knopfdruck heraus und ihr seht die ganze Levelpracht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBesonders praktisch ist der Greifhaken: Der l\u00e4sst euch elegant zu Ankerpunkten in der Spielwelt sausen, entpuppt sich aber auch in der Schlacht als unverzichtbares Werkzeug, um Feinde in den Abgrund zu ziehen oder ihre Deckung aufzuhebeln. Haken, Zauberschuss, Schrotflinte oder Eisattacke knabbern an Fuchsens Magieleiste, die f\u00fcllt man mit blauen Br\u00f6seln, die mancher Feind hinterl\u00e4sst, oder wirft einen Trank ein. Und sie ist nach jedem Tod, wie logischerweise auch der Lebensbalken, wieder prall gef\u00fcllt. Das gilt nicht f\u00fcr Verbrauchsgegenst\u00e4nde wie Dynamit, Ablenk-Attrappe oder Eisbombe \u2013 setzt diese Gadgets in schweren K\u00e4mpfen also nur ein, wenn ihr gerade einen guten Lauf habt und eine Chance, das Duell zu \u00fcberleben. Sonst tappt ihr in die alte Gradius-Falle: Boss nicht geschafft? Dann versuch es doch nochmal \u2013 nur ohne die ganzen Extrawaffen!

Urlaub f\u00fcr die Augen<\/h2>\n
Nach einem spielerisch und inszenatorisch recht biederen Einstieg (Na, wann finde ich endlich das Schwert?) breitet sich sp\u00e4testens nach zwei, drei Stunden eine wunderbar verwinkelte, s\u00fc\u00df gebaute Spielwelt vor euch aus. Viele Geheimwege, Schlupfl\u00f6cher in toten Winkeln, versteckte Schatztruhen & Co. sind erst auf den dritten Blick als solche erkennbar; immer wieder freut man sich \u00fcber Abk\u00fcrzungen, die das zum Spiel geh\u00f6rende Backtracking abmildern und dem Spieler regelm\u00e4\u00dfig das gute Gef\u00fchl geben, dem Ziel wieder ein sch\u00f6nes St\u00fcck n\u00e4her gekommen zu sein. Nat\u00fcrlich tr\u00e4gt auch die Optik ihren Teil zum Hochgef\u00fchl des Abenteuerlebens bei: Tunic ist wie Death’s Door ein Indiespiel, aber \u2013 und das ist eine der sch\u00f6nen Parallelen zwischen den beiden Titeln \u2013 halt ein wirklich bildsch\u00f6nes.

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Die Beleuchtung ist auch auf Switch gelungen, die Sch\u00e4rfe und Klarheit im Detail ist aber schw\u00e4cher. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie verwinkelten, \u00e4sthetisch ansprechenden Areale bieten einen optimalen Mix aus Detailverliebtheit und \u00dcbersicht, die Lichteffekte und Farben wirken h\u00fcbsch, stimmig und angenehm ged\u00e4mpft. Dazu spult Shouldice nicht einfach das Programm Wald-, Eis-, W\u00fcsten- und Feuerwelt ab, sondern verkn\u00fcpft die Biome organisch elegant miteinander; zudem besucht man im Spielverlauf ein paar richtig \u00fcberraschende Settings. An einigen Punkten kann eure Spielfigur durch ein Fernrohr blicken \u2013 dann zoomt die Kamera f\u00fcr einen Moment heraus, ihr erkennt gr\u00f6\u00dfere Zusammenh\u00e4nge der Levelstruktur und Tunic wirkt wie ein Diorama, das man sich am liebsten in Postergr\u00f6\u00dfe an die Wand h\u00e4ngen w\u00fcrde.

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Retro-Anleitung in Raten<\/h2>\n
Vieles in Tunic ist anfangs geheimnisvoll: Ein Schild in einer Fantasiesprache, das den Weg nach Werwei\u00dfwohin anzeigt, ein Skelettd\u00e4mon in einer H\u00f6hle, der seine Waren vor euch auslegt, eine Zwischenwelt voller Schnellreise-Portale, die aber alle noch nicht zug\u00e4nglich sind \u2013 da kratzt man sich schon mal verlegen an der R\u00fcbe. Licht ins Dunkel bringen Buchseiten, die euer Fuchs \u00fcberall in der Spielwelt findet. Diese ergeben nach und nach, \u00fcber viele Stunden hinweg, eine Art Anleitung, die man per Tastendruck aufruft: Das virtuelle Booklet kombiniert den Charme einer Super-Nintendo-Anleitung mit selbst notierten Tipps & Tricks aus der Kindheit. Man findet dort zwischen all den Fantasielettern, auch (deutsche) Texte, die einem Items und Strategien erkl\u00e4ren, erf\u00e4hrt z.B. wie lange der Fuchs w\u00e4hrend der Hechtrolle unverwundbar ist. An anderer Stelle sieht es tats\u00e4chlich so als, als h\u00e4tte jemand mit Kugelschreiber auf die virtuelle Map gekritzelt \u2013 das Ding fungiert n\u00e4mlich auch als clevere Karte, wo sogar die aktuelle Live-Position der Spielfgur vermerkt ist. Ihr werdet viele sch\u00f6ne Minuten mit dem Durchforsten dieser Ingame-Anleitung verbringen, immer wieder r\u00e4tseln oder schmunzeln und euch freuen, wenn neu hinzugekommene Seiten endlich die Geheimg\u00e4nge im Kloster andeuten oder kryptische Seitenverweise pl\u00f6tzlich Sinn ergeben. Ein ganz tolles Feature also, das man auch als altgedienter Zocker so noch nie gesehen hat.

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Mehr als h\u00fcbsch: Die Ingame-Anleitung entpuppt sich extrem aufw\u00e4ndig, klug und randvoll mit Hinweisen und Easter Eggs. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer im Netz etwas \u00fcber Tunic gelesen hat, dem ist vielleicht auch der ein oder andere, in diesem Tagen fast unvermeidliche Souls<\/a>– oder Elden Ring<\/a>-Verweis vor die F\u00fc\u00dfe gefallen. Da ist n\u00e4mlich schon was dran: Nicht allein wegen der wirklich knackigen Bossgegner, die perfekte Reflexe und das Haushalten mit der Ausdauerleiste erfordern \u2013 sowas gab es schlie\u00dflich schon lange vor Miyazakis Megahits. Sondern: Bei jedem Tod bleibt eine leuchtende Fuchs-Silhouette am Ort der Niederlage. Sackt ihr die beim n\u00e4chsten Anlauf ein, verliert ihr keine Kohle und f\u00fcgt anwesenden Feinden durch eine kleine Schockwelle im Optimalfall auch noch Schaden zu.

Am deutlichsten wird die Souls-Verwandschaft aber an Altaren, wo eure Spielfigur auf Knopfdruck ein Gebet spricht. Dadurch werden eure Leisten aufgef\u00fcllt und die Tranktasche wieder best\u00fcckt, aber auch s\u00e4mtliche Gegner (minus Bosse) zum Leben erweckt. Das kann in den ersten Stunden nerven, f\u00fcllt allerdings auch das Portemonnaie; zudem werdet ihr irgendwann viel st\u00e4rker und kennt euch so gut aus, dass die auferstandenen Feinde in vielen Bezirken kaum eine Gefahr darstellen. An den Altaren kann man n\u00e4mlich nicht nur beten, sondern auch durch M\u00fcnzopfer die eigenen Offensiv- und Defensivf\u00e4higkeiten verbessern.

Wer sich an einem Levelw\u00e4chter zum hundertsten Mal die Z\u00e4hne ausbei\u00dft, generell keine Lust auf Tode hat oder aufgrund einer k\u00f6rperlichen Beeintr\u00e4chtigung die K\u00e4mpfe als zu herausfordernd empfindet, der sucht im Hauptmen\u00fc die Zug\u00e4nglichkeits-Optionen. Dort kann man seinen Fuchs auf Wunsch unverwundbar machen oder ihm eine unendliche Ausdauerleiste verpassen. Ich hatte es mir, vor allem im letzten Spieldrittel, ein paar Mal \u00fcberlegt, war dann aber letztlich doch zu stolz, um diese Hilfestellung der Entwickler anzunehmen.

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Auch auf Switch so empfehlenswert?<\/h2>\n
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Kann sich Tunic auch auf Switch sehen lassen? Ja klar. Und trotz nur noch 30 fps und so manchem Ruckler f\u00fchlen sich die K\u00e4mpfe gut an. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Switch-Fassung ist unterm Strich gelungen. Und schon ein bisschen erstaunlich: Denn obschon Tunic kein Unreal-Engine-Texturmonster darstellt, ist es doch ein h\u00fcbsches, modernes Polygon-Videospiel, das f\u00fcr eine deutlich leistungsf\u00e4higere Hardware konzipiert wurde. Die Switch-Version sieht grunds\u00e4tzlich sehr \u00e4hnlich aus wie das Spiel auf einer Xbox Series X, der Look wurde also nicht abge\u00e4ndert. Was leider fehlt \u2013 das mag komisch klingen angesichts der soften Sch\u00f6nheit des Spiels \u2013 ist die Sch\u00e4rfe im Detail. Auf dem Nintendo-Hybrid ist Tunic ein St\u00fcck weicher, abgerundeter und unsch\u00e4rfer. Zudem gibt es, bei sehr hell beleuchteten Stellen, ein paar flimmerige Artefakte. Dies kratzt letztlich nur marginal am wundervollen Gesamteindruck der Spielwelt, muss aber trotzdem erw\u00e4hnt werden. Ebenso wie die kleinen Ladezeiten beim Wechsel von Gebieten oder dem Betreten von H\u00e4usern und Dungeons \u2013 auch dies ist kein Beinbruch, stellt aber schon eine kleine Komfort-Einbu\u00dfe dar. Und weil Tunic trotz der Entscheidung f\u00fcr 30 fps (statt ehemals 60) seine Bildrate \u2013 vor allem bei gr\u00f6\u00dferen K\u00e4mpfen \u2013 nicht immer halten kann und teils kurz in die Knie geht, kommen wir um eine kleine Abwertung bei der Gesamtnote nicht herum.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nTunic ist ein kaufenswertes Kleinod \u2013 auch auf der Switch, wo es technisch etwas schw\u00e4cher ist und mit Link einen anderen Konkurrenten hat: Lasst euch vom tr\u00e4gen Beginn und manch \u00fcbertriebener Schwierigkeitsspitze nicht unterkriegen – das Aufleveln, Erkunden und Hineinfuchsen (Sorry, again!) lohnt sich. Zum einen entdeckt ihr eine der liebevollsten Spielwelten der j\u00fcngeren Vergangenheit, zum anderen f\u00fchlt sich das Finden von Abk\u00fcrzungen und Geheimg\u00e4ngen sehr befriedigend an. Und sp\u00e4testens bei der virtuellen Anleitung komme ich ins Schw\u00e4rmen \u2013 hier sind die Kreativit\u00e4t und die Liebe zum Detail von Shouldice und seinem kleinen Team zum Greifen nah. Vermisst habe ich ein bisschen Geschichte: Warum der fellige Abenteurer das mysteri\u00f6se Land besucht und was er auf dieser Reise empfindet, bleibt im Dunkeln. Mir ist schon klar, dass ich mich als Spieler wie ein Forscher f\u00fchlen soll, aber so verkommt der Held zu einer eben nur niedlichen H\u00fclle. Deshalb hab’ ich die Entwickler das im Interview<\/a> auch gefragt. In meinem pers\u00f6nlichen Ranking muss sich das locker 15-st\u00fcndige Action-Adventure dem \u00e4hnlich gelagerten Death\u2019s Door hauchzart knapp geschlagen geben, weil ich dessen Bossfights fairer und das Kampfsystem ausgefeilter fand. Daf\u00fcr ist Tunic umfangreicher und liefert mehrere R\u00e4tselebenen und eine super Karte mit, die viele Spieler in Death’s Door vermisst haben.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
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Wer die 2D-Zeldas oder Death’s Door liebt, muss zugreifen: Tunic ist ein einfallsreiches Action-Abenteuer mit klugen Ideen, malerischer Spielwelt und richtig giftigen Endgegnern – auch auf Switch.<\/p><\/div><\/div>

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