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Das erste Werkzeug, dass mir auf meiner rund siebenst\u00fcndigen Reise durch die R\u00e4tselwelt von Viewfinder viel \u00c4rger ersparen wird und dessen Anwendung ich genau wie alle anderen Mechaniken durch reines Ausprobieren lerne, ist das Zur\u00fcckspulen<\/strong>. Auf meiner Erkundungstour durch die kleine Parkanlage des Ferienhauses will ich eine Br\u00fccke \u00fcberqueren, die unter meinen F\u00fc\u00dfen in ihre Einzelteile zerbricht. Per Knopfdruck spule ich wie bei einer Videokamera vor den Zeitpunkt des Sturzes zur\u00fcck und nehme einen anderen Weg, der mich zu einem Schwarz-Wei\u00df-Foto f\u00fchrt.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Weil dabei viel schief gehen kann, etwa dann, wenn ich mit einem ung\u00fcnstig platzierten Foto den einzigen Teleporter zerst\u00f6re und mir meinen Ausweg verbaue, kommt die leicht zu bedienende R\u00fcckspulfunktion wie gerufen. Die Mechanik des Fotos, mit dem ich die Realit\u00e4t von Viewfinder ver\u00e4ndere und mich so Level f\u00fcr Level zur L\u00f6sung r\u00e4tsle, ist simpel, aber unglaublich kreativ <\/strong>und sorgt schon in den ersten Minuten immer wieder f\u00fcr \u00dcberraschungsmomente. Nach und nach wird dieses Konzept mit frischen Elementen unterf\u00fcttert und verlangt neue Einsatzm\u00f6glichkeiten, wodurch sie sich im gesamten Spielverlauf nie abnutzt.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Ihre Kreativit\u00e4t stellen die Entwickler von Sad Owl Studios dabei auch mit verschiedenen Stilrichtungen<\/strong> zur Schau: Projiziere ich in den ersten Minuten noch ausschlie\u00dflich Schwarz-Wei\u00df-Fotografien in die Landschaft, kommen schon bald Comicbilder mit dicken Linien, krisselige Skizzen oder handgemalte Gem\u00e4lde zum Einsatz, die Viewfinder in ein k\u00fcnstlerisches Tohuwabohu verwandeln. Die Abweichung von den farblosen Fotos taucht auch sp\u00e4ter noch ab und an auf, aber gerade, weil mich die erste Begegnung mit den unterschiedlichen Kunstarten so geflasht hat, h\u00e4tte ich mir noch ein bisschen mehr Spielereien damit gew\u00fcnscht.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n F\u00fcr mehr spielerische Freiheit sorgt dann im weiteren Spielverlauf die Kamera<\/strong>, die mich eigene Fotos schie\u00dfen l\u00e4sst, wodurch ich nicht mehr an die herumliegenden Schnappsch\u00fcsse gebunden bin. Mit dem Finger auf dem Ausl\u00f6ser verwandle ich Gehwege in Br\u00fccken, drehe auf dem Kopf stehende Schalter oder vervielfache Batterien, um Teleporter mit Strom zu versorgen. Damit ich nicht unbegrenzt knipse, haben die Filmrollen begrenzte Kapazit\u00e4ten \u2013 oft reicht es nur f\u00fcr ein einziges Lichtbild, wodurch das Motiv gut \u00fcberlegt sein will, oder ich die R\u00fcckspulfunktion bem\u00fchen muss.<\/p> \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Trotz der vergleichbaren Optik hat Viewfinder mit dem Anspruch von Jonathan Blows The Witness also wenig gemein und l\u00e4sst sich eher bei Superliminal verorten, wo ebenfalls verbl\u00fcffende Perspektivspielchen<\/strong> im Vordergrund stehen. Wer nicht gerne lange an vorliegenden Problemen knabbert, sondern lieber wie auf einer Kirmes von immer neuen Attraktionen \u00fcberrascht wird, ist hier daher genau richtig: Viewfinder l\u00e4dt zum Staunen und Entspannen ein, und \u00fcberzeugt dabei auf ganzer Linie. W\u00e4hrend des insgesamt ruhigen Spielflusses wird es nur dann etwas hektischer, wenn die Stromversorgung eines Teleporters durch eine Druckplatte ausgel\u00f6st wird, und dann nur wenige Sekunden f\u00fcr das Hindurchschl\u00fcpfen bleiben \u2013 und bei einem ganz bestimmten Level mit Zeitdruck, zu dem ich aus Spoiler-Gr\u00fcnden an dieser Stelle keine Details verraten m\u00f6chte, das sich im restlichen Kontext aber zumindest spielerisch sehr deplatziert angef\u00fchlt hat.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Dass ich nach fast zehn Abs\u00e4tzen erst auf die Story zu sprechen komme, liegt daran, dass die in Viewfinder definitiv die zweite Geige spielt. Zwar gibt es ein narratives Framing<\/strong>, in das die R\u00e4tsel eingebunden worden sind, und das funktioniert vor allem zu Beginn erstaunlich gut: Schnell wei\u00df ich, warum ich durch die ansehnliche, aber etwas k\u00fcnstlich wirkende Spielwelt wandere, und welchem Ziel ich mich St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck entgegen puzzle. Welches das ist, behalte ich an dieser Stelle f\u00fcr mich und lasse mich nur zu der Beschreibung \u201estimmig und unerwartet\u201c hinrei\u00dfen. Im sp\u00e4teren Spielverlauf pl\u00e4tschert die Geschichte dann aber eher dahin, verstrickt sich oder verliert schlicht an Gewicht im Verh\u00e4ltnis zum Gameplay und rei\u00dft so letztendlich keine B\u00e4ume aus.<\/p>\n Wer mehr \u00fcber die via Funkstimme vermittelte Rahmenhandlung erfahren m\u00f6chte, sollte sich genau in der Spielwelt umschauen, wo zahlreiche Klebezettel, Notizen und Tonaufnahmen<\/strong> darauf warten, euch weitere Hintergrundinformationen zu kredenzen. Gedanken und Gespr\u00e4che verraten mehr \u00fcber die Charaktere und ihre Beteiligung an den Ereignissen der Geschichte. Einige sind interessant, andere belanglos, aber sie vermitteln zumindest glaubw\u00fcrdig die Existenz der fiktiven Figuren und verankern sie innerhalb von Viewfinder, obwohl ihr keine von ihnen je zu Gesicht bekommt. Wer noch eine weitere Motivation f\u00fcr die Erkundung gebraucht hat: In jedem Kapitel gibt es ein paar gut versteckte Sammelgegenst\u00e4nde<\/strong> zu finden.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Obwohl die grunds\u00e4tzliche Optik von Viewfinder stark an andere First-Person-Puzzle-Titel erinnert und auf Vergleichsbildern wohl nicht hervorstechen w\u00fcrde, \u00e4ndert das nichts daran, dass ich bis zum Schluss mit Genuss durch die wei\u00dfen Betongebilde, gespickt mit Topfpflanzen, Teppichen und Teetassen, geschlendert bin. Jedes Kapitel hat einen eigenen kleinen Bereich, in dem es zu den verschiedenen Leveln geht, und von dem jeder, trotz einiger Feinheiten, wie aus einem Guss wirkt. Dar\u00fcber hinaus ist die Umgebung mit viel Liebe zum Detail<\/strong> gestaltet und l\u00e4dt zum Verweilen ein, was angesichts der vielen Sitzm\u00f6glichkeiten jederzeit auf Knopfdruck m\u00f6glich ist, angesichts der spa\u00dfigen R\u00e4tsel aber sinnlos erscheint.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Sieben Stunden voller \u00dcberraschungen, so w\u00fcrde ich Viewfinder in einem Satz beschreiben. Nach dem unmittelbaren Einstieg, bei dem Gameplay und Entdeckerfreuden klar an erster Stelle stehen, erfindet sich das First-Person-Puzzle-Spiel immer wieder neu, verbl\u00fcfft mit neuen Perspektiven, Ideen und Stilrichtungen. Obwohl es insgesamt an Herausforderung mangelt, ist das L\u00f6sen eines jeden R\u00e4tsels erf\u00fcllend, weil hinter der n\u00e4chsten Ecke schon die n\u00e4chste Puzzle-Freude mit neuem Konzept auf mich wartet und das bisher Erlebte mitunter wortw\u00f6rtlich auf den Kopf stellt. Letztendlich sind es vor allem Kleinigkeiten, die Viewfinder h\u00e4tte besser machen k\u00f6nnen: Ein bisschen mehr Stilspielereien, ein bisschen mehr Herausforderung, ein bisschen mehr Substanz bei der Story. Lasst euch von der zwar gelungenen, aber nichtdestotrotz generischen Optik deshalb nicht t\u00e4uschen: Spielerisch ist Viewfinder ein besonderes Erlebnis.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n Mit verbl\u00fcffenden Perspektivspielchen und \u00fcberraschenden Puzzlekonzepten erfindet sich Viewfinder immer wieder neu und sticht trotz schwacher Story und fehlendem Anspruch aus dem Genre hervor.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t "Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n First-Person-Puzzle-Spiele mit abgeschliffener Polygon-Optik sind in den letzten Jahren wie Pilze aus dem Boden geschossen: The Witness<\/a><\/span>, Superliminal<\/a><\/span> und The Sojourn<\/a><\/span> sind nur drei prominente Beispiele f\u00fcr einen Trend, der versucht, an den einstigen Erfolg von Publikums- und Presse-Liebling Portal<\/a><\/span> anzuschlie\u00dfen. Auch Viewfinder schl\u00e4gt in diese Kerbe und will mit eigenen Ideen und Perspektivspielchen aus der erw\u00e4hnten Genre-Masse hervorzustechen: Mit Fotos die Realit\u00e4t ver\u00e4ndern, Br\u00fccken bauen und Hindernisse aus dem Weg r\u00e4umen, ist zumindest in der Theorie ein Ansatz, mit dem dies gelingen k\u00f6nnte. Wir haben uns die digitale Kamera geschnappt, sind durch die formbare Welt von Viewfinder geschlendert und schildern im Test, ob das Spiel einen Platz in eurem Fotoalbum verdient hat.<\/p>\n","protected":false},"author":726,"featured_media":3201825,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Viewfinder - Test, Logik & Kreativit\u00e4t, PlayStation 5","_yoast_wpseo_metadesc":"First-Person-Puzzle-Spiele mit abgeschliffener Polygon-Optik sind in den letzten Jahren wie Pilze aus dem Boden geschossen: The Witness, Superliminal und The Sojourn sind nur drei prominente Beispiele f\u00fcr einen Trend, der versucht, an den einstigen Erfolg von Publikums- und Presse-Liebling Portal anzuschlie\u00dfen. 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Mit Stil, ohne Stillstand<\/h2>\n
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Luftig-lockere Lernkurve und atemberaubende Attraktionen<\/h2>\n
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Story-Snack statt Schwergewicht<\/h2>\n
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Pittoreske Polygone<\/h2>\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n
Wertung<\/strong><\/h3>
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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t
Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t\t
Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
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Versionen & Multiplayer<\/h3>
Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>