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{"id":3046845,"date":"2023-02-14T17:02:00","date_gmt":"2023-02-14T16:02:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/wanted_dead\/3046845"},"modified":"2024-07-18T10:25:17","modified_gmt":"2024-07-18T08:25:17","slug":"wanted_dead","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/wanted_dead\/3046845","title":{"rendered":"Wanted: Dead (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – Der Hong-Kong-Tatort, aus Japan"},"content":{"rendered":"

Die Sonne im Herzen<\/h2>\n
2008 entschied sich der Spielemacher Yoshifuru Okamoto daf\u00fcr, seinem bisherigen Arbeitgeber Tecmo den R\u00fccken zu kehren \u2013 davor hatte der in 80ern mit Mangas und NES-Games sozialisierte Japaner mit Sonnenbrillen-Fan Tomonobu Itagaki an mehreren Ninja-Gaiden-Episoden geschraubt. Itagaki machte damals die Valhalla Games Studios auf, Okamoto gr\u00fcndete das Entwicklerhaus Soleil \u2013 und beide Teams werkelten f\u00fcnf turbulente Jahre lang gemeinsam am Wii-U-Actiontitel Devil’s Third<\/a>. Den konnte man letztlich als kruden, eigenwilligen Action-Trash verbuchen und ein paar Stunden Spa\u00df damit haben, ein gutes Spiel war der Mix aus Hack’n’Slay und Third-Person-Shooter aber trotz der langen Entwicklungszeit nicht. Itagaki nahm seinen Hut bei Valhalla schon 2017, im Jahr 2021 wurden beide Studios dann miteinander verschmolzen \u2013 erhalten blieb der Name Soleil (franz\u00f6sisch f\u00fcr “Sonne”) und die F\u00fchrungsposition von Okamoto. Auf der Firmenwebseite l\u00e4dt nicht nur das fr\u00f6hliche Motto “Die Sonne ist immer in unseren Herzen” zum Verweilen ein \u2013 mittlerweile hat Soleil an einem Naruto-Titel gearbeitet, zusammen mit GungHo den Free-to-Play-Erfolg Ninjala<\/a> entwickelt und mit Valkyrie Elysium<\/a> ein mindestens ordentliches Action-Rollenspiel fabriziert.

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Technisch \u00e4hnlich haneb\u00fcchen wie so mancher Polizei-Simulator \u2013 im Revier grenzen sogar die Dialoge und Texturen an ein Verbrechen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd jetzt kommt Wanted: Dead um die Ecke \u2013 ein Actiontitel, der wie Devil’s Third Katana-Kampf und Third-Person-Geballer verbindet, und dabei mindestens interessant aussieht. Vermutlich habt ihr bisher nicht allzu viel von diesem Spiel geh\u00f6rt, auf der Gamescom zum Beispiel war der Titel nur im Pressebereich vertreten. Doch ein Mangel an monatelanger Vorberichterstattung muss nicht zwingend etwas Schlechtes bedeuten \u2013 und tats\u00e4chlich hatte ich gro\u00dfe Lust, das Game auszuprobieren, das da vor knapp zwei Wochen auf meiner PS5-Festplatte Platz genommen hatte. Ich schl\u00fcpfe in die Rolle der toughen Hong Konger Polizistin Hannah Stone, bei der nicht nur die Schweizer Flagge am Kragen ihre Herkunft verr\u00e4t \u2013 sie parliert in der englischen Synchro mit einem herrlichen deutschen Akzent. Stone ist beinhart: Sie sieht nicht nur so richtig badass cool aus, sondern l\u00e4sst sich auch von drei m\u00e4nnlichen R\u00fcpelkollegen ihrer “Zombie-Squad” getauften Truppe nicht aus der Ruhe bringen.

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Muss man erlebt haben: Karaoke mit ohne Taktgef\u00fchl und schr\u00e4ger 99-Luftballons-Performance. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Spiel beginnt extrem schr\u00e4g: Minutenlang schaut man im Intro den Team dabei zu, wie sie in einem Diner tonnenweise Essen bestellen und dabei Trash Talk betreiben. Der seltsame Fokus aufs Essen und Trinken zwischen den Action-Missionen wird sich in den folgenden Spielstunden fortsetzen, und eine Vorliebe f\u00fcrs Seltsame ebenfalls: Ich stolpere \u00fcber ein Nudelsuppen-Wettessen mit Button-Dr\u00fcck-Einlagen \u00e0 la Guitar Hero<\/a>, versuche mich am UFO-Catcher-Automaten und darf zum Zeitvertreib sogar ein (mittelm\u00e4\u00dfiges) Retro-Shoot’em-Up namens “Space Runaway” zocken, das eigens zu diesem Zweck programmiert wurde. Den Vogel schie\u00dft ein Besuch in der \u00f6rtlichen Karaoke-Bar ab: Dort liefert sich Stone ein Gesangsduell mit der Waffenexpertin ihrer Polizeistation. Die wird in den deutschen Texten wunderbar anachronistisch “B\u00fcchsenmacherin” genannt und singt noch schr\u00e4ger als Hannah selbst. Minutenlang dr\u00fccke ich \u2013 wie bei Rhythmusspielchen \u00fcblich \u2013 die eingeblendeten Buttons zu Nenas “99 Luftballons” \u2013 dabei passen die geforderten Kn\u00f6pfe nicht mal zum Takt! Es ist eine denkw\u00fcrdige Szene \u2013 so absurd und albern, dass ich nicht wei\u00df, ob ich lachen oder weinen soll. Aber in jedem Fall werde ich sie mein Gamerleben lang nicht mehr vergessen.

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Auf dem Revier<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92467,id=92656383)]\"<\/figure>\n
Wenn man keinen Bock hat, mehr als ein Gegnermodell zu bauen, dann verkauft man das eben als Androiden-Armee… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZwischen den Eins\u00e4tzen streune ich in dem mehrst\u00f6ckigen Polizeirevier herum, starre in die toten Augen meiner Kollegen, sammle als Collectibles ein paar Akten und Dossiers ein und plaudere mit anderen Cops. Im Raum der B\u00fcchsenmacherin geht es eher um die \u00fcber zehn Katzen, um die sich die Kollegin k\u00fcmmert, als um meine Ausr\u00fcstung. Im n\u00e4chsten Raum hole ich mir eine Standpauke vom Boss ab und stolpere v\u00f6llig unvermittelt in einen Story-R\u00fcckblick, wo Hannah bei einem blutigen Mordfall mit einem traumatisierten Kind konfrontiert wird. Danach versuche ich wieder, lustige Plastikfiguren von Katzen und Ingame-Charakteren aus dem Greifarm-Automaten zu fischen\u2026

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Kitchen Impossible: Diese beiden Raiden-Ged\u00e4chtnis-Ninjas sorgen f\u00fcr manchen Game-Over-Screen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDa passt wirklich gar nichts zusammen: Niemand scheint auch nur eine Sekunde dar\u00fcber nachzudenken, ob eine Polizistin im Einsatz die Verbrecher wirklich mit zig verschiedenen Finishing Moves hinrichten sollte. In einem Moment unterhalte ich mich mit einem meiner Teamkollegen in Geb\u00e4rdensprache, danach zoomt die Kamera in der Polizeikantine wieder auf \u00fcppig gef\u00fcllte Teller mit allerlei Speisen. Grafisch wirken viele Areale und Modelle wie h\u00f6her aufgel\u00f6ste Resteverwertung aus der PS3- und 360-\u00c4ra, an anderer Stelle sehen Details bei den Hauptfiguren richtig gut aus. Offenbar hat Soleil auch Geld daf\u00fcr ausgegeben, um die Hong Konger Polizeikarren mit Maserati-Logos zu veredeln, und dann gibt es noch Flashback-Sequenzen in Stones Vergangenheit in simpler, aber doch stylisher Anime-Optik. Und w\u00e4hrend all das passiert, kann man als Spieler kaum mehr tun, als den Kopf zu sch\u00fctteln: Einerseits freut man sich, ein so herrlich unverf\u00e4lschtes Produkt vor sich zu haben, andererseits fragt man sich, ob sich denn niemand daf\u00fcr verantwortlich f\u00fchlte, diese ganzen Dinge in einen stimmigen, irgendwie konsistenten Rahmen zu packen.

Hacken & Schie\u00dfen<\/h2>\n
Allem Trash-Faktor zum Trotz empfinde ich dieses skurrile Drumherum als klaren Bonus, vor allem im Vergleich zum spielerischen Kern des Titels. Denn schon nach zwei, drei Minuten, wird einem in den allerersten K\u00e4mpfen klar, dass die Macher vor allem den Shooter-Part komplett verbockt haben. Zwar sorgt das munter spritzende Blut f\u00fcr ordentliches Trefferfeedback bei den Feinden, generell f\u00fchlen sich das In-Deckung-gehen, das Zielen und Abdr\u00fccken aber rundum lausig an. Die Knarren haben keine Power, man feuert st\u00e4ndig daneben \u2013 und das (abschaltbare) Auto-Aim-System ist selten eine Hilfe. Auch das Balancing passt hinten und vorne nicht: Meist ist es trotz Beschuss von allen Seiten sicherer, mit gezogener Klinge munter vorzust\u00fcrmen, als die Burschen aus der Deckung heraus gezielt umzunieten.

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Sieht schnuckelig aus, spielt sich aber tr\u00e4ge: Ein fiktives Retro-Shoot’em-Up, das ihr im Spiel zocken k\u00f6nnt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHannah geht hinter den meisten Objekten und Br\u00fcstungen automatisch in Deckung und kann auch dar\u00fcber flanken \u2013 in der Praxis entsteht aber so gut wie nie ein griffiger Shooter-Flow. \u00dcber 15 Jahre nach dem ersten Gears of War<\/a> so eine lausige Third-Person-Ballermechanik anzubieten, ist ein Affront! Die Schie\u00dfeisen k\u00f6nnen an den Speicherpunkten \u2013 aka immer wenn eine kleine fliegende Drohne erscheint \u2013 verbessert werden. Wenig \u00fcberraschend passen die verbauten Teile so \u00fcberhaupt nicht zu den sich dadurch \u00e4ndernden Statuswerten, und motivierend ist das Pimpen der Schusswaffen auch nicht.

Wanted: Dead spendiert nur bei Bossk\u00e4mpfen ein paar (nicht erkennbare) R\u00fccksetzpunkte, ansonsten m\u00fcsst ihr beim Ableben zum unter Umst\u00e4nden ein St\u00fcck entfernten Speicherpunkt zur\u00fcck. Das kann ziemlich nerven, weil das Spiel selbst auf dem niedrigeren der beiden Schwierigkeitsgrade kein Zuckerschlecken ist und man oft das Gef\u00fchl hat, nicht selbst schuld an einem Bildschirmtod zu sein. In der ersten Welt wurde ich nach vielen Neuversuchen bei Bossk\u00e4mpfen zweimal gefragt, ob ich zum superleichten Modus wechseln m\u00f6chte \u2013 ich habe verneint und wurde fortan nie wieder mit der Option konfrontiert, obwohl ich in sp\u00e4teren Stages noch \u00f6fters ins Gras biss. Im Men\u00fc findet sich nat\u00fcrlich kein Hinweis auf so ein Hilfe-System.

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Nahkampf-Action: Hannah k\u00e4mpft mit einem Katana \u2013 manchmal kommt da kurzzeitig sogar Metzelspa\u00df auf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEbenfalls im Men\u00fc motzt ihr Hannahs Lebensenergie, die Special Moves eurer KI-Kollegen sowie eure Nahkampf-Man\u00f6ver auf. Die kaufbaren Boni sind zwar nicht sonderlich kreativ, man sp\u00fcrt das St\u00e4rker-Werden im Spielverlauf aber immerhin deutlich. Sagte ich zwei S\u00e4tze vorher “KI-Kollegen”? Nun, \u00fcber k\u00fcnstliche Intelligenz verf\u00fcgen eure Buddies leider nicht: Sie richten beim Feind kaum Schaden an und sind euch nur selten eine Hilfe. Habt ihr eure Medipacks aufgebraucht und bei\u00dft ins Gras, belebt euch ein Teamkollege pro Checkpoint genau einmal wieder; ist dieser aber gerade nicht mit euch im Einsatz (z. B. weil die Story das Viererteam getrennt hat), dann steht dieser Rettungsanker nicht zur Verf\u00fcgung.

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Wer ist hier der Boss?<\/h2>\n
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H\u00e4tte mein 12-j\u00e4hriges Ich vermutlich beeindruckt, wirkt heute aber billig: K\u00f6rperteil-Mikado auf Carmageddon-Niveau. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Spiel trifft man auf allerlei Unsympathen, im eigenen Team aber auch unter den Feinden: Der Teamkollege mit dem Spitznamen Herzog ist ein ziemlicher Widerling, der vor allem meine B\u00fcchsenmacherin sehr arrogant behandelt. Und bei einem Kommissar namens Richter Spade, einem unangenehmen Fatzke mit albernem Schnurrbart, war mir lange nicht klar, ob der nicht zum Superb\u00f6sewicht avanciert. Bossduelle lieferte ich mir u.a. mit einem schwach animierten Spinnen-Mech (dessen zweiten Phase l\u00e4cherlich unfair ist) und einem tumben Soldaten-Klonkrieger namens August. Dieser Muskelmann schien anfangs ziemlich knifflig, bis ich herausfand, dass stumpfes Beackern der Schlagtaste sicherer zum Erfolg f\u00fchrt als Ausweichbewegungen und Fernwaffeneinsatz.

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Das konnte Juliet Starling in Lollipop Chainsaw besser: Feinde durchs\u00e4gen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nW\u00e4hrend ich, wie erw\u00e4hnt, die Shooter-Mechanik als grundlegend missgl\u00fcckt erachte, ist der Slasher-Part der deutliche bessere Teil im Action-Potpourri. Hier sp\u00fcrt man die Ninja-Gaiden-Erfahrung des Teams, allerdings bekommt man trotzdem nur eine schlechtere, weniger variable Version vom Kampfsystem aus Ninja Gaiden 3<\/a> serviert. Hannah kombiniert Katana-Hiebe mit schwachen Sch\u00fcssen aus einer Handfeuerwaffe, kann blocken, kontern und einen Zeitlupen-Supermove (der fast nichts abzieht) ausf\u00fchren. Geschw\u00e4chte Feinde leuchten hell auf, dann k\u00f6nnt ihr sie mit einer Buttonkombi t\u00f6ten und euch einen Teil der eben verlorenen Lebensenergie zur\u00fcckholen. Die derben Schwerthiebe und Finisher teilen viele Feinde in St\u00fccke und lassen schon mal K\u00f6pfe rollen \u2013 die Gewalt sieht dabei aber meist so hampelig und haneb\u00fcchen aus, dass selbst Gore-Fans nicht auf ihre Kosten kommen. Und beim gelegentlichen Einsatz einer Kettens\u00e4ge fanden die Entwickler es wohl lustig, ein dickes rotes “Censored”-Schild beim Zers\u00e4gen einzublenden.

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Zwischen den Action-Eins\u00e4tzen vertieft Hannah die Beziehung zu ihren Kolleginnen und Kollegen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nRot blinkende Feindattacken m\u00fcnzen reaktionsschnelle Spieler in t\u00f6dliche Konter um, doch immer wieder \u00e4rgert man sich, dass das eigentliche Block-Timing nicht sehr gut funktioniert. Immerhin k\u00f6nnt ihr die Aktion spammen, landet also so manchen Zufallstreffer. Weil das Spiel besonders gern Feinde in eurem R\u00fccken spawnen l\u00e4sst, viele Gegner gleich aussehen (aber unterschiedlich viel vertragen) und Hannahs Man\u00f6ver unterm Strich zu gleichf\u00f6rmig und repetitiv sind, kann sich Wanted: Dead auch in puncto Nahkampf nicht mit Ninja Gaiden oder anderen Character-Action-Granden messen. Und die in der Einleitung angerissene Cyberpunk-Anspielung? Ein paar Charaktere mit Prothesen, cool designte Poizeiautos und Klonkrieger als Antagonisten reichen bei weitem nicht aus, um aus einem trashigen Actionfilm-Szenario eine Cyberpunk-Distopie zu machen; auch der anfangs eingef\u00fchrte Mega-Konzern Dauer Synthetics spielt in den Stunden danach viel zu selten eine Rolle.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nWanted: Dead ist ein bisschen wie der viel zitierte Unfall, bei dem man wider besseres Wissen kaum wegschauen kann. Es ist aber auch nicht “so schlecht, dass es schon wieder gut ist” \u2013 sondern ein monotoner Mix aus Hauen und Schie\u00dfen mit antiquiertem Leveldesign, schwachem Balancing, albernen (End-) Gegnern und einem altmodisch-nervigem Speichersystem. In spielerischer Hinsicht gibt es kaum Argumente, sich von einem Checkpoint zum n\u00e4chsten zu qu\u00e4len \u2013 das Nahkampfsystem geht bestenfalls noch gerade so in Ordnung, ist aber letztlich viel zu gleichf\u00f6rmig. Dazu gesellen sich eine nicht existente Feind-KI, ein v\u00f6llig deplatziertes Spawn-Verhalten und die vergeigte Third-Person-Shootermechanik. Wer auf trashige Stories, kantige Videospiel-Charaktere sowie schr\u00e4ge Minigames steht und gelegentliche Slowdows abkann, der darf vielleicht einen Blick riskieren \u2013 nur sollte man dann auch bitte bis zum 99-Luftballons-Karaoke durchhalten. Ob euch diese Sternstunde des modernen Telespiels allerdings den Kaufpreis wert ist, das m\u00fcsst ihr schon selbst wissen\u2026\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS5<\/div>
PS5<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Unterdurchschnittlich von A bis Z: Trashige Action-Mischung aus Katana-Kampf und Ballern –Technik und Spielmechanik unterbieten moderne Standards.<\/p><\/div><\/div>

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