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{"id":3046581,"date":"2019-09-27T16:34:00","date_gmt":"2019-09-27T14:34:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/contra_rogue_corps\/3046581"},"modified":"2024-07-18T10:23:56","modified_gmt":"2024-07-18T08:23:56","slug":"contra_rogue_corps","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/contra_rogue_corps\/3046581","title":{"rendered":"Contra: Rogue Corps (Arcade-Action) – Auf der Suche nach Pro-Argumenten"},"content":{"rendered":"Viel Action<\/strong>

Egal ob Contra oder Probotector: Die Serie von Konami stand insbesondere in der 8- und 16-Bit-\u00c4ra f\u00fcr knallharte und anspruchsvolle Baller-Action mit Plattform-Einlagen, die vor allem im Koop f\u00fcr viel Freude beim Dauerfeuer sorgte. Das grundlegende Konzept des \u201eRun and Gun\u201c beh\u00e4lt man selbstverst\u00e4ndlich auch beim j\u00fcngsten Ableger bei. Doch anstatt in bester Retro-Manier vornehmlich auf eine 2D-Darstellung zu setzen, w\u00fctet man bei Rogue Corps \u00fcberwiegend in einer Top-Down-Ansicht durch den dreidimensionalen Schauplatz The Damned City, der sich leider recht trist und langweilig pr\u00e4sentiert. Dies wirkt sich auf die Mechanik aus: Das neue Contra spielt sich im Kern jetzt wie ein Zweistick-Shooter, auch wenn man gem\u00e4\u00df der Serien-Tradition weiterhin mit verschiedenen Perspektiven experimentiert, die mal mehr, mal weniger unter \u00dcbersichtsproblemen leiden. In manchen Sequenzen wird z.B. in den \u201eSchie\u00dfstand-Modus\u201c gewechselt, der mehr \u00c4hnlichkeiten zu typischer Action aus der Schulterperspektive aufweist.

Durchgeknallte Figuren<\/strong>

\u00dcbernimmt man in der ersten Mission die Kontrolle \u00fcber den kybernetisch aufgepeppten Soldaten Kaiser, stehen drei weitere Figuren mit individuellen F\u00e4higkeiten und spezieller Ausr\u00fcstung zur Verf\u00fcgung, sobald man das Hauptquartier erreicht. Das Ziel bestand offenbar darin, die Charaktere so abgedreht wie m\u00f6glich zu gestalten: Schwert-K\u00e4mpferin Ms. Harakiri hat z.B. einen Alien-Parasiten im Bauch, den sie regelm\u00e4\u00dfig mit der Klinge \u201estreicheln\u201c muss. The Gentleman ist dagegen ein vornehmer und eloquenter Au\u00dferirdischer, der die Seiten gewechselt hat und fortan f\u00fcr die Menschheit zur Waffe greift. Schlie\u00dflich gibt es noch Hungry Beast,\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86815,id=92597065)]\"<\/figure>\n
Kurzzeitig darf man der Waffe mehr Wumms verschaffen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\neinen schwergewichtigen Panda, der das Absurdit\u00e4ten-Kabinett komplettiert.

Im Hauptquartier besteht die M\u00f6glichkeit, Waffen mit unz\u00e4hligen Modifikatoren zu verbessern. Die daf\u00fcr n\u00f6tigen Teile von einfach bis legend\u00e4r findet man im Spiel entweder in zerst\u00f6rten Kisten oder als Hinterlassenschaften bei get\u00f6teten Feinden. Alternativ lassen sich Verbesserungen per Ingame-W\u00e4hrung kaufen oder Entwicklungen weiterer Komponenten in Auftrag geben. Angesichts des z\u00e4hen Grinds, den man nur leicht durch den Verkauf \u00fcberfl\u00fcssiger Ausr\u00fcstung entsch\u00e4rfen kann, sollte man aber lieber auf ein gutes Gl\u00fcck beim Einsammeln hoffen. Neben Waffen lassen sich die Figuren ebenfalls verbessern: Mit entsprechenden Teilen legt man sich beim Arzt seiner Wahl unters Messer, um z.B. die Laufgeschwindigkeit zu erh\u00f6hen oder seine Verteidigungswerte zu st\u00e4rken. Das alles ist sicher nett gemeint, doch hat man teilweise das Gef\u00fchl, zu viel Zeit in irgendwelchen Upgrade-Men\u00fcs zu verschwenden anstatt den Aliens ordentlich Feuer unterm Hintern zu machen.

Zwischen Frust und Langeweile<\/strong>

\n
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Ein schwer bewaffneter Panda als Actionheld? Die Entwickler haben versucht, m\u00f6glichst durchgeknallte Charaktere zu entwerfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuf der anderen Seite: Bei einem derart uninspirierten Leveldesign und der grafisch extrem angestaubten Pr\u00e4sentation auf dem Niveau fr\u00fcher PS3-Spiele m\u00f6chte man auch nicht sonderlich lange die Baller-Abschnitte \u00fcber sich ergehen lassen. Es kracht zwar gef\u00fchlt im Sekundentakt, die Umgebung ist teilweise zerst\u00f6rbar und es stellen sich Schw\u00e4rme von Gegnern in den Weg, doch angesichts der schwammigen Steuerung kommt man nur selten in den Flow, der die Klassiker damals so ausgezeichnet hat. Sowohl beim Zielen als auch den Sprungeinlagen vermisst man h\u00e4ufig die n\u00f6tige Pr\u00e4zision. Spezial-Attacken und Hinrichtungen bzw. die Entsorgungen von Aliens im H\u00e4cksler sind zwar zun\u00e4chst angesichts des \u00fcbertriebenen Gemetzels nett anzuschauen, sorgen nach einer Zeit aber nur noch f\u00fcr gelangweiltes G\u00e4hnen. Und was ist eigentlich mit dem Soundtrack los? Die Musik geht in dem Soundeffekt-Gewitter aus Sch\u00fcssen und Explosionen fast komplett unter. Dringen doch mal ein paar T\u00f6ne bis zu den Ohren durch, mag man kaum glauben, wie unfassbar langweilig das musikalische Klang-Gepl\u00e4tschere ausf\u00e4llt, das \u00fcberhaupt nicht zum Spielablauf passt. Gelungen ist dagegen der flotte Wechsel zwischen Prim\u00e4r- und Sekund\u00e4rwaffe, den man schon deshalb ben\u00f6tigt, weil die Wummen trotz unendlicher Munition schnell \u00fcberhitzen und in diesem Fall f\u00fcr einige Sekunden unbrauchbar werden. Dem kann man zwar durch Upgrades entgegenwirken, doch st\u00e4ndiges Dauerfeuer ist hier trotzdem keine gute Idee. Immerhin l\u00e4sst sich zwischendurch eine Verst\u00e4rkung der Hauptwaffe aktivieren, die nach ihrem kurzen Einsatz aber erst wieder regenerieren muss.


Mehrere Anl\u00e4ufe n\u00f6tig<\/strong>

Nervig ist, dass man manche Missionen mehrmals spielen muss, weil die Ausr\u00fcstung entweder noch nicht stark genug ist oder das Zeitlimit zu knapp ausf\u00e4llt, weil das Killen der Kugelschw\u00e4mme zu lange dauert. Je nach Level sollte man sich bei der Erkundung der \u00fcberschaubaren Areale also besser zur\u00fcckhalten und sich lieber beeilen, zumal die \u00fcbrige Zeit neben den get\u00f6teten Feinden am Ende auch in die obligatorische Bewertung einflie\u00dft. W\u00e4hrend man sich in manchen Abschnitten in buchst\u00e4blich letzter Sekunde nach zeitfressenden Bossk\u00e4mpfen ins Ziel rettet, kann man andere deutlich gem\u00fctlicher angehen und es bleiben sogar mehr als 20 Rest-Minuten \u00fcbrig. Wichtig: Selbst wenn man die Kampagne alleine und offline spielt, gibt es keine Pausen-Funktion und der Timer tickt unaufh\u00f6rlich weiter runter. Muss man nicht verstehen, ist aber so.

Online- und Couch-Koop<\/strong>

Aber Contra spielt man ohnehin am besten kooperativ. In Rogue Ops darf man die Kampagne mit bis zu vier Spielern in Angriff nehmen, sofern man online gemeinsam loszieht. Und im Couch-Koop? Hier verfolgen die Entwickler einen extrem fragw\u00fcrdigen Ansatz: Zun\u00e4chst einmal muss der Couch-Koop erst freigespielt werden, indem man Missionsrang 2 erreicht. Man muss also erst etwa 60 bis 90 Minuten Spielzeit investieren, um Zugriff auf den lokalen Mehrspielermodus zu erhalten hmpf! Und dann kommt schon der Schlag ins Gesicht: Die Kampagne l\u00e4sst sich nicht gemeinsam im Couch-Koop bestreiten! Stattdessen wird man mit nebens\u00e4chlichen Erkundungs-Missionen abgespeist, in denen man sich in prozedural generierten Abschnitten auf gemeinsame Beutejagd begibt. Als w\u00e4re das nicht schon \u00e4tzend genug, gibt es einen weiteren Haken: Nur der Host darf das\n
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Bossk\u00e4mpfe d\u00fcrfen nicht fehlen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ngemeinsam gesammelte Zeug und die Erfahrungspunkte behalten, w\u00e4hrend die Mitstreiter leer ausgehen, weil sie \u201enur\u201c als G\u00e4ste mitmischen k\u00f6nnen. Was soll dieser Quatsch?

Dar\u00fcber hinaus gibt es sogar teambasierte und kompetitive Mehrspieler-Modi f\u00fcr bis zu acht Teilnehmer. Da ich weder beim automatischen Matchmaking noch dem Server-Browser die n\u00f6tigen Mitspieler finden konnte, kann ich an dieser Stelle aber nichts dazu sagen, wie sich das PvPvE mit seinem variierenden Regelwerk und dem leichten Hauch von einem futuristischen Sport anf\u00fchlt. Allerdings kann man davon ausgehen, dass sich der Spa\u00df bei den allgemeinen Problemen des neuen Contra-Ablegers auch hier in Grenzen halten d\u00fcrfte.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nContra ist immer noch ein starker Name, obwohl es bereits in der Vergangenheit qualitative Ausrei\u00dfer gab. Aber mit Contra: Rogue Corps und der neuen Ausrichtung hat Konami sich und den Fans der Reihe keinen Gefallen getan. Angesichts der Dauer-Action bleibt man zwar der Serien-Tradition treu, verpackt das alles aber in einem dr\u00f6gen Zweistick-Shooter, der sich verglichen mit der starken Konkurrenz in diesem Genre einfach nicht gut anf\u00fchlt und erschreckend altbacken wirkt. Da hilft es auch nicht, dass mit Nobuya Nakazato ein Urgestein der Reihe am neuen Titel mitgewirkt hat, denn gerade bei manchen Designentscheidungen (z.B. schwachsinnige Einschr\u00e4nkungen beim Couch-Koop) kann man einfach nur mit dem Kopf sch\u00fctteln. Daher sind Contra-Fans mit Titeln wie dem k\u00fcrzlich erschienenen Blazing Chrome besser bedient, wenn sie klassisches Run & Gun erleben wollen. Wer dagegen auf Zweistick-Action mit Koop-Faktor steht, findet mit Titeln wie Dead Nation deutlich besseres und unterhaltsameres Futter. Die traurige Erkenntnis ist daher die: Ein Contra: Rogue Corps braucht eigentlich niemand!\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Technisch altbacken, grindlastig und voller d\u00e4mlicher Entscheidungen beim Couch-Koop: Contra: Rogue Corps braucht man weder als Contra-Fan noch als alternativen Zweistick-Shooter. <\/p><\/div><\/div>

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