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{"id":3046989,"date":"2014-02-12T16:34:00","date_gmt":"2014-02-12T15:34:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/txk\/3046989"},"modified":"2024-07-18T10:25:37","modified_gmt":"2024-07-18T08:25:37","slug":"txk","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/txk\/3046989","title":{"rendered":"TxK (Arcade-Action) – TxK"},"content":{"rendered":"Furiose R\u00fcckkehr in den Tunnel<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=109221,width=475,text=Spielerische Neuerungen halten sich in Grenzen: Die Extra-Symbole sind z.B. l\u00e4nger und lassen sich dementsprechend einfacher einsammeln.,align=left)]Endlich ist Tempest ist zur\u00fcck! Llamasofts Weltraum-Shooter Space Giraffe<\/a> baute mit seinen Tunnel-Levels zwar auch auf dem Spielhallenvorbild auf. Viele Fans wurden aber trotzdem nicht richtig warm damit \u2013 dazu war der Spielablauf und das Effektchaos offenbar zu \u00fcberdreht und experimentell. TxK f\u00fcr Vita gibt sich traditioneller: Im Grunde ist fast alles wie im guten alten Tempest 2000 (hier geht\u2019s zum R\u00fcckblick<\/a>) \u2013 allerdings mit \u00c4nderungen im Detail, einem neuen Design und weltweiten Bestenlisten.

Das Prinzip ist das gleiche wie beim Klassiker von 1981: Am vorderen Ende einer Drahtgitter-R\u00f6hre huscht mein Schiffchen \u00fcber den Rand nach links und rechts. Aus der Tiefe des Alls rauschen geometrische Figuren, leuchtende Farbkleckse, Minotaurenk\u00f6pfe und \u00e4hnlich ungew\u00f6hnliche Gegner durch den Tunnel. Zerlege ich sie nicht rechtzeitig mit meiner Kanone, erreichen sie meine Seite und marschieren bedrohlich nah neben mir umher. Eine unbedachte Ber\u00fchrung und sie ziehen mich ins Nirvana, was mich ein Leben\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=75756,id=92477109)]\"<\/figure>\n
Kamikaze-B\u00fcffel voraus: Die Minotaurenk\u00f6pfe schleudern nach dem Abschuss ihre H\u00f6rner auf den Spieler. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nkostet. Auch ein KI-Satellit hilft wieder gelegentlich beim Ballern.

Glei\u00dfende Linien statt Effekt-Chaos<\/strong>

W\u00e4hrend Tempest 2000 das All in einen Partikelregen tauchte, orientiert sich TxK visuell eher an den glei\u00dfend hellen und scharfen Vektorlinien des Automaten. In den Achtzigern gab es neben gew\u00f6hnlichen R\u00f6hrenmonitoren spezielle Vektor-Bildschirme: Sie zeichneten nicht Zeile f\u00fcr Zeile auf die Mattscheibe, bis das ganze Bild stand – sondern projizierten lediglich einfarbige Linien auf den Schirm. Das erm\u00f6glichte nat\u00fcrlich keine aufw\u00e4ndigen Grafiken, sah aber \u00e4hnlich cool und futuristisch aus wie eine Lasershow. Auch der neue Look ist schmuck: Die dicken Linien passen prima zum leuchtstarken OLED-Screen der ersten PS Vita \u2013 auch wenn mir das Effektchaos von Tempest 2000 und Space Giraffe einen Deut besser gefallen haben.
\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=75756,id=92477096)]\"<\/figure>\n
Einige Gitter sind gekr\u00fcmmt oder drehen sich wild im Kreis. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Ihr solltet euch aber nicht von den aufger\u00e4umt wirkenden Screenshots t\u00e4uschen lassen: Sp\u00e4testens ab dem 20. von 100 Levels wird TxK teuflisch schnell. Hier mal ein Beispiel der Gedanken, welche innerhalb nur einer Sekunde durchs Unterbewusstsein huschen: \u201eAh, rechts ist Extra erschienen. Zum Einsammeln ist es noch zu weit weg, also grase ich noch die vier Standard-Gegner links ab. Nur nicht zu weit nach links \u2013 dort l\u00e4dt ein fieses gelbes Schiff gerade seine t\u00f6dlichen Laser auf. Zum Gl\u00fcck habe ich das gerade noch an den kleinen bunten Blitzen erkannt. Jetzt aber nichts wie nach rechts, damit ich das Extra noch erwische. Jawoll, ich hab dich! Prima, es ist die Sprungf\u00e4higkeit! Jetzt kann ich das Gr\u00fcppchen l\u00e4stiger Viecher erledigen, die dort gerade \u00fcber mein Ende der R\u00f6hre spazieren. Ich dr\u00fccke zum Absprung R, schwebe kurz \u00fcber dem Rand und: Treffer!\u201c Noch mal zur Erinnerung: All das passiert wohlgemerkt innerhalb von nur einer Sekunde.Hardcore! Und zwar to the bone!<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=109222,width=475,text=Entwickler-Veteran Jeff Minter plaudert \u00fcber das bunt leuchtende Gitter-Design und andere Details.,align=left)]Wer das Spiel stundenlang zockt, sollte seinen Synapsen also ab und zu eine Pause g\u00f6nnen. Die Vektorlinien k\u00f6nnen sich zwar nicht mehr in die Netzhaut brennen wie beim alten Automaten, trotzdem haben mir nach ein paar Stunden ganz sch\u00f6n die Augen geflirrt. Immerhin etwas Entspannung gibt es in den Bonus-Abschnitten und den kleinen Hyperspace-Spr\u00fcngen, welche neuerdings zwischen allen Levels starten und Bonuspunkte einbringen. Einfach stillhalten und entspannt durch die Kreise rauschen.

Wer in der all der Hektik zu viel bekommt, sollte nicht verzweifeln. In dem walisischen Highspeed-Shooter kommt man am besten mit einer typischen britischen Tugend weiter: Man darf sich einfach nicht aus der Ruhe bringen lassen. Selbst wenn neben einem Herden von geometrischen Viecher umherstampfen und fette Blitze \u00fcber das wild rotierende Gitter zucken, sollte man das so behandeln, als sei es das normalste von der\n
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Respectabull: Zwischendurch fliegen wieder alberne Spr\u00fcche und anfeuernde Kommentare durchs Bild. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWelt. Einfach lachend \u00fcber den Abgrund t\u00e4nzeln – Augen auf und durch!

M\u00e4\u00e4\u00e4\u00e4h!<\/strong>

Wer die Eigenheiten der Gegner und Extras richtig einsch\u00e4tzt, kommt bedeutend weiter. Auch bei mir war nach ein paar verzweifelten Fehlversuchen irgendwann der Knoten geplatzt. Wenn die aufdringlichen Gegner z.B. meine Seite erreichen, gibt es je nach Situation eine Reihe ad\u00e4quater Gegenmittel: Ich kann mich zum Beispiel direkt neben ein Exemplar stellen und es ins Verderben trippeln lassen \u2013 das funktioniert aber nur, wenn gerade die richtige meiner zwei Kanonen schie\u00dft. Falls es nicht geklappt hat und das Biest mich bereits ergriffen hat, bleibt immer noch der m\u00e4chtige Blitzangriff: So lange der Schaf-Alarm bl\u00f6kt, kann ich den Angreifer noch wegbrutzeln. Dann ist allerdings auch\n
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Ein Blick auf eine Bonusrunde. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nmeine Punkte verdoppelnde Smartbombe aufgebraucht, welche mir an anderer Stelle des Levels mehr Punkte eingebracht h\u00e4tte. Es ist ein st\u00e4ndiges Planen, Reagieren und Absch\u00e4tzen, das irgendwann unterbewusst abl\u00e4uft. Obwohl es nur wenige Extras im Spiel gibt, sind sie gut aufeinander abgestimmt. Zur Not steigt man beim n\u00e4chsten Spiel einfach an einer automatisch gespeicherten Stelle ein, bei der man letztes Mal besonders gut war.

Ein wenig schade ist nat\u00fcrlich, dass sich im Vergleich zu Tempest 2000 an der Spielmechanik nur wenig ge\u00e4ndert hat. Etwas mehr frischer Wind h\u00e4tte nicht geschadet: Wie w\u00e4re es z.B. mit einfachen Befehlen f\u00fcr die KI-Drohne wie in Crimson Dragon<\/a>? Ich vermute, nach einigen Verrissen der ungew\u00f6hnlichen Spielmechanik von Space Giraffe\n
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Der Automat von 1981 hatte noch einen Vektor-Bildschirm eingebaut, der glei\u00dfende Linien auf die Mattscheibe zeichnete. Die Original-Version ist diesmal leider nicht enthalten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nwollte Minter den Spielablauf bewusst klassisch halten \u2013 f\u00fcr all die Kritiker, welche einfach nur ein neues Tempest forderten.

Space is everything!<\/strong>

Zu den Neuerungen geh\u00f6ren auch kleine Touch- und Neigungs-Funktionen wie das Ausl\u00f6sen der Smartbombe per Fingerdruck. Sie sind zwar witzlos, lassen sich zum Gl\u00fcck aber recht einfach ignorieren und st\u00f6ren nur selten. Die Entwickler h\u00e4tten trotzdem eine Option zum Ausstellen einbauen sollen, denn ab und zu wird die Steuerung ein wenig durch den Neigungssensor der Vita beeinflusst. Die drei Spielmodi unterscheiden sich kaum: Pure und Survival lassen sich nur in Level 1 starten, Classic speichert den Fortschritt bei neuen H\u00f6chstleistungen automatisch.

Auch beim Soundtrack bleibt Llamasoft altmodisch, was sich aber als echter Segen erweist: Die Breakbeat-St\u00fccke sind die coolsten, welche mir seit Langem in einem Videospiel untergekommen sind: Mal treibend, mal entspannt melodi\u00f6s, mal mit einem hypnotisch gefilterten Acid-Synthesizer unterlegt, aber immer sehr verspielt und abwechslungsreich. Mein Favorit ist der Titeltrack You like it von Garreth Noyce alias Korruptor: Er erinnert mit seiner dominanten Lead-Orgel an englische Rave-Klassiker der fr\u00fchen Neunziger. Sehr sch\u00f6n auch, dass in den Credits ein Sound-Men\u00fc versteckt ist, in dem man sich alle 18 elektronischen Perlen in Ruhe anh\u00f6ren kann.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nWas f\u00fcr ein Rausch: Was bei TxK innerhalb von Sekundenbruchteilen \u00fcber den Bildschirm blitzt, spottet manchmal jeder Beschreibung. Zu Beginn ist es ganz sch\u00f6n knifflig, den unerbittlichen Ansturm aus dem Weltraumtunnel zu \u00fcberleben. Doch je besser ich mich auf die Eigenheiten der schr\u00e4g designten Gegner und Extras einstellte, desto besser kam ich den Flow. Wenn man die Ruhe bewahrt und sich intuitiv taktisch klug durch Chaos mogelt, f\u00fchlt sich das einfach klasse an. Auch der an fr\u00fche Rave-Klassiker erinnernde Breakbeat-Soundtrack hat mich zu immer neuen H\u00f6chstleistungen angestachelt. Die einzige Kehrseite ist der fehlende Mut zu Neuerungen. Im Vergleich zu Tempest 2000 von vor 20 Jahren haben sich nur Details ge\u00e4ndert, daher reicht es auch nicht ganz f\u00fcr eine Gold-Wertung. Resogun<\/a> zeigt, wie es besser geht: Housemarque versteht es besser, einen Klassiker mit neuen Ideen aufzufrischen und trotzdem die Seele des Originals zu bewahren. Wer Lust auf Action alter Schule hat, wird hier dennoch richtig gut unterhalten!
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Wertung<\/strong><\/h3>
Vita<\/div>
Vita<\/div><\/div>
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Furiose, knackige und blitzschnelle Arcade-Action alter Schule.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n