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{"id":3046923,"date":"2023-03-17T16:20:00","date_gmt":"2023-03-17T15:20:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_dark_pictures_switchback_vr\/3046923"},"modified":"2024-07-18T10:25:28","modified_gmt":"2024-07-18T08:25:28","slug":"the_dark_pictures_switchback_vr","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_dark_pictures_switchback_vr\/3046923","title":{"rendered":"The Dark Pictures: Switchback VR (Shooter) – Achterbahnfahrt durch die H\u00f6lle"},"content":{"rendered":"

Meister der Jumpscares<\/h2>\n
Es ist zum Verzweifeln: Selbst wenn ich wei\u00df, dass gleich aus dem Dunkel ein Zombie auf mich zust\u00fcrmt, muss ich doch wieder eine Schrei aussto\u00dfen. Jedes. Einzelne. Mal. Meine Nachbarn m\u00f6gen es mir verzeihen. Schuld an der Ruhest\u00f6rung hat schlie\u00dflich Supermasssive Games, die Macher von Until Dawn<\/a> und bereits vier The Dark Pictures<\/a>-Titeln. Das Studio scheint irgendein in Code gegossenes Geheimrezept zu kennen, das mich in seinen VR-Spielen in ein kreischendes Schulkind verwandelt. Fast jedes andere VR-Horrorspiel l\u00e4sst mich deutlich k\u00e4lter, doch schon der Vorg\u00e4nger Until Dawn: Rush of Blood<\/a> brachte meine Pumpe regelm\u00e4\u00dfig auf Hochtouren.

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Pistole gewinnt gegen Backpfeife. Und gegen wenig h\u00fcbsche Untote. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUmso erfreuter war ich, als endlich ein Nachfolger zum PSVR-Geheimtipp angek\u00fcndigt wurde, mit neuem erz\u00e4hlerischen Rahmen, frischer Grafik und allerlei coolen Haptik- und Eye-Tracking-Tricks. Wie im Vorg\u00e4nger sitze ich in einer \u00fcbersinnlichen Achterbahn, um mich zweih\u00e4ndig mit Pistolen und Extrawaffen durch die “Shooting Gallery” voller wild gewordene Monsterhorden zu ballern. Eine freie Bewegung gibt es also nicht. Ein kompletter Durchgang bleibt mit drei Stunden recht kurz. Der Aufbau erinnert an alte Lighgun-Shooter wie Segas The House of the Dead<\/a>. Eine Warnung gleich vorweg: Bei mir lie\u00df sich das Spielende aufgrund eines Bugs nicht ordnungsgem\u00e4\u00df abschlie\u00dfen \u2013 mehr dazu am Ende des Artikels…

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The Dark Pictures als VR-Achterbahn<\/h2>\n
Als Vorlage dienen diesmal die ersten vier Geschichten der hauseigenen Horror-Adventures der The Dark Pictures Anthology. Nach einem Massaker in einer entgleisten, brennenden U-Bahn werde ich in zahlreiche Schreckensszenarien voller \u00fcbernat\u00fcrlicher Ph\u00e4nomene wie Blutseen oder Folterquader versetzt. Da ich die Vorlagen nicht gezockt habe, sind mir vermutlich einige Anspielungen entgangen, die die Alptraum-Level zu einer \u00fcbergeordneten Handlung verbinden. Eine wichtige Rolle spielt dabei die besessen anmutende Laila vom Cover. Sie stellt sich mir im Laufe des Abenteuers immer wieder in den Weg oder fl\u00fcstert mir nach dem Ableben mitleidige Liebesgr\u00fc\u00dfe ins Ohr.

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Bossk\u00e4mpfe erwiesen sich als angenehm hitzig \u2013 mal wortw\u00f6rtlich, mal im \u00fcbertragenen Sinne. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGute Voraussetzungen also f\u00fcr eine manische Ballerfahrt, deren Stimmung auch von kreischenden Synthesizern und unheimlichen Glockenspielen transportiert wird. Die Achterbahn schl\u00e4ngelt sich durch h\u00f6llische H\u00f6hlen, brennende Kultst\u00e4tten, \u00fcber verfluchte Geisterschiffe sowie durch das World’s Fair Hotel mit einem sadistischen Serienm\u00f6rder. Die Abwechslung ist erfreulich gro\u00df, zahllose Fieslinge r\u00fccken mir hier umgehend auf die Pelle. Das wandelnde Gruselkabinett reicht vom torkelnden Zombie mit platzfreudigem Haupt \u00fcber erratisch zuckende Horrorpuppen bis hin zum stechw\u00fctigen Robo-Doktor mit fragw\u00fcrdigen Hygienevorstellungen.

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Feuern f\u00fcr die Kombo<\/h2>\n
Aber auch alles, was doch niet- und nagelfest ist, wird n\u00fctzlich: Die Dekorationsd\u00e4monen haben beispielsweise an jeder Ecke Sch\u00e4del auf okkulte Stangen genagelt. Auf Flaschen, Kisten und anderen Krimskrams zu schie\u00dfen, hilft dabei, die Kombo am Laufen zu halten. An mancher Ecke ist gutes Timing gefragt, um nicht zu lange gewaltfrei zu bleiben. Da selbst der h\u00f6chste Schwierigkeitsgrad noch gut machbar bleibt, spielt hier die Highscore-Jagd die wichtigste Rolle. Die zahlreichen alternativen Abzweigungen schaffen dabei Langzeitmotivation! Schade ist allerdings, dass die Weltranglisten (allgemein und f\u00fcr Freunde) nur rudiment\u00e4r einsehbar sind, statt frei scrollbar. Dennoch ist es motivierend, bei sp\u00e4teren Anl\u00e4ufen f\u00fcr eine h\u00f6here Punktzahl immer mehr Untote und leblose Gegenst\u00e4nde in einem der Levels zu erwischen. Bevor diese zug\u00e4nglich werden, steht aber erst einmal der Story-Part auf dem Programm, dessen Durchspielen allein schon gut unterh\u00e4lt. Wer mit Rail-Shootern nichts anfangen kann, ist hier nat\u00fcrlich fehl am Platz. Mir hingegen hat es Spa\u00df gemacht, immer wieder das richtige Timing zu finden, um K\u00f6pfe platzen zu lassen, Fledermausschw\u00e4rme abzuwehren oder mich mit z\u00e4hen Bossen zu duellieren.

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Hier schie\u00dft ihr erst auf Ventile, dann auf Vorh\u00e4ngeschl\u00f6sser \u2013 ein kathartisches Erlebnis f\u00fcr jeden, der schon einmal die K\u00f6lner Hohenzollernbr\u00fccke \u00fcberquert hat. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEin kleines Highlight sind die bereits erw\u00e4hnten Zimmer mit der in Blut geschriebenen Warnung “Don\u2019t blink”. Nachdem mein Wagen anh\u00e4lt und sich die T\u00fcren schlie\u00dfen, kommen einige nackte Schaufensterpuppen langsam aber sicher zu mir heran. Nach jedem Schlie\u00dfen meiner Augen sind sie mir pl\u00f6tzlich n\u00e4her als mir lieb ist, bis sie schlie\u00dflich zu einer Attacke ansetzen. Die Mechanik ist ein wirklich sch\u00f6ne Idee. Sie zwingt mich tats\u00e4chlich kurzzeitig zu einem guten Timing beim Schie\u00dfen, Nachladen (per Knopfdruck oder Geste) und sogar dem Benetzen meiner Augen. Leider kommt die Mechanik nur in wenigen Momenten zum Einsatz und bleibt somit vorerst eher ein Gimmick. Wie w\u00e4re es mit einem DLC voller perfider Eye-Tracking-Passagen?

Dauerfeuer mit Puzzles<\/h2>\n
Die intuitiv bedienbare Pistole hat \u00fcbrigens eine leichte Zielhilfe verbaut \u2013 ihr m\u00fcsst euch beim pausenlosen Abdr\u00fccken also keine Sorgen um eingeschlafene Arme machen. Oft langt auch reaktionsschnelles Schie\u00dfen aus der H\u00fcfte, das zweih\u00e4ndig ohnehin leichter f\u00e4llt. Mit tempor\u00e4ren Extrawaffen wie Flinten, Revolvern oder Maschinenpistolen macht die Zubereitung des Kopfsalats noch mehr Laune. Meist attackiert mich das laufende Gammelfleisch mit schierer Manpower, doch ab und zu lockern nette kleine R\u00e4tsel die Hackfleischproduktion auf. Schwarzlicht zum Beispiel bringt versteckte por\u00f6se Stellen zum Vorschein. Im Garten wiederum startet der Schuss auf einen Schalter eine nette kleine Grillparty, die die Angreifer mit ganzen Reihen von Flammenwerfern r\u00f6stet. Der Grad der Br\u00e4unung ist nebens\u00e4chlich. Wichtig wird nur, dass ich mir nicht mit dem falschen Schalter selbst einheize. Sonst geht es gleich wieder zur\u00fcck zum letzten der fair verteilten Speicherpunkte. Meine Widersacher haben es da schwerer. Sie m\u00fcssen mich deutlich l\u00e4nger mit Molotov-Cocktails bewerfen oder mich mit einer betr\u00e4chtlichen Portion ihres \u00e4tzenden Mageninhalts bespucken, bis meine selbstaufladende Gesundheit leer ist. Guten Appetit!

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Zu wild f\u00fcr den Magen?<\/h2>\n
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Neuer Trick dank Eye-Tracking: Mit jedem Blinzeln \u00e4ndern hier die Puppen ihre Position \u2013 oder attackieren den Spieler. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNicht nur diese Szenen haben das Potenzial f\u00fcr ein mulmiges Magengef\u00fchl. Auch steile Kurven und Abfahrten in die Tiefe bescherten mir im Vorg\u00e4nger mitunter leichte \u00dcbelkeit. Im neuen Spiel hingegen f\u00fchlt sich mein Bauch fast durchgehend wohl. Nur bei manchen schnellen Richtungswechseln muss ich die Augen ein wenig zusammenkneifen, damit das Gesehene nicht zu sehr vom Gef\u00fchl im Gleichgewichtsorgan abweicht. Auf Loopings oder \u00e4hnlich wilde Kapriolen hat das Team gl\u00fccklicherweise verzichtet. Komfortoptionen wie eine konfigurierbare Vignette fehlen leider. Ein klares Vers\u00e4umnis! Deutlich ungem\u00fctlicher wird es f\u00fcr einige Passagiere aus den Zwischensequenzen. Sie werden zum Versuchskaninchen der makabren Puzzles, w\u00e4hrend ich sie mit einem Schlie\u00dfmechanismus aus ihren Plexiglask\u00e4fige befreie. Nur wenn das Timing stimmt, aktivieren alle Gasleitungen gleichzeitig ein Schloss. Die perfiden Folterknechte g\u00f6nnen mir aber oft ein paar Extrarunden auf der Strecke, bis ich das R\u00e4tsel gel\u00f6st habe und eine Weiche auf das sichere Gleis umlegen kann.

Sogar ein Endgegner steckt in einem der multiplen rotierenden K\u00e4figen, die angenehm unangenehme Erinnerungen an den Film Cube wecken. Die toll inszenierten und orchestrierten Bossk\u00e4mpfe bilden in vielen Levels eine sch\u00f6ne Herausforderung zum Abschluss. Ein Baum-Monster in der brennenden Kirche hetzt zum Beispiel Heerscharen von Flederm\u00e4usen auf mich. Noch cooler ist der bereits erw\u00e4hnte Folterknecht im durchsichtigen K\u00e4fig \u2013 seine mechanischen Sensenarme bringen mich ebenso in Wallung wie das Ducken unter rostigen Rohren; auch im Kampf gegen ihn ist ein wenig Grips gefragt. Switchback VR wird zwar im Sitzen gespielt, doch wie im Vorg\u00e4nger muss ich mich ein wenig zur Seite lehnen, um keinen Klaps aufs Haupt zu bekommen. Letzteres wird diesmal sogar sp\u00fcrbar, was klar das Pr\u00e4senzgef\u00fchl steigert. Die Rumble-Funktion im Headset macht’s m\u00f6glich! Die haptischen Trigger tragen ebenfalls zur Immersion bei, auch wenn sie beim st\u00e4ndigen Highscore-Geballer wieder etwas anstrengend werden.

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Inhomogene Grafik<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92518,id=92656756)]\"<\/figure>\n
Manch eckige Kulisse wirkt extrem schlicht und leidet trotzdem unter h\u00e4sslichem Nachladen von Detailstufen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGrafisch pr\u00e4sentiert sich das Achterbahngemetzel erstaunlich uneinheitlich: Viele der grobschl\u00e4chtigen Tempelw\u00e4nde h\u00e4tten in dieser Form sogar auf der ersten PSVR h\u00e4sslich ausgesehen. S\u00e4ulen und Skelletthaufen ploppen direkt vor den Augen mit neuen Detailstufen ins Bild. Einfach nur gr\u00e4sslich! Das omnipr\u00e4sente Kantenflimmern macht solche Objekte auch nicht gerade ansehnlicher. Ab und zu begegnen mir auch kantige Rundungen sowie Animationen aus der 3D-Steinzeit. Zumindest einige Figuren wie bissige Pitbulls drehen sich einfach ohne Beinbewegung auf ihrer Mittelachse in meine Richtung, bevor sie auf mich zuspringen. Ist das noch Horror oder schon Realsatire?

Im krassen Gegensatz dazu stehen cool inszenierte menschliche Gegner, die sich immer wieder mit ekligen Verrenkungen \u00fcber mich beugen. Erfreulich sch\u00f6n sind auch einige Passagen im Dunkeln, zum Beispiel in Hotelfluren. Hier sind die Kulissen voller feiner Details und Verzierungen an den Holzvert\u00e4felungen. Sie gl\u00e4nzen im dynamischen Licht meiner zwei Waffenleuchten gleich doppelt so h\u00fcbsch. Genau so also, wie man es sich von einem z\u00fcnftigen Gruselhaus w\u00fcnscht! In solchen Momenten wird deutlich, dass Supermassive Games auf eine Darstellung mit 60 Bildern pro Sekunde setzt, die auf eine fl\u00fcssige Bildwiederholrate von 120 Hertz hochskaliert wird. Das schafft Ressourcen f\u00fcr den PS5-Grafikchip, um mehr Details berechnen zu k\u00f6nnen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92518,id=92656757)]\"<\/figure>\n
Bereit f\u00fcr eine Therapie auf Schienen? In Switchback VR m\u00fcsst ihr nicht lange auf einen OP-Termin warten… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas gr\u00f6\u00dfte grafische Highlight ist aber die bisher beste VR-Darstellung pechschwarzer Bereiche. Das Resultat schafft noch mehr Stimmung als in Resident Evil Village<\/a>. Manchmal gl\u00fchen nur die kleinen L\u00e4mpchen an meinem Visier und ein paar Augen in der Dunkelheit, bevor mich die n\u00e4chste monstr\u00f6se \u00dcberraschung in HDR \u00fcberf\u00e4llt. Hier kann man \u00fcbrigens sehr gut erkennen, ab welcher Helligkeit die unsch\u00f6nen Mura-Flecken des OLED-Displays einsetzen. Oft bleiben gro\u00dfe Bereiche komplett dunkel, w\u00e4hrend um den Lichtkegel einer Taschenlampe herum der typische, ungleichm\u00e4\u00dfig ausgeleuchtete Schleier der PSVR2 sichtbar wird. Diese \u00dcberg\u00e4nge wirken deutlich nat\u00fcrlicher als in Resident Evil Village. Abgesehen davon liegt Supermassives Geisterbahn optisch aber weit hinter Capcoms detailverliebten Horror-Anwesen oder Sonys Vorzeigetitel Horizon Call of the Mountain<\/a> zur\u00fcck. Im Bereich der Horror-Shooter auf Schienen ist The Dark Pictures: Switchback VR dennoch das bisher ansehnlichste VR-Spiel \u2013 deutlich h\u00fcbscher als das kantige Zombieland VR: Headshot Fever mit seinem Ursprung auf der Quest.

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Technische Spa\u00dfbremsen<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92518,id=92656758)]\"<\/figure>\n
Diese adretten Zeitgenossen stecken besonders viele Sch\u00fcsse ein, bevor sie ins Gras bei\u00dfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTechnisch liegt aber auch hier einiges im Argen: Schon w\u00e4hrend der Kampagne h\u00e4ngte sich mein Spiel gelegentlich auf. Noch \u00e4rgerlicher war, dass ich nach dem Abschluss nicht einmal die letzte Zwischensequenz und\/oder den Abspann zu Gesicht bekam, da mich ein Absturz aus dem Spiel katapultierte. Selbst eine Neuinstallation brachte keine Besserung. Die entsprechende Gold-Troph\u00e4e wurde zwar freigeschaltet, aber weitere Troph\u00e4en gegen Ende bleiben mir verwehrt, wenn Supermassive hier nicht mit einem Patch nachbessert. Die Soundabmischung k\u00f6nnte ebenfalls eine \u00dcberarbeitung vertragen: Manches Gefl\u00fcster aus dem Off klingt sch\u00f6n r\u00e4umlich und unheimlich, anderswo wirken die kraftlosen Waffenger\u00e4usche aber \u00fcbersteuert und verzerrt. Ein Vorteil gegen\u00fcber vielen anderen VR-Spielen ist die professionelle deutsche Synchronisation, die aber leider nicht immer lippensynchron bleibt.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nWas f\u00fcr ein Horrortrip: Kein Spiel bringt mich so oft und so effektiv zum Schreien wie die VR-Achterbahn The Dark Pictures: Switchback VR! Supermassive Games scheint ein Geheimrezept zu kennen, wo und mit welcher Geschwindigkeit die herrlich fiesen Kreaturen durch die Dunkelheit huschen m\u00fcssen, um den Puls effektiv in die H\u00f6he zu treiben. Eine komplette Fahrt dauert zwar nur rund drei Stunden, bietet aber viel Abwechslung, fette Bosse und alternative Abzweigungen f\u00fcr eine l\u00e4ngerfristige Highscorejagd. Die coolen Passagen mit t\u00f6dlichen Eye-Tracking-Tricks sind leider sehr selten. Ich hoffe auf ein Update oder DLC mit mehr Levels dieser Art! Schade, dass einige grafisch schwache Passagen und technische Fehler den wilden Ritt st\u00f6ren. Aufgrund st\u00e4ndiger Abst\u00fcrze bekam ich nach dem Durchspielen nicht einmal die Endsequenz oder den Abspann zu Gesicht. Aus diesem Grund haben wir das Spiel um eine Schulnote abgewertet \u2013 ohne diese Probleme w\u00e4ren es rund 80 Prozent geworden.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PSVR2<\/div>
PSVR2<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Der actionreiche Wahnsinn auf R\u00e4dern bietet die schaurig-sch\u00f6nsten Jumpscares in VR, die allerdings von technischen Problemen gest\u00f6rt werden.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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