16 neue Helden<\/strong><\/p>\n Nicht nur von den Artworks oder dem Icon im PlayStation Store, wo Destruction AllStars seit Dienstag Nacht gratis f\u00fcr PS-Plus-Abonnenten herunterladbar ist, sondern auch aus den Spielmen\u00fcs lachen, grinsen und springen mich die 16 w\u00e4hlbaren Figuren des Spiels f\u00f6rmlich an. Nat\u00fcrlich hat jeder von ihnen einen fahrbaren Untersatz dabei, denn in der Arena ist man meist hinterm Steuer eines Boliden – trotzdem kommt dem Design und Auftreten der illustren Bande eine Schl\u00fcsselrolle zu. Mir gefallen die Figuren ausgesprochen gut, nat\u00fcrlich nicht jeder einzelne Charakter, aber die Damen und Herren sehen in ihrer Gesamtheit nicht nur hochwertig designt aus, sondern sind auch erfreulich bunt, laut und divers. Da gibt es die beleibte, dunkelh\u00e4utige WoC (Woman of Color) Harmony, die laut ihrer Biografie Cellistin ist (das erkl\u00e4rt vielleicht ihre affektierte Handhaltung beim Rennen) oder den geh\u00f6rnten Metal-Muskelmann Fuego, dessen Werdegang (vom Fan zum Star) mich an Kevin Gro\u00dfkreutz erinnert. Au\u00dferdem cool: die l\u00e4ssige indonesische Kampfsportlerin Ratu, das einen Helm mit Smiley-Visier tragende Cybergirl Tw!nkler10t, der feiste Hipster-Prepper SGT. Rescue, die Lucha-Libre-Frohnatur Ultimo, der fotogene Sixpack-Modelbubi Angelo Avello oder die VR-Athletin Hana, die mit ihren Pobacken sogar Overwatch<\/a>-Heldin Tracer-Konkurrenz macht. Nat\u00fcrlich ist sind die Destruction AllStars ein Kind ihrer Zeit – im Fahrwasser von Fortnite<\/a> oder – thematisch noch passender – Overwatch<\/a> erscheint die crazy durchgestylte Rasselbande schon eine Spur weniger einfallsreich. Mir haben sie aber richtig gut gefallen – ich hoffe, sie bleiben ein bisschen l\u00e4nger auf der Bildfl\u00e4che als ihre schon vergessenen Kollegen aus Bleeding Edge<\/a> oder Battleborn<\/a>!<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Destruction AllStars ist in erster Linie ein Mehrspieler-Titel, bei dem es darum geht, in futuristisch designten Arenen andere Autos zu Schrott zu fahren – Vergleiche mit Twisted Metal<\/a>, Destruction Derby<\/a> und auch Rocket League<\/a> dr\u00e4ngen sich da nat\u00fcrlich auf. \u00dcber klassische Schusswaffen, Raketen oder Minen verf\u00fcgen die Karren nicht, es geht ins erster Linie ums Crashen. Dazu stehen kurzzeitiger Turboschub und seitliche Rammattacke zur Verf\u00fcgung, die man per rechtem Analogstick ausl\u00f6st – ein System, das rasch in Fleisch und Blut \u00fcbergeht. Die Autos lenken sich gro\u00dfartig und sehr direkt, beschleunigen z\u00fcgig und bremsen noch schneller ab – beides ist unerl\u00e4sslich, wenn man seine 15 Widersacher auch regelm\u00e4\u00dfig erwischen m\u00f6chte. Denn ein Ramm-Man\u00f6ver reicht oft nicht zum Schrotten eines Kontrahenten aus, au\u00dferdem ist es der Natur der Sache geschuldet, dass man mit Karacho auch mal knapp am Feind vorbeibrettert und dann nat\u00fcrlich rasch einen neuen Anlauf nehmen m\u00f6chte.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Los geht’s<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n Zum Start jeder Runde ist man mit seinem Charakter zu Fu\u00df unterwegs und muss sich eines der auf Podesten in der Arena wartenden Autos schnappen. Die Steuerung der Helden ist direkt und flott, man sprintet und springt auf ein paar extra platzierten Plattformen herum und sammelt per Wallruns leuchtende Splitter ein – die schnell zwei Anzeigen f\u00fcllen: Eine erlaubt ein (recht beliebiges) Spezialman\u00f6ver jedes Helden, z.B. Feuerspur, Tarnung, die andere dient zum Herbeirufen eines speziellen Helden-Fahrzeugs. Das wird dann auf Knopfdruck in die Arena gebeamt, kann nur von euch selbst bestiegen werden und hat nicht nur eine l\u00e4ngere Energieleiste, sondern auch ein aufladbares Spezialman\u00f6ver. Leider finde ich diese F\u00e4higkeiten entt\u00e4uschend: Nat\u00fcrlich kann ich mit einem Rammschild mehr Schaden anrichten oder per fiesem Magneten Feinde in meine Richtung ziehen, trotzdem konnte ich in meinen vielen Partien der ersten zwei Tage keine gro\u00dfen Lieblingsf\u00e4higkeiten ausmachen oder gesteigerten Nutzen daraus ziehen. Daf\u00fcr ist das Geschehen in der Arena oft eine Spur zu chaotisch und das Spielerverhalten aktuell noch zu unkontrolliert.<\/p>\n Crashen und dann?<\/strong><\/p>\n Vier Modi (mit super funktionierendem Matchmaking und kaum Ladezeiten) warten auf Online-Actionraser: Mayhem ist eine schn\u00f6rkellose Deathmatch-Variante, es gibt Punkte f\u00fcrs Schrotten oder Helden-\u00dcberfahren und am Ende gewinnt der mit den meisten davon. Gridfall bietet unkomplizierten, vom Battle-Royal-Prinzip inspirierten Rammspa\u00df: Wer am l\u00e4ngsten \u00fcberlebt, weil er in keines der L\u00f6cher st\u00fcrzt oder gesto\u00dfen wird – die Arena n\u00e4hert sich konstant einem Schweizer K\u00e4se -, bekommt am Ende die Krone; meist ist der Spuk schon nach zwei, drei Minuten vorbei. L\u00e4nger dauert eine Partie Motornado: Hier h\u00e4uft man durch Crashes erbeutete Punkte an, l\u00f6st sie aber erst ein, wenn man in einen Tornado im Arenazentrum braust – dann ist euer Untersatz futsch, aber die Punkte fix auf eurem Konto. Der Kniff dieser Team-Spielart: Je mehr Crashes man macht, desto mehr Punkte gibt es pro Eliminierung – man soll also motiviert werden, m\u00f6glichst lange \u201edrau\u00dfen\u201c zu bleiben, bevor man die Punkte zur Bank bringt – mehr Risiko, mehr Belohnung. Der komplexeste Modus bislang ist Stockpile, das merkt man auch an den oft planlosen Online-Partien: Hier muss man feindliche Vehikel rammen, dann herausgepurzelte Credits zu Fu\u00df aufsammeln und diese zu einer von drei Stationen in der Arena bringen – das Team, das am Ende der Rundenzeit mehr Stationen kontrolliert, gewinnt.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Diese vier Spielvarianten stehen unter dem Punkt \u201eArcade\u201c auch offline gegen Bots zur Verf\u00fcgung – hier kann man sich die Arena aussuchen, den Schwierigkeitsgrad w\u00e4hlen und ein paar kosmetische Gimmicks freispielen. Mehr nach Einzelspieler-Inhalt schmeckt aber der Modus \u201eHerausforderer-Serie\u201c: Hier tritt man mit einem der fixen Helden in einer Reihe von Partien gegen einen anderen an – nur dort gibt es mit Crash Course (Checkpoint-Rennen), Break Time (Kisten zerst\u00f6ren) und Transporter (Crazy Taxi light) ein paar anders gelagerte Spielans\u00e4tze. Drei dieser Herausforderer-Serien (eine dauert circa 30 Minuten) sind aktuell verf\u00fcgbar, aber nur eine davon kostenlos spielbar. F\u00fcr die anderen beiden werden 200 bzw. 400 Destruction Points f\u00e4llig, die unsch\u00f6ne Echtgeld-W\u00e4hrung des Spiels. 100 Punkte entsprechen einem Euro, allerdings ist das kleinste Paket im PlayStation-Store das mit 500 Punkten f\u00fcr 4,99 Euro. Wer also die zweite Serie zocken m\u00f6chte, muss mindestens 4,99 Euro l\u00f6hnen. Und wer auch noch Lust auf die dritte hat, zahlt gleich 9,99 Euro, weil die 500 Punkte nicht f\u00fcr beide Serien (200+400) reichen.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Womit ich schon beim Thema Mikrotransaktionen, Ingame-W\u00e4hrung und Charakter-Upgrades angekommen bin: Mit den besagten Destruction Credits k\u00f6nnen zudem auch manche Skins, Emotes und Rufe (also Audio-Samples der Charaktere) erworben werden. 60 Cent bis zwei Euro f\u00fcr einen l\u00e4ssigen Satz eines Helden ausgeben? Muss jeder selbst entscheiden, f\u00fchlt sich aber nach Abzocke an. Wichtig: Alles ist rein kosmetisch, F\u00e4higkeiten-Verbesserungen oder XP-Booster gibt es nicht. Apropos XP: F\u00fcr jedes Online-Match erh\u00e4lt man Punkte und steigt damit, recht bieder, Level um Level auf. Das st\u00e4ndige Belohnungsgef\u00fchl eines Call of Duty kommt hier nie auf. Pro Stufe rasseln 1000 Allstar Credits (die zweite W\u00e4hrung) in euer Portmonnaie – auch damit kann man kosmetische und sprachliche Upgrades f\u00fcr die Helden kaufen; allerdings nicht die erw\u00e4hnten Herausforderer-Serien f\u00fcr Solisten. Eine unsch\u00f6ne und unn\u00f6tige Bezahlschranke! Auch finde ich die Skins f\u00fcr die Figuren schwach: Diese bieten nur andere Farbvarianten, aber keine wirklich anderen Kleidungsst\u00fccke oder Accessoires.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Technisch top<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n Sieht Destruction AllStars wie ein waschechter PS5-Titel aus? Ja, schon. Das Spiel ist zwar noch kein neues Horizon und kann – dem Thema geschuldet – auch nicht mit dem feinsten Grasb\u00fcscheln oder sch\u00f6nsten Hauttexturen punkten, sieht aber rundum hochwertig aus. Perfekt stabile 60 Bilder pro Sekunde bei 4K-Aufl\u00f6sung gibt es nat\u00fcrlich auch, und die Autos zerbr\u00f6seln durchaus attraktiv. Zudem setzt das Spiel als PS5-Vorzeigetitel auch auf den DualSense-Controller (aber ohne Abschalt-Option): Man sp\u00fcrt den Turbo, die seitliche Rammattacke oder Bodenwellen (aber komischerweise nicht die Crashes) und freut sich beim Herumlaufen \u00fcber das Feedback bei den Schritten und Spr\u00fcngen des eigenen Charakters – das verleiht der Figur sp\u00fcrbar Gewicht. Weniger stark sind die Trigger eingebunden – doch auch hier merkt man, wenn das eigene Vehikel schon einen Schlag weg hat. Ach ja, das nervige Gelaber der Mitspieler schaltet man nicht im Spielmen\u00fc oder bei der Punkte-Einblendungstafel auf stumm, sondern so: PlayStation-Button dr\u00fccken, in der unteren Leiste die Tafel \u201eSprach-Chat\u201c suchen und per Viereck-Taste allen Leuten im aktuellen Match den Mund verbieten. Bedanken k\u00f6nnt ihr euch sp\u00e4ter!<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Was mit Destruction AllStars nach dem 5. April, also nach Ablauf der zwei Monate in PlayStation Plus passiert, das wollte Sony auch auf Nachfrage nicht verraten. Daf\u00fcr gibt es spannende Einblicke in den Design-Prozess der Spielmodi, zur WipEout-Vergangenheit der Macher und der Einbindung der Echtgeld-W\u00e4hrung. Au\u00dferdem haben uns die Entwickler verraten, warum es Destruction AllStars nicht auf der PS4 gibt – morgen lest ihr das komplette Interview hier auf 4Players.de.<\/p>\n\n
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