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{"id":3047099,"date":"2017-11-13T15:30:00","date_gmt":"2017-11-13T14:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/doom-2\/3047099"},"modified":"2024-07-18T10:25:52","modified_gmt":"2024-07-18T08:25:52","slug":"doom-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/doom-2\/3047099","title":{"rendered":"Doom (Shooter) – Oldschool-Action mit halber Kraft"},"content":{"rendered":"Zuneigung auf den zweiten Blick<\/strong>

Ich habe mit Doom<\/a> bei seiner Erstver\u00f6ffentlichung im Mai letzten Jahres Spa\u00df gehabt \u2013 obwohl es einige Schw\u00e4chen mitbrachte, die ich ihm nicht so einfach verzeihen konnte. Auf der einen Seite gab es herrlich brachiale und mitunter rasend schnelle Baller-Action, die meist in mehr oder minder weitl\u00e4ufigen Arenen mit harschen D\u00e4monengruppen forderte. Auch die klassischen Gesundheitspacks, das konservative Schildsystem und vieles mehr erinnerte positiv an die gute alte Shooter-Zeit, in der id beinahe im Alleingang mit Serien wie Doom und Quake regierte. Andererseits gab es eine nur plakative Story, eine vorhersehbare Dramaturgie, bei der sich Ruhephasen und Arena-Action bis auf wenige Ausnahmen akribisch abl\u00f6sten und zu selten situative Spannung.

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Bis auf den Editor sind alle wesentlichen Inhalte auch auf Switch vorhanden. Man muss sich allerdings zwangsl\u00e4ufig mit technischen Einschr\u00e4nkungen abfinden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZudem stellte sich irgendwann bei mir das Gef\u00fchl ein, dass der falsche Name auf dem Cover prangte \u2013 mit “Quake” w\u00e4re man besser bedient gewesen. Sprich: Andere Shooter wie Shadow Warrior oder Bulletstorm, die ebenfalls im Kern auf die alte Ballerschule setzten, konnten mich mehr begeistern \u2013 auch weil sie es geschafft haben, abseits der Kulisse mit modernen Elementen zu kokettieren und damit die konservative Action aufgewertet haben. Auch die Horror- bzw. Spannungs-Elemente, die ich nicht nur mit Teil 3, sondern vor allem mit den Klassikern und ihrer grenzgenialen akustischen Untermalung assoziierte, wurden in der Neuauflage nur noch f\u00fcr einfache und vorhersehbare Jumpscare-Momente genutzt.\u00a0 Dazu gab es einen Karteneditor, bei dem man einfach Versatzst\u00fccke aneinander reihen und damit eigene Level erstellen konnte sowie einen Mehrspieler-Modus, der trotz der bunteren Kulisse und d\u00e4monischen Verwandlungen ebenfalls stark an Quake erinnerte.

Gewalt (auch) f\u00fcr unterwegs<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=82695,id=92553188)]\"<\/figure>\n
Die Essenz der Oldschool-Action zeigt sich von den Mankos unbeeindruckt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBis auf den Karteneditor gibt es auf Switch das gleiche Actionpaket wie in den aktuellen Versionen f\u00fcr die High-End-Konsolen bzw. \u2013PC. Sprich: Man kann auch hier im Arcade-Modus, der in den anderen Versionen erst mit Update 4 erg\u00e4nzt wurde, \u00fcber Kombos etc. versuchen, H\u00f6chstpunktzahlen zu ergattern und in den internationalen Ranglisten aufzutauchen. Und man darf sich im weitgehend lagfreien Online-Spiel mit und gegen andere Joycon-Artisten beweisen, falls man von der umfangreichen Kampagne genug hat. Das f\u00fcr die Umsetzung verantwortliche Team von Panic Button hat in diesem Bereich ganze Arbeit geleistet. Bei der Kulisse hingegen macht sich im Detail die schw\u00e4chere Hardware bemerkbar. Vergleicht man die PS4- oder One-Version mit der Switch-Variante im station\u00e4ren Betrieb, f\u00e4llt zuerst die deutlich geringere Aufl\u00f6sung auf, die naturgem\u00e4\u00df zu verwaschenen Texturen f\u00fchrt und weniger Entfernungsdetails f\u00fchrt. Gleichzeitig wurde allerdings auch die Bildrate von den krispen 60 Bildern der anderen Systeme auf 30 Bilder halbiert.


Diesen Unterschied sp\u00fcrt man wiederum in der direkten Gegen\u00fcberstellung \u2013 das Zielen geht nicht ganz so locker von der Hand wie bei anderen Konsolen. Daf\u00fcr allerdings bleibt die Spielgeschwindigkeit mit dieser Einschr\u00e4nkung angenehm stabil. Auch bei zig Monstern, die einen unter Beschuss nehmen, den dazugeh\u00f6rigen Effekten sowie den obligatorischen Blutfont\u00e4nen, die bestimmte Waffen nach sich ziehen, gibt es in diesem Bereich nichts zu beanstanden. Dementsprechend wird auch der sehr dynamische Wechsel zwischen brutalen Nah- und Distanzangriffen nicht beeinflusst.\u00a0 Und w\u00e4hrend die schwachen Texturdetails an einem HD- bzw. UHD-Fernseher nat\u00fcrlich umso st\u00e4rker auffallen, hinterl\u00e4sst der mobile Betrieb mit dem kleinen Bildschirm einen richtig guten Eindruck \u2013 zumal sich die Ladezeiten in \u00e4hnlichen Bereichen aufhalten wie bei PS4 oder One, so dass auch das Weglassen der Sichtfeldeinstellung nur Puristen wirklich st\u00f6ren d\u00fcrfte.

Nichts Halbes oder Ganzes<\/strong>

Daf\u00fcr jedoch muss man unterwegs mit Steuerungsdefiziten leben. Egal, ob man die Joycons nun rechts und links am Bildschirm verankert l\u00e4sst oder sie losgel\u00f6st nutzt: Sie sind nur eingeschr\u00e4nkt f\u00fcr Shooter geeignet \u2013 f\u00fcr einen derart flinken wie Doom noch weniger, auch wenn der kurze Weg der Trigger f\u00fcr Schuss-Stakkatos etwas besser funktioniert\n
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Die Dynamik der explosiven Gefechte macht auch mobil eine Menge Spa\u00df. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nals die analogen Schultertasten auf PS4 oder One. Dementsprechend spielt sich der Shooter am besten mit dem Pro-Controller, der allerdings im direkten Vergleich mit den Pads von Sony oder Microsoft immer noch den leicht K\u00fcrzeren zieht. Und ob man f\u00fcr Doom die Zusatzhardware in die Bahn oder den Flieger mitschleppt, steht wieder auf einem anderen Blatt. Dementsprechend steht man im Prinzip vor einem Dilemma: Entweder mit dem Pro-Pad in der gedockten Version \u00fcber die visuellen Schw\u00e4chen hinwegsehen oder mobil die Joycon-Defizite ertragen. Dennoch bleibt festzuhalten, dass die Switch-Umsetzung von Doom unter dem Strich \u00fcberraschend gut gelungen ist. Keines der angesprochenen Mankos, sei es nun hinsichtlich der Visualisierung oder bei der Steuerung kommt unerwartet. Und dass Bethesda bzw. id zusammen mit Panic Button eine Portierung abzuliefern, die trotz der Schw\u00e4chen gelungen ist, ist bemerkenswert.

Denn es beweist zum einen, dass schnelle Shooter und Nintendos Hybrid sich nicht zwangsl\u00e4ufig ausschlie\u00dfen m\u00fcssen. Und zum anderen halte ich es f\u00fcr enorm wichtig, dass auf der “Familien”-Konsolen Switch auch mal ein Spiel die Gewalt zelebriert. Nintendo wollte mit dem System auch Hardcore-Spieler ansprechen. Doch erst mit einem Doom wird eines der klassischsten Spielprinzipien schlechthin f\u00fcr eine erwachsene Zielgruppe angeboten.\u00a0 Dazu eines, bei dem die Gegner nach allen Regeln der Kunst ihre Gliedma\u00dfen verlieren, in Nahaufnahme mit einer Kettens\u00e4ge zerteilt werden, wof\u00fcr man zus\u00e4tzliche Bonus-Munition erh\u00e4lt oder in einer riesigen roten Font\u00e4ne ihr Leben verlieren. Wo Wii U in der Startphase mit Titeln wie Zombi U<\/a>\u00a0 versuchte, die \u00e4lteren Zocker mit ins Boot zu holen, dauerte es bei der Switch etwas l\u00e4nger. Und obwohl Doom im Gegensatz zum Wii-U-Beispiel weder exklusiv noch besonders neu ist, bleibt die Hoffnung, dass in Zukunft auch auf Switch mehr Shooter sowie “gewaltbereite” Spiele erscheinen.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nNat\u00fcrlich kann die in einigen Bereichen an die schw\u00e4chere Hardware angepasste Kulisse nicht mit den Versionen f\u00fcr PS4, One oder dem PC mithalten. Doch was die prinzipielle Dynamik der Ballerei alter Schule betrifft, zeigt sich Doom so gut wie auf den anderen Konsolen. Die brachiale Action mit ihrem st\u00e4ndigen Wechsel aus Nah-, Fernkampf und Spr\u00fcngen funktioniert auch mit der auf 30 Bilder pro Sekunde halbierten Bildrate, bei der allerdings enorme Aufl\u00f6sungsanpassungen n\u00f6tig waren, um diese stabil zu halten. Dementsprechend sieht die D\u00e4monenjagd am HD- bzw. UHD-Fernseher entsprechend schwammig aus, w\u00e4hrend der mobile Betrieb einen ordentlichen Eindruck hinterl\u00e4sst, bei dem die Aufl\u00f6sungsdefizite nicht so stark ins Gewicht fallen. Was die Spielmodi betrifft, bekommt man sowohl on- als auch offline bis auf die Unterst\u00fctzung des SnapMap-Editors ebenfalls alles, was auf den “gro\u00dfen” Systemen f\u00fcr gewalthaltige Unterhaltung gesorgt hat. Allerdings muss man vor allem mit den Joycons, aber auch bei Nutzung des Pro-Controllers mit leichten Steuerungs-Defiziten leben. Dennoch muss man Bethesda bzw. dem f\u00fcr die Portierung verantwortlichen Team von Panic Button ein Kompliment machen. Es schien eine aussichtlose Aufgabe zu sein, einen der schnellsten Shooter dieser Konsolengeneration f\u00fcr Nintendos Hybrid-System aufzubereiten. Und allen technischen Einschr\u00e4nkungen zum Trotz hat sich die Essenz des Oldschool-Shooters schadlos gehalten.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
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Die dynamische Action zeigt sich auch ohne Editor ebenso gut wie auf den Highend-Konsolen. In technischer Hinsicht m\u00fcssen allerdings Abstriche bei Aufl\u00f6sung und Bildrate gemacht werden.<\/p><\/div><\/div>

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