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{"id":3046626,"date":"2021-06-04T12:50:00","date_gmt":"2021-06-04T10:50:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/virtua_fighter_5_ultimate_showdown\/3046626"},"modified":"2024-07-18T10:24:04","modified_gmt":"2024-07-18T08:24:04","slug":"virtua_fighter_5_ultimate_showdown","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/virtua_fighter_5_ultimate_showdown\/3046626","title":{"rendered":"Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – Die R\u00fcckkehr des K\u00f6nigs"},"content":{"rendered":"

AM2 x RGG<\/strong><\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Einst war das Amusement Machine Research & Development Department #2 (kurz AM2) das Vorzeige-Studio des ehemaligen Hardware-Herstellers Sega – und eine der besten Adressen f\u00fcr Videospiele weltweit. Vor allem Rennspiel- und Pr\u00fcgelspiel-Klassiker wie OutRun, Daytona USA<\/a> und die Virtua-Fighter-Serie, aber auch Yu Suzukis Magnum Opus Shenmue<\/a> wurden dort programmiert. Nach der \u00dcbernahme durch Sammy im Jahr 2004 war die Zeit als Aush\u00e4ngeschild zwar vorbei, doch im Bauch des Mutterschiffs Sega wurde weiterhin an hochwertiger Software gearbeitet – der starke Lightgun-Shooter Ghost Squad<\/a> setzte das Erbe der ebenfalls bei AM2 entstandenen Virtua-Cop-Serie fort, Virtua Fighter 5<\/a> galt vielen Spielern als Kr\u00f6nung des 3D-Pr\u00fcgelspiels. Ich konnte auf der Tokyo Game Show 2006 selbst mit dem AM2-Chef Hiroshi Kataoka sprechen – damals war der Japaner noch der \u00dcberzeugung, dass es so schnell keinen Virtua-Fighter-Titel mit Online-Matches geben w\u00fcrde. Somit h\u00e4tten wir also den ersten Teil meiner kryptischen \u00dcberschrift erkl\u00e4rt. Doch was hat es mit RGG auf sich? RGG steht f\u00fcr Ryu ga Gotoku, so hei\u00dft die Yakuza-Serie n\u00e4mlich in Japan seit jeher; und seit 2011 auch das Studio hinter der erfolgreichen Reihe. Abseits der Mafia-Epen enstanden beim Ryu ga Gotoku Studio \u00fcbrigens der interessante Third-Person-Shooter Binary Domain<\/a> und das actionlastige Detektiv-Abenteuer Judgment<\/a>. Weil Studio-Boss Toshihiro Nagoshi einst selbst Teil von AM2 war (er verantwortete z.B. Daytona USA<\/a>) schlie\u00dft sich damit ein interessanter Kreis: Denn Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown ist eine Koproduktion dieser beiden Sega-Teams, profitiert von AM2s Pr\u00fcgelspiel-Expertise und nat\u00fcrlich der Dragon-Engine des Ryu ga Gotoku Studios.<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91142,id=92643173)]\"<\/figure>\n
Im 9,99 Euro teuren “Legendary Pack” stecken \u00fcber 2.000 Items zum Schm\u00fccken der Charaktere. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWie sieht es denn nun aus? So richtig wie ein vollwertiges neues Beat\u2019em-Up, das im Jahr 2020 oder 21 so f\u00fcr PlayStation 4 oder Xbox One erscheinen k\u00f6nnte? Nun, nicht ganz. Mit der japanischen 3D-Konkurrenz um Tekken 7<\/a>, Dead or Alive 6<\/a> oder SoulCalibur 6<\/a> kann der Titel zwar mithalten, ein Mortal Kombat 11<\/a> oder das bald erscheinende Guilty Gear -Strive-<\/a>\u00a0sind aber grafisch deutlich moderner und aufw\u00e4ndiger. Trotzdem kann sich Ultimate Showdown sehen lassen: Nicht nur im neuen Intro sehen die K\u00e4mpfermodelle, allen voran Posterboy Akira Yuki, gut aus; zudem wirken auch die Animationen der Kampfk\u00fcnstler noch immer herrlich fl\u00fcssig. Bei den Effekten, Hintergr\u00fcnden und Stages muss man jedoch Abstriche machen: Die Tekken’schen bunten Explosionsw\u00f6lkchen bei Treffern sind nicht gerade fetzig, die Bodenplatten immerhin recht scharf texturiert – l\u00e4sst man, was angesichts der flotten K\u00e4mpfe nicht gerade leicht ist, den Blick schweifen und kommt dann bei der Stage-Umgebungen an, so wirken die mitunter schon etwas klobig. Generell ist die neue Kulisse f\u00fcr Serienveteranen aber durchaus ein Grund zur Freude, denn so stark so sah bisher noch kein Virtua-Fighter-Titel aus.\n

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Exklusiv f\u00fcr PS4. Und quasi gratis.<\/strong><\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91142,id=92643167)]\"<\/figure>\n
Je nach Stage und K\u00e4mpfer sieht Ultimate Showdown mitunter so gut aus wie ein richtig neues 3D-Beat’em-Up. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAktuell gibt es Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown nur f\u00fcr die PS4. Nat\u00fcrlich l\u00e4uft der Titel auch auf einer PlayStation 5, doch f\u00fcr PC-, Xbox- oder Switch-Besitzer gibt es bislang keine Ank\u00fcndigung. Findige Fans entdeckten im Quellcode der offiziellen Webseite jedoch schon Logos f\u00fcr Steam, Switch und Xbox – Pr\u00fcgelspiel-Fans ohne Sony-Konsole d\u00fcrfen also hoffen. Aktuell ist der Titel ein Gratis-Spiel von PlayStation Plus, wer ohne das Sony-Abo ran m\u00f6chte, muss 29,99 Euro berappen. So richtig Sinn ergibt letztere Option jedoch nicht: VF5US ist in seinen Modi n\u00e4mlich aufs Online-Spielen zugeschnitten – und das ist ohne PS Plus ja nicht m\u00f6glich. Wohingegen die Kauf-Version f\u00fcr 29,99 Euro das so genannte \u201eLegendary Pack\u201c bereits beinhaltet, k\u00f6nnen Gratis-Zocker das Paket f\u00fcr 9,99 Euro erwerben – und f\u00fcr Serienfans stellt es einen starken Mehrwert dar. Neben vielen Items zur optischen Individualisierung der K\u00e4mpfer (\u00fcber 2.000 St\u00fcck) stecken im Paket Musikoptionen (von VF1 bis 5) sowie klassisch-blockige K\u00e4mpfermodelle, die an den Ursprung der Serie erinnern. Besonders witzig sind die f\u00fcr Charaktere, die erst in den j\u00fcngeren Vergangenheit hinzukamen: den Kung-Fu-M\u00f6nch Lei-Fei, Sumotori Taka-Arashi oder Vale-Tudo-Klopperin Vanessa Lewis erstmals in klobiger Low-Poly-Ausf\u00fchrung zu sehen, vor allem im Zweikampf mit einem Charakter im High-Res-Look – das sieht schon sehr putzig aus. Lebensbalken im Retro-Design und eine klassische Stage runden das DLC-Paket ab.

F\u00fcr Solisten steckt verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig wenig in VF5US: Score Attack oder Special Sparring aus dem 2012er Update Final Showdown gibt es nicht, auch der Quest-Modus, der uns einst durch eine virtuelle japanische Arcade-Landschaft f\u00fchrte, muss drau\u00dfen bleiben. Neben einem sehr guten Trainingsmodus, der einen Schritt f\u00fcr Schritt in das anspruchsvolle Kampfsystem einf\u00fchrt und auch die Option erh\u00e4lt, Bewegungsmuster f\u00fcr Gegner einzuprogrammieren, ist lediglich ein Zweispieler-Modus (nicht gegen die CPU!) und ein sehr kurzer, schmuckloser Arcade-Modus ohne Story an Bord. Einem Vergleich mit z.B. Mortal Kombat 11<\/a> h\u00e4lt dieses sp\u00e4rliche Angebot f\u00fcr Solo-Spieler logischerweise nicht stand. W\u00e4hrend die Einstellungsoptionen im Training und f\u00fcr die Online-Matches selbst in Ordnung gehen, wirken die generellen Men\u00fcs und Optionen sehr spartanisch, so gibt es z.B. auch \u00fcberhaupt keine Wiederholungen, geschweige denn die M\u00f6glichkeit, sie abzuspeichern und mit anderen zu teilen. Stattdessen prangen im Hauptmen\u00fc neben einem noch offenen Slot – dort ist nur ein Baustellen-Symbol und das Wort \u201evorbereiten\u201c zu sehen – zwei dicke Men\u00fcpunkte (Rangkampf und Kampflobby) sowie ein gro\u00dfes Fenster, auf dem Live-Matches aus der Community zu sehen sind.<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Zusehen oder mitspielen?<\/strong><\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91142,id=92643180)]\"<\/figure>\n
Die ans erste Virtua Fighter angelehntes Low-Polygon-Kost\u00fcme sehen im Bewegt- und Standbild sehr drollig aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nF\u00fcr eSport-Fans oder Pr\u00fcgel-Enthusiasten, die viel Zeit in die Materie VF5 stecken, ist das Zusehen im Men\u00fc oder w\u00e4hrend der Wartezeit in den Kampflobbies nat\u00fcrlich eine Option – das Gros der Spieler d\u00fcrfte aber im \u201eRangkampf\u201c am besten aufgehoben sein. Nach dem Ausw\u00e4hlen dreier Einstellungen (Rang: \u00e4hnlich\/h\u00f6her, Verbindungsqualit\u00e4t: alle\/gut\/beste, Verbindungsabbr\u00fcche: alle\/nicht h\u00e4ufig\/nur selten) geht es an die Gegnersuche. W\u00e4hrend diese l\u00e4uft, was leider schon mal ein bisschen dauert, gibt es immerhin Sparring mit der CPU. In den Matches selbst f\u00fchlt sich das Online-Kloppen, eine gr\u00fcne, gute Verbindung vorrausgesetzt, schon fl\u00fcssig und direkt an – allerdings beklagen Profis zurecht, dass im Remake erneut nur ein verz\u00f6gerungsbasierter Netzcode zum Einsatz kommt und das Spiel nicht, wie manch moderner Konkurrent, auf das so genannte Rollback-Verfahren setzt, das Online-Matches weniger fehleranf\u00e4llig bei nicht optimalen Verbindungen macht. Bei einem klaren Fokus auf Online-Matches und gleichzeitiger Verschlankung der Solo-Modi w\u00e4re es sch\u00f6n gewesen, wenn hier ebensoviel Zeit und Geld in diesen Punkt geflossen w\u00e4re wie in die optische General\u00fcberholung.\n

\u00a0<\/p>\n

Die Option, im \u201eRangkampf\u201c aus einem laufenden Match auszusteigen, gibt es \u00fcbrigens nicht – es sei denn, man schlie\u00dft das Spiel komplett. Hinter dem Modus \u201eKampflobby\u201c verbirgt sich die Option, selbst R\u00e4ume f\u00fcr bis zu 16 Spieler zu erstellen und dort nat\u00fcrlich sein eigenes Regelwerk zu installieren (das Zeitlimit betr\u00e4gt nach wie vor maximal 60 Sekunden) sowie den Raum mit Passwort zu sch\u00fctzen. Letztere Option ist etwas st\u00f6rend, wenn man selbst nach Lobbies sucht – denn es gibt zwar die Option, die Listen nach Verbindungsqualit\u00e4t oder \u00e4hnlichem Rang zu sortieren, jedoch fehlt die M\u00f6glichkeit, alle R\u00e4ume mit Passwortschutz auszublenden. In den Lobbies wartet man logischerweise auf seinen Einsatz, was je nach Regeln (normales Match mit \u201eSieger bleibt\u201c oder K.-O.-System) etwas dauern kann und kommuniziert derweil mit vielen vorgefertigten S\u00e4tzen oder vergibt Daumen & Co. f\u00fcr die sich gerade balgenden Spieler.<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Spielerische Qualit\u00e4ten<\/strong><\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91142,id=92643172)]\"<\/figure>\n
Taka-Arashi (links) und Goh Hinogami (rechts) verf\u00fcgen \u00fcber sehr unterschiedliche, spielerisch reizvolle Kampfstile. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00dcber die Qualit\u00e4t des Kampfsystems, die vortrefflich ins Virtuelle \u00fcbertragenen Kampfstile oder die fast makellose, von vielen Arcade-Revisionen gest\u00fctzte Austarierung der K\u00e4mpfer k\u00f6nnte man ganzes Buch verfassen – und J\u00f6rg hat in seinem damaligen Test<\/a> der Version f\u00fcr PS3 und Xbox 360 viel Kluges dazu geschrieben. Ein paar Worte m\u00f6chte ich aber noch loswerden: Ich war nie der gr\u00f6\u00dfte Fan der Virtua-Fighter-Charaktere und konnte mit dem Cast aus z.B. Tekken 5<\/a> oder jeder Mortal-Kombat- und SoulCalibur-Episode deutlich mehr anfangen – aber spielerisch ist Virtua Fighter 5, auch 2021 in der Ultimate-Showdown-Fassung, einfach ganz gro\u00dfes Pr\u00fcgelspiel-Kino. Aus einem derart simplen Grundger\u00fcst (Block, Kick, Punch) ein so fl\u00fcssiges, vielf\u00e4ltiges und gleichzeitiges anspruchsvolles Kampfsystem zu zaubern, das war und ist beachtlich. Gelegenheitsklopper bekommen in SoulCalibur nat\u00fcrlich mehr Spektakel oder in Mortal Kombat mehr Saft, doch auch in VF5US gibt es mit z.B. Lei-Fei, Shun Di oder Kage-Maru die Chance, mit flotten Buttonkombinationen einfach mal loszukloppen. Gleichzeitig lassen das komplexe Wurfsystem oder die anspruchsvolle Verkettung von Moves viel Raum f\u00fcr Profis. Schlie\u00dflich finde ich es auch 2021 noch beachtlich, wie gut es VF5 gelingt, sehr unterschiedliche Stile – sei es Takas forsches Sumoringen, Gos z\u00e4hes Judo, Jeffrys eigenwilliges Pankration oder Akiras kraftvolles Hakkyoku-ken – in einem fairen Rahmen gegeneinander antreten zu lassen.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nEine herausragende Pr\u00fcgelspiel-Reihe ist nach unversch\u00e4mt langer Pause zur\u00fcck, sieht besser aus als je zuvor und mischt spielerisch immer noch in der obersten Schublade mit. Na, wenn das kein Grund zur Freude ist! Obendrein sagt Chief Producer Seiji Aoki von Sega anl\u00e4sslich der neuen Ver\u00f6ffentlichung, dass \u00fcber die Entwicklung eines sechsten Teils zwar noch nicht entschieden sei, er aber sehr gro\u00dfe Lust darauf h\u00e4tte. Und dann ist der Titel aktuell auch noch gratis spielbar f\u00fcr alle PS-Plus-Abonnenten – welch\u2019 Wonne! Doch auch in dieser k\u00f6stlichen Suppe schwimmen ein paar dicke Haare: Die sehr wenigen Inhalte f\u00fcr Solo-Spieler zum Beispiel – da streicht Sega einfach Modi, die in den alten Fassungen drin waren, und spendiert dem Ultimate Showdown nicht mal einen Versus-Modus gegen die CPU. Die Online-Technik funktioniert zwar noch recht ordentlich, aber auch beim Netzcode wurde gespart – ein aufw\u00e4ndigeres Rollback-Verfahren zur Minimierung des gef\u00fchlten Lags wurde nicht implementiert. Die Gl\u00fccksgef\u00fchle, die mir die Low-Polygon-Inhalte des 9,99 Euro teuren Legendary-Packs bescheren, kann ich zudem kaum in die Endabrechnung mit einbeziehen. Bleibt ein spielerisch extrem starkes 3D-Pr\u00fcgelspiel, dessen nur marginale Abnutzungserscheinungen fast 15 Jahre nach dem Originalrelease mich tats\u00e4chlich \u00fcberrascht haben – das beschert dem Titel bei all den verpassten Chancen, wirklich eine ultimative Fassung anzubieten, dennoch unseren Gold-Award.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Spielerisch immer noch herausragende Versus-Pr\u00fcgelei, die grafisch ordentlich aufgeh\u00fcbscht wurde – es mangelt jedoch an Einzelspieler-Inhalten sowie einem modernen Netzcode.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Leicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt K\u00e4ufe nur f\u00fcr optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kost\u00fcme etc.<\/p><\/li>

  • Man kann die Spielzeit \u00fcber K\u00e4ufe nicht verk\u00fcrzen, kein Pay-to-Shortcut.<\/p><\/li>

  • Man kann sich keine Vorteile im Wettbewerb oder der Karriere verschaffen, kein Pay-to-win.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t

    \n\t\t\t\t\t\t\t

    Erl\u00e4uterung<\/h4>\n\t\t\t\t\t\t\t
      \n\t\t\t\t\t\t\t\t
    • PS-Plus-Abonnenten k\u00f6nnen f\u00fcr 9,99 Euro das Legendary Pack mit vielen Items und Retro-Skins erwerben, alle anderen m\u00fcssen zum 29,99 Euro teuren Komplett-Paket greifen, wo das Legendary Pack mit dabei ist.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

      \n
      \n

      Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
      \n
      \n

      Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
        \n
      • spielerisch extrem ausgefeiltes 3D-Pr\u00fcgelspiel mit Tiefgang<\/li>\n\n\n
      • 19 sehr unterschiedliche K\u00e4mpfer<\/li>\n\n\n
      • ansprechend aufgemotzte Optik<\/li>\n\n\n
      • hervorragende Spielbalance<\/li>\n\n\n
      • immer noch richtig gute Animationen<\/li>\n\n\n
      • Online-Matches laufen meist fl\u00fcssig<\/li>\n\n\n
      • klasse Trainings-Modus<\/li>\n\n\n
      • Live-Matches im Hauptmen\u00fc ansehen<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
        \n

        Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
          \n
        • schmuckloser Arcade<\/li>\n\n\n
        • Modus<\/li>\n\n\n
        • keine Versus<\/li>\n\n\n
        • Matches gegen die CPU<\/li>\n\n\n
        • kein modernes Netcode<\/li>\n\n\n
        • Verfahren<\/li>\n\n\n
        • Solo<\/li>\n\n\n
        • Modi aus fr\u00fcheren Fassungen fehlen<\/li>\n\n\n
        • es gibt Nichts zum Freispielen<\/li>\n\n\n
        • Fan<\/li>\n\n\n
        • und Retro<\/li>\n\n\n
        • Gimmicks nur im kostenpflichtigen DLC<\/li>\n\n\n
        • insgesamt wenig Features und Optionen<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

          Versionen & Multiplayer<\/h3>
          • Preis zum Test: 29,99 Euro<\/li>
          • Getestete Version: deutsche digitale PS4-Version<\/li>
          • Sprachen: japanische Sprache, deutsche Texte<\/li>
          • Schnitte: Nein<\/li>
          • Splitscreen: Nein<\/li>
          • Multiplayer & Sonstiges: Online-Matches f\u00fcr 2 Spieler, Lobbies f\u00fcr bis zu 16 Spieler<\/li><\/ul><\/div>

            Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
            • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
            • Online-Zwang: Nein<\/li>
            • Account-Bindung: Ja<\/li>
            • Sonstiges: im Monat Juni 2021 gratis in PlayStation Plus enthalten<\/li>
            • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

              Manchmal geht es fix: Kaum hat Sega sein Pr\u00fcgelspiel-Remake Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown angek\u00fcndigt, ist es auch schon erh\u00e4ltlich. Wie stark die PS4-exklusive Neuauflage aussieht, wie gut die Marke spielerisch gealtert ist und f\u00fcr welche Zielgruppe Ultimate Showdown gemacht ist, das verraten wir im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":412,"featured_media":3201802,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown - Test, Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen, PlayStation 4","_yoast_wpseo_metadesc":"Manchmal geht es fix: Kaum hat Sega sein Pr\u00fcgelspiel-Remake Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown angek\u00fcndigt, ist es auch schon erh\u00e4ltlich. 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