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{"id":3047319,"date":"2017-05-24T15:25:00","date_gmt":"2017-05-24T13:25:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/ultra_street_fighter_2_the_final_challengers\/3047319"},"modified":"2024-07-18T10:27:34","modified_gmt":"2024-07-18T08:27:34","slug":"ultra_street_fighter_2_the_final_challengers","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/ultra_street_fighter_2_the_final_challengers\/3047319","title":{"rendered":"Ultra Street Fighter 2: The Final Challengers (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – Wie gut ist die alte Zeit?"},"content":{"rendered":"Zur\u00fcck in die Zukunft<\/strong>

Als ich vor beinahe 25 Jahren Super Street Fighter 2 auf dem Mega Drive spielte, war ich eigentlich wunschlos gl\u00fccklich. Capcom hatte seinerzeit einen Meilenstein des Pr\u00fcgelspiels ver\u00f6ffentlicht, der eine ganze Generation beeinflussen konnte und nicht nur zahlreiche Nachahmer, sondern auch zig Fortsetzungen und Spin-Offs nach sich zog. Prall gef\u00fcllt mit K\u00e4mpfern und Modi sowie unterst\u00fctzt von einer sauberen Steuerung machte es Spa\u00df, sich entweder mit der KI zu duellieren oder Freunde herauszufordern. Doch irgendwann kam der Punkt, wo ich dachte: \u201eWie cool w\u00e4re es denn, wenn man tats\u00e4chlich in die Haut von Ken oder Ryu schl\u00fcpfen k\u00f6nnte und die Gegner aus Ego-Sicht nach Strich und Faden verm\u00f6beln k\u00f6nnte?\u201c

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Den an schlimme Move- oder Kinect-Verbrechen erinnernden Modus “Der Weg des Hado” h\u00e4tte man sich sparen k\u00f6nnen… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWir spulen ins Jahr 2017: Capcom hat endlich meine Gedanken erh\u00f6rt und der Switch-Version von Ultra Street Fighter 2 genau diesen Modus verpasst. In \u201eDer Weg des Hado\u201c nutzt man die abgekoppelten Joycons, um mit simplen Gesten Ryus Spezialbewegungen Hadoken, Shoryuken, Tatsumaki Senpukyaku sowie den Shinku Hadoken zu aktivieren. Zus\u00e4tzlich kann man blocken, um die beinahe rundenweise attackierenden Gegnerwellen in drei Schwierigkeitsgraden sowie einem Endlosangriff in Schach zu halten. Das Problem: Um die Wahrheit zu sagen, habe ich mir niemals einen derartigen Modus gew\u00fcnscht. Und nachdem ich mich l\u00e4nger damit besch\u00e4ftigt habe, kann ich f\u00fcr mich auch behaupten, dass ich ihn nicht brauche. Nicht nur, weil die Gestenabfrage h\u00f6chst gutm\u00fctig reagiert und damit schon beinahe beliebig wird. Nicht nur, weil der eher an Street Fighter 5 erinnernde 3D-Grafikstil so gar nicht zum ansonsten klassischen 2D-Retrodesign passen m\u00f6chte. Nicht nur,\u00a0 weil er mir weder Spa\u00df macht noch das Street-Fighter-Erlebnis um etwas erweitert, das man sich auf keinen Fall entgehen lassen darf. Es ist nur wenig mehr als ein angetackertes Gimmick.

Klassisches Pr\u00fcgel-Vergn\u00fcgen <\/strong>

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Die grundsolide Mechanik hat in den letzten fast 25 Jahren nicht an Qualit\u00e4t verloren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer Rest von Ultra Street Fighter 2 hingegen ist mechanisch \u00fcber alle Zweifel erhaben. Capcom hat ganze Arbeit geleistet und das \u00fcber 20 Jahre alte Pr\u00fcgelkonzept vorbildlich auf die moderne Konsole gebracht. Es spielt sich so rund, wie ich es in Erinnerung habe. Es gibt bis auf wenige Ausnahmen (z.B. Dhalsim) keine Megakombos, die man auswendig lernen muss. Man kann einfach loslegen und Spa\u00df haben. Und das sogar noch schneller, wenn man die wenigen Spezialbewegungen als Kn\u00f6pfe auf den Touchscreen legt und sich als Anf\u00e4nger nicht die Finger mit den \u00fcblichen Bewegungen (Halbkreis, Viertelkreis, Z usw.) verknoten m\u00f6chte. Die Kollisionsabfrage geht in Ordnung, so dass sich schnell ein spannendes Match mit der KI und nat\u00fcrlich bei Wunsch auch gegen einen menschlichen Kontrahenten entwickelt.


19 Figuren stehen zur Auswahl, um in 16 Stages ins Gefecht gef\u00fchrt zu werden, wobei Evil Ryu nach Street Fighter 4 und 5 hier seine Retro-Premiere feiert und Violent Ken sogar erstmalig die Truppe um Chun-Li, Blanka, Guile & Co erweitert. Und im Rahmen der grassierenden Retro-Welle hat sich Capcom dazu entschieden, die K\u00e4mpfe nicht nur ganz klassisch mit Sprites darzustellen. Man kann sogar den alten Grafikstil mit 4:3-Bildschirm und groben Pixelr\u00e4ndern aktivieren, wenn einem die modernen Comic-Figuren und die ans Breitbild angepassten Hintergr\u00fcnde nicht gefallen.

Weder Retro noch modern<\/strong>

Doch nachdem ich gerade erst mit Injustice 2 einen modernen Pr\u00fcgler getestet habe und parallel zu Ultra Street Fighter 2 auch Arc Systems Guilty Gear Xrd Rev.2 spiele, k\u00f6nnen mich Ryu und seine Kampfkumpane trotz grundsolider und dem Zahn der Zeit trotzenden Mechanik nicht abholen. Auf der einen Seite sorgt der h\u00f6chst \u00fcberschaubare Tiefgang zwar daf\u00fcr, dass sowohl Einsteiger als auch Fortgeschrittene Spa\u00df haben k\u00f6nnen und am Ende das Geschick mehr \u00fcber den Kampfausgang entscheidet als Knopfh\u00e4mmern. Doch das kann ich auf Switch auch mit diversen und deutlich g\u00fcnstigeren Pr\u00fcglern aus der NeoGeo-Kollektion haben, die man f\u00fcr den Anschaffungspreis von Ultra Street Fighter 2 (etwa 40 Euro) alle auf einmal herunterladen k\u00f6nnte. Und so ansehnlich der moderne Grafikfilter auch ist, kommt er hinsichtlich Detailfreude und Animationsqualit\u00e4t nicht an BlazBlue, Guilty Gear & Co heran. Nat\u00fcrlich gibt es die erw\u00e4hnte Konkurrenz von Arc oder Warner nicht auf Switch. Doch da im Zweifelsfall (und wie von Nintendo gehofft bzw. gew\u00fcnscht) das Hybridsystem als \u201eZweitkonsole\u201c genutzt wird, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass diverse Spieler Zugriff auf andere Konsolen und damit auf bessere Alternativen haben.

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19 K\u00e4mpfer warten darauf, ins Gefecht gef\u00fchrt zu werden, darunter auch Evil Ryu und Violent Ken. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDenn auch bei den Modi zeigt sich die Ultra-Version des Kultpr\u00fcglers eher als \u201eUltra Light\u201c-Variante. Neben den klassischen Arcade-K\u00e4mpfen mit M.Bison als Endboss kann man versuchen, sich im Training mit den F\u00e4higkeiten jeder Figur vertraut zu machen. Man kann nat\u00fcrlich gegeneinander k\u00e4mpfen und als wie bei einigen Street-Fighter-Alpha-Titeln auch zu zweit gegen die KI antreten, was sich zumindest kurzzeitig als \u00fcberraschend spa\u00dfig herausstellt. Und man darf online Spieler herausfordern \u2013 ein nicht zu untersch\u00e4tzender Unterhaltungsfaktor. Doch wieso man bei Capcom eher auf \u201eDer Weg des Hado\u201c gesetzt hat, anstatt die seinerzeit in Super Street Fighter 2 zur Verf\u00fcgung stehenden Spielvarianten \u201eTime Challenge\u201c, \u201eTournament Battle\u201c oder\u00a0 \u201eGroup Battle\u201c zu integrieren, entzieht sich meiner Vorstellungskraft. Zumal man an der grunds\u00e4tzlichen Balance weitgehend das alte Fundament nutzt und nur leichte Ver\u00e4nderungen eingebaut hat. F\u00fcr Street-Fighter-Fans weitaus interessanter und vielleicht sogar als einziger Anschaffungsgrund \u00fcberlegenswert: In der Galerie warten hunderte Illustrationen aus dem nicht mehr aufgelegten Buch \u201eStreet Fighter Artworks: Supremacy\u201c, in die man Bedarf auch hineinzoomen kann. Nicht mehr als eine Spielerei hingegen ist die Option, die Kost\u00fcmfarben der Figuren an die eigenen W\u00fcnsche anzupassen. Doch alle Retro-Vorlieben beiseite frage ich mich seit dem ersten Kampf, den ich auf Switch gef\u00fchrt habe, ob Capcom unter dem Strich nicht besser beraten gewesen w\u00e4re, die Ultra-Variante von Street Fighter 4 f\u00fcr Switch umzusetzen. Die h\u00e4tte abseits des Nostalgiefaktors in jeder Hinsicht mehr zu bieten.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nStreet Fighter 2 hat nach \u00fcber 20 Jahren nicht viel von seiner Faszination eingeb\u00fc\u00dft. Auch die Ultra-Variante zeigt auf Switch, wieso Capcom mit Ken, Ryu, Chun-Li & Co seinerzeit den Grundstein f\u00fcr seine Kampfspiel-Kompetenz gelegt hat, die bis heute Bestand hat: Akkurate Kontrolle und gelungene Figuren-Balance sind ein solides Fundament f\u00fcr jeden Pr\u00fcgler. Doch in Zeiten, wo sich das Beat-em-up auf der einen Seite mit modernen Vertretern wie Injustice 2 oder Tekken 7 definiert, w\u00e4hrend der Bereich der\u00a0 \u201emodernen Retro-Pr\u00fcgelkunst\u201c in erster Linie von Arc Systems BlazBlue bzw. Guilty Gear dominiert wird, hat Ultra Street Fighter 2 Schwierigkeiten, seinen Platz zu finden. Dass es diesen ausgerechnet auf Switch sucht, kommt nicht von ungef\u00e4hr, gibt es die gerade erw\u00e4hnte Konkurrenz doch nur auf Nintendo-fremden Systemen. Und man kann mit dem Retro-Pr\u00fcgler samt alternativer HD-Visualisierung sowohl solo als auch mit menschlichen Kontrahenten seinen Spa\u00df haben \u2013 und sich an einem \u00e4u\u00dferst umfangreichen Artwork-Archiv erfreuen. Dennoch hinterl\u00e4sst die Ultra-Variante unter dem Strich einen halbgaren Eindruck. Wesentliche Modi aus der 20 Jahre alten Super-Version sind nicht vorhanden. Die neuen Spielvarianten k\u00f6nnen dies nur eingeschr\u00e4nkt bzw. gar nicht kompensieren, wobei der angetackerte Fuchtelmodus \u201eDer Weg des Hado\u201c f\u00fcr mich komplett in die zweite Kategorie f\u00e4llt. Gerade angesichts deutlich g\u00fcnstigerer und im Detail nicht wesentlich schlechterer Auswahl an NeoGeo-Pr\u00fcgelklassikern im eShop.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
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Obwohl die Kernmechanik so \u00fcberzeugend ist wie vor gut 25 Jahren, ist der Rest des ehemaligen Vorzeige-Pr\u00fcglers trotz HD-Anpassung in die Jahre gekommen.<\/p><\/div><\/div>

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