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{"id":3046758,"date":"2022-11-10T20:00:00","date_gmt":"2022-11-10T19:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/sonic_frontiers\/3046758"},"modified":"2024-07-18T10:25:08","modified_gmt":"2024-07-18T08:25:08","slug":"sonic_frontiers","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/sonic_frontiers\/3046758","title":{"rendered":"Sonic Frontiers (Plattformer) – Die Open World als Heilsbringer?"},"content":{"rendered":"

Erfrischende Wildnis?<\/h2>\n
\u00c4hnlich wie Link begibt sich auch der blaue Blitz in eine fremde Welt: Dort warten Relikte einer uralten, aber technisch fortgeschrittenen Zivilisation auf ihre Entdeckung. Ganze f\u00fcnf weitl\u00e4ufige Inseln voller H\u00fcpfpassagen und K\u00e4mpfe kann Sonic frei erkunden \u2013 mit allerlei Sammelkram, R\u00e4tseln, Herausforderungen und gigantischen Bossen. Das Freischalten und Aufleveln einiger F\u00e4higkeiten wie in RPGs geh\u00f6rt neuerdings ebenfalls zum Abenteuer. Zus\u00e4tzlich gibt es etliche Portale freizuschalten, hinter denen sich klassische “Cyberspace”-Levels auf vorgegebenen Wegen verstecken, sowohl in 2D als auch in 3D.

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Sonic muss nicht nur die Chaos Emeralds finden, sondern auch Amy & Co. aus dem Cyberspace befreien. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGef\u00fchlt stand die Entwicklung von Sonic Frontiers unter keinem guten Stern: Erste Spielszenen sorgten unter Fans f\u00fcr gro\u00dfe Skepsis, ob das Sonic Team ein solches Mammutprojekt unter dem straffen Zeitplan stemmen kann, oder ob die offenen Welten auf Dauer zu monoton oder trostlos bleiben. Zumindest technisch muten die Areale tats\u00e4chlich etwas trist an, selbst in unserer getesteten PS5-Fassung. Sonic wetzt oft \u00fcber unscharf texturierte “Rasen-Flicken”, die ungute Erinnerungen an vergangene Konsolen-Generationen wecken. Dar\u00fcber ploppen Plattformen, Grinding-Schienen und ganze schwebende Plattform-Parcours aus dem Nichts auf, oft nur wenige Dutzend Meter vor Sonics spitzer Nase.

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Der Fluch alter Technologie<\/h2>\n
Die Umsetzungen f\u00fcr Switch, PS4 und Xbox One d\u00fcrften auch die PC-Version und Nextgen-Fassungen f\u00fcr PS5 und Xbox Series X|S ausgebremst haben. Sicher, es handelt sich um riesige offene Welten mit angenehm weiten Horizonten \u2013 trotzdem ahnte ich Schlimmes, als ich von der nicht wirklich zeitgem\u00e4\u00dfen Grafik auf der ersten Insel begr\u00fc\u00dft wurde. Auch Sonics Freunde wie Amy oder Knuckles wirken etwas verdattert, als ich sie in halb digitalisierter Form auf der Inselwelt vorfinde. \u00c4hnlich wie Dr. Eggman sind sie nicht ganz freiwillig im Cyberspace gefangen, der mit Portalen und antiker Technik verbunden zu sein scheint…

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92371,id=92655397)]\"<\/figure>\n
Ein Hauch von Panzer Dragoon: Lust auf einen Ritt mit Quicktime-Events? Solche Einlagen schaffen viel Abwechslung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWie sich herausstellt, wurde die uralte Zivilisation eines Tages von robotischen Horden heimgesucht. Besonders spannend wird es in den deutsch vertonten Story-Sequenzen zwar nicht, sie bieten aber eine passable Einbettung meiner Reise \u00fcber die gro\u00dfen Inseln, zwischen denen ich sp\u00e4ter wechseln kann. Am unterhaltsamsten sind dabei die putzig herumturnenden steinernen Ureinwohner und ein geheimnisvolles M\u00e4dchen aus dem Cyberspace mit unklaren Motiven. Sie stellt sich Sonic immer wieder in den Weg, was Segas selbstbewusstes Maskottchen aber nicht aus der Ruhe bringt.

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Unterhaltsame Sammelwut<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92371,id=92655399)]\"<\/figure>\n
Auch aus der seitlichen Perspektive will im Cyberspace kein Spa\u00df aufkommen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer flotte Igel hat schlie\u00dflich viel vor: \u00dcberall auf den Inseln sind Unmengen verschiedener Sammelobjekte verstreut bzw. versteckt. Objekte wie Zahnr\u00e4der, Herzchen oder Schl\u00fcssel helfen bei der Befreiung der digitalisierten Freunde oder schalten verschiedene Portale frei. Beim Erledigen dieser Aufgaben wird schnell klar, dass doch keine Gurke in Sonic Frontiers steckt. Das Freischalten neuer Kartenabschnitte mithilfe kleiner Puzzles gestaltet sich meist erfreulich motivierend. Vor allem in der W\u00fcstenwelt habe ich gro\u00dfen Spa\u00df daran, wie organisch die Objekte in der Weite der Welt verteilt sind. Elegant d\u00fcse ich durch Loopings, springe von einer verdrehten Schiene zur n\u00e4chsten, lasse mich vom Bumpern ins angrenzende Tal bugsieren und “fliege” mit dem Dash noch ein St\u00fcckchen weiter zum n\u00e4chsten cool arrangierten Plattformabschnitt. Es ist ein wenig wie in Super Mario Odyssey<\/a>, wenn auch nicht so punktgenau ausgefeilt. Und in gr\u00f6\u00dferem Ma\u00dfstab nat\u00fcrlich: Ein Held mit Sonics Sprintf\u00e4higkeiten ben\u00f6tigt schlie\u00dflich mehr Auslauf. Dazu geh\u00f6rt auch der sinnvolle Einsatz eines Wandlaufs und schneller Kletterf\u00e4higkeiten.

Kleine Erkundungen \u00fcber Rampen am Rande werden fast immer belohnt. Die neuen Gegner zeigen sich ebenfalls kreativ. Manche fr\u00fchst\u00fccke ich im Vorbeigehen ab, etwa einen stampffreudigen Bumper. Oder ich klettere mit Sonics moderner Zielhilfe an einem sich aufplusternden Ballon-Gegner empor. Auf Knopfdruck zischt der blaue Blitz wieder blitzschnell zu einem anvisiertem Ziel. Eigentlich einfach, aber ohne passendes Timing kann nat\u00fcrlich trotzdem einiges schieflaufen.

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Ein wilder Ritt<\/h2>\n
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Dieser zun\u00e4chst knifflige Zwischenboss wurde bei einer sp\u00e4teren R\u00fcckkehr im Handumdrehen besiegt \u2013 da Sonics Attacken bereits eine ganze Ecke st\u00e4rker waren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNoch etwas mehr Spa\u00df macht ein Ritt auf einer Art Sandwurm-Hai, der mit kleinen Reaktionstests besiegt wird. Unter den fremdartigen Widersachern finden sich sogar massive Gesch\u00fctzt\u00fcrme oder Sumo-Roboter. Die Reise f\u00fchrt z. B. \u00fcber gr\u00fcne H\u00fcgel, durch w\u00fcste W\u00fcsten oder in eine etwas \u00f6dere Ein\u00f6de. Als kr\u00f6nender Abschluss muss sich Sonic jeweils die altbekannten Chaos Emeralds einer Zone zur\u00fcckholen, damit diese inmitten der m\u00e4chtigen antiken Technik kein Unheil anrichten. Wer nebenbei noch einige optionale Aufgaben abgrast, kann eine Spielzeit von \u00fcber 20 Stunden einplanen.

Weniger ausgefeilt wirken manche der Zwischenbosse wie ein fliegender Metall-Tintenfisch. Er besitzt zwar einen h\u00fcbsch spiegelnden Schweif, auf dem ich ihn in der Luft mit meiner Boost-Kraft hinterherjage \u2013 genau diese Spiegelungen nehmen mir aber zur falschen dynamischen Tageszeit die Sicht. Gelegentlich verheddert sich Sonic auch in der Umgebung und peilt ein falsches Ziel an. In den Boss\u00e4mpfen gegen die Giganten wird der Mangel an Feinschliff noch deutlicher: Beim Emporklettern an ihren Beinen zucken Sonic und die Kamera schon mal wild herum, so ziehen sich die ohnehin etwas z\u00e4hen Gefechte weiter in die L\u00e4nge.

Leveln und abstimmen<\/h2>\n
Manche der oben genannten Probleme sind allerdings beabsichtigt. Mit besseren Werten bringt Segas blauer Blitz die fetten Blechk\u00e4fer deutlich schneller zur Strecke. Die schl\u00e4frigen Urahnen wurden nicht nur f\u00fcr ihre Nickerchen auf der Karte installiert: Im Gegenzug f\u00fcr Sammelobjekte wie gerettete Winzlinge machen sie Sonic st\u00e4rker, schneller oder verpassen ihm mehr Kapazit\u00e4t f\u00fcr die lebensrettenden Ringe. So l\u00e4sst sich der eben noch knifflige fliegende Tintenfisch pl\u00f6tzlich deutlich schneller verm\u00f6beln. F\u00fcr mehr Feintuning k\u00f6nnen vergebene Geschwindigkeitspunkte sogar zur Ringkapazit\u00e4t umgeleitet werden \u2013 oder auch umgekehrt.

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Vor allem aus der N\u00e4he ist die Kulisse von Sonic Frontiers Welten von der Pracht eines Ratchet & Clank: Rift Apart entfernt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nF\u00fcr meinen Geschmack als klassischer Action- und Jump-\u2018n\u2019-Run-Fan \u00fcbertreiben es die Entwickler es auf Dauer ein wenig mit der Rollenspiel-typischen Flei\u00dfarbeit. \u00dcber weite Strecken hat mich das Sammeln und Aufmotzen aber durchaus motiviert. Meist sind die Objekte schlie\u00dflich sch\u00f6n nacheinander in der Welt platziert. Auch freigeschaltete Attacken oder Kombos halten sich in einem angenehm \u00fcberschaubaren, aber n\u00fctzlichen Rahmen. Nach und nach lernt der Held das Parieren, kreisende Spezialman\u00f6ver, eingestreute Variationen f\u00fcr Schlagfolgen oder Dauerfeuer-Projektile. Letztere werden nicht \u00fcberm\u00e4chtig, selbst wenn Sonic die Monster ein wenig auf Distanz h\u00e4lt.

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Geschickte Verstecke<\/h2>\n
Eine sch\u00f6ne Neuerung ist auch der “Cyberloop”: Er schw\u00e4cht nicht nur manche Gegner und farmt lebensrettende Ringe, sondern deckt auch versteckte Objekte auf. Verd\u00e4chtig anmutende Dinge sollte man am besten einfach mal umkreisen statt sie schulterzuckend links liegen zu lassen. So offenbaren sich viele kleine R\u00e4tsel und Herausforderungen. Als alter Heimcomputer-Fan hat mir vor allem die Hommage ans uralte Schafeh\u00fcten gefallen \u2013 statt bl\u00f6kender Weltraumschafe treibe ich hier allerdings fliehende Steinknirpse \u00fcber Minenfelder. Andere Aufgaben sind an noch \u00e4ltere physische Puzzles wie das Brettspiel Solit\u00e4r angelehnt.

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Die Giganten wirken eindrucksvoll, ihre Bossk\u00e4mpfe leiden aber unter Kameramacken. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo weit, so unterhaltsam. In den Weiten der offenen Zonen bzw. Inseln wartet aber ein gewaltiger D\u00e4mpfer, der fast schon an einen Totalausfall grenzt, und zwar die klassischen “Cyberspace”-Levels auf vorgegebenen Wegen. Mit jeweils wenigen Minuten machen sie gl\u00fccklicherweise nur einen Bruchteil der Spielzeit aus. Doch schon diese Minuten gingen mir gewaltig auf den Wecker. Seit Sonic Colors<\/a> auf dem DS und Sonic Boom: Der Zerbrochene Kristall (3DS)<\/a>\u00a0habe ich nicht keinen derart holprigen (Mangel an) Spielfluss mehr erlebt. Schon nach Sekunden wird klar, dass die Physik aus der Open World einfach nicht zu den eingezw\u00e4ngten Passagen mit fester Kamera passen will.

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Grottige Cyberspace-Levels<\/h2>\n
Selbst in den 2D-Passagen wirkt das bruchst\u00fcckhafte Level-Design wie hingeschludert, zudem wiederholen sich klassische Sonic-Themen wie Green Hill oder fluffige Wolkent\u00fcrme zu h\u00e4ufig. Letztendlich habe ich mich durchgequ\u00e4lt, um die n\u00f6tigen Schl\u00fcssel f\u00fcr Ringe oder eine perfekte Wertung einzusacken \u2013 Spa\u00df kam dabei aber nicht im Ansatz auf.
Sonic Generations<\/a> setzte den Mix beliebter 2D- und 3D-Levels seinerzeit deutlich routinierter um. Mein Tipp f\u00fcr einen Nachfolger w\u00e4re, die Macher von Sonic Mania<\/a>\u00a0f\u00fcr die “Cyberspace”-Levels zu engagieren und sich dabei auf klassische 2D-Abschnitte zu konzentrieren. Die an Mania beteiligten Teams verstehen schlie\u00dflich etwas von Sonics “schwungvoller Schwere” \u2013 und wie sie einen passenden Flow erschafft.

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Die offenen Starfall Islands bieten allerlei Randgebiete mit unterhaltsamen Parcours. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIn Sonic Frontiers macht sich der Mangel an Schwung mitunter auch in den offenen Welten bemerkbar: Ein typisches Beispiel daf\u00fcr ist Sonics abruptes Abstoppen nach dem Loslassen des Sticks, selbst direkt nach einem Turbo-Feld. Im Rahmen der offenen Areale und ihren Sprungpassagen ergibt die Physik aber durchaus Sinn. Hier ziehe ich mich schlie\u00dflich mit Homing-Attacken von Gegner zu Gegner, von Bumper zu Bumper und dann weiter zur n\u00e4chsten Schiene. Selbst wenn die Perspektive kurz statisch bleibt, passt das Timing viel besser zu den Abspr\u00fcngen als im Cyberspace. Zum kr\u00f6nenden Abschluss starte ich noch einen Doppelsprung und d\u00fcse weiter durch die weitl\u00e4ufigen Passagen. Nur manchmal macht sich dabei der Zeitdruck der Entwickler bemerkbar, etwa wenn sich die Kamera zu fr\u00fch wegdreht.

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Die Nostalgie l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/h2>\n
Zwischendurch gibt es immer wieder Anspielungen auf Sonics Vergangenheit: Beim Bosskampf gegen einen Metalldrachen umkreisen ihn beispielsweise die Raketen wie im Kinofilm aus dem Jahr 2020. Sogar Big the Cat aus
Sonic Adventure<\/a> hat einen Gastauftritt mit Angel-Minispiel. Auch ein Wasserfall auf der ersten Insel weckt Erinnerungen an den Dreamcast-Klassiker. Schade nur, dass die Musikuntermalung hier deutlich langweiliger ausf\u00e4llt als in den “Lost Ruins”. Im Jahr 1998 ging mir der archaische Singsang zwar schnell auf die Nerven, mit meinem rosaroten H\u00f6rger\u00e4t des Jahres 2022 vermisse ich solch exzentrisch-charakteristischen Besonderheiten aber.

Immerhin einige Musikst\u00fccke lassen auch diesmal aufhorchen. Wenn sich der mutierte Super Sonic zu einem Bosskampf gegen einen Giganten aufschwingt, wird er von energischem Gitarrengekn\u00fcppel angefeuert, das mich spontan an Eikes Musikgeschmack erinnerte. Der Gro\u00dfteil der Tracks klingt hingegen reichlich unmotiviert, teils sogar depressiv. Die r\u00e4umliche Abmischung kann schon eher \u00fcberzeugen. Manchmal muss ich sogar anhand von Ger\u00e4uschen versteckte Objekte orten. Nett!

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Nur 30 Bilder pro Sekunde?<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92371,id=92655398)]\"<\/figure>\n
Die holprigen Cyberspace-Levels grenzen fast schon an eine Frechheit. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEin weiterer Stimmungsd\u00e4mpfer sind die voreingestellten 30 Bilder pro Sekunde bei 4K-Aufl\u00f6sung. Im Men\u00fc der getesteten PS5-Fassung bin ich schnell zu einer geringeren Aufl\u00f6sung gewechselt, die mit fl\u00fcssigen 60 Frames l\u00e4uft. In beiden Einstellungen kommt es \u00fcbrigens nur ganz selten zu minimalen Rucklern, beispielsweise auf einer Anh\u00f6he mit Ausblick \u00fcber eine komplette Karte. Ein klares Vers\u00e4umnis ist der Verzicht auf HDR-Unterst\u00fctzung auf Sonys aktueller Konsole. Gerade der dynamische Tag-Nacht-Wechsel h\u00e4tten stark von verschiedenen Lichtstimmungen mit st\u00e4rkeren Kontrasten profitiert. Sega warnt derzeit \u00fcbrigens vor Problemen mit Inhalten der Digital Deluxe Edition \u2013 sie werden bei zu sp\u00e4ter Installation (nach dem Tutorial!) \u00fcberhaupt nicht mehr erkannt (Details dazu findet ihr hier<\/a>).\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nDas Sonic Team hat es tats\u00e4chlich geschafft: Im Gro\u00dfen und Ganzen ist das neue offene Konzept aufgegangen und beschert der Serie endlich wieder ein spielenswertes Jump-n-Run. Die freie Erkundung der gro\u00dfen Inseln ist sogar das unterhaltsamste Element. Beim rhythmisch orchestrierten Sprinten, Springen und Bek\u00e4mpfen der fantasievoll attackierenden Gegner kam ich schnell in diesen typischen entspannten Rhythmus, der dem Aufdecken neuer Kartenabschnitte einen gewissen Suchtfaktor verleiht. Selbst die an Rollenspiele angelehnte Flei\u00dfarbeit wie das h\u00e4ufige Aufleveln st\u00f6rte mich als Fan klassischer Plattformer nicht wirklich. Ganz anders sieht das bei den lieblos zusammengeklatschten Cyberspace-Levels auf vorgegebenen Wegen aus, die auch seitliche 2D-Passagen bieten. Steuerung und Physik sind in diesem Spiel einfach nicht f\u00fcr eine feste Kamera gemacht. Die K\u00e4mpfe gegen fette Bosse pr\u00e4sentieren sich etwas besser, sie z\u00e4hlen aber ebenfalls eher zu den Schwachpunkten. Die st\u00f6renden Kamera-Kapriolen halten sich zwar in Grenzen, Sega h\u00e4tte dem Team trotzdem noch mehr Zeit f\u00fcr Feinschliff g\u00f6nnen sollen. Auch der omnipr\u00e4sente Grafikaufbau h\u00e4tte sich so ausmerzen lassen, zumal die Kulisse ohnehin nicht gerade modern wirkt. All diese Macken spielen aber zum Gl\u00fcck nur eine untergeordnete Rolle. Das Kernst\u00fcck des Spiels \u2013 die neue Erkundung \u2013 macht schlie\u00dflich \u00fcberraschend viel Spa\u00df! Mit etwas mehr Fokus aufs Wesentliche h\u00e4tte Sega aber noch deutlich mehr aus dem Konzept herausholen k\u00f6nnen!\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n