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{"id":3046440,"date":"2018-06-26T12:00:00","date_gmt":"2018-06-26T10:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/blazblue_cross_tag_battle\/3046440"},"modified":"2024-07-18T10:23:36","modified_gmt":"2024-07-18T08:23:36","slug":"blazblue_cross_tag_battle","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/blazblue_cross_tag_battle\/3046440","title":{"rendered":"BlazBlue: Cross Tag Battle (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – Pr\u00fcgler mit DLC-Fokus"},"content":{"rendered":"Von sich selbst berauscht<\/strong>

Schaut man sich die Pr\u00fcgelspiele an, die Arc System Works bis zu DragonBall FighterZ ver\u00f6ffentlicht hat, lassen diese sich im Wesentlichen auf zwei Punkte herunterbrechen: Ein grandioses Artdesign und eine komplexe Mechanik mit zig verkn\u00fcpften Systemen, die viel Geduld und Einarbeitung verlangten. Doch dann kam die Anime-Lizenz und radierte den letzten Punkt aus. Derart eing\u00e4ngig hatte sich noch kein Arc-System-Pr\u00fcgler gespielt. Ein \u00fcberschaubares Kombosystem, das es Einsteigern leicht machte, aber Fortgeschrittenen und Profis dennoch genug Anreiz gab, die Figuren zu meistern, lockte Spieler in Scharen vor den Bildschirm. Von diesem Erfolg befl\u00fcgelt hat Arc System f\u00fcr das n\u00e4chste hauseigene Projekt in mechanischer Hinsicht ebenfalls die Schere angesetzt und getreu dem Motto “Weniger ist mehr” das Kampfsystem angepasst.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84095,id=92568186)]\"<\/figure>\n
Bei den Effekten zieht Arc System alle Register, doch die Einbindung der verschiedenen Pr\u00fcgelserien zeigt sich visuell uneinheitlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNicht nur, weil man ebenso wie in FighterZ mit einem Team antritt, das hier allerdings von den DragonBall-Trios auf ein Duo geschrumpft ist. Sondern auch, weil man die Kombomechaniken nahezu unver\u00e4ndert von den Pr\u00fcgeleskapaden der Shonen-Jump-Stars \u00fcbernommen hat. Reduziert auf \u00fcberschaubare Kombos, bei denen teils das wiederholte Dr\u00fccken auf eine Taste reicht, um eine ansehnliche Kombo zu erzielen und f\u00fcr alle K\u00e4mpfer gleichen Sonderangriffe \u00fcber vor- bzw. r\u00fcckw\u00e4rtige Viertelkreise, f\u00fchlen sich Beat-em-up-Fans sofort wie zu Hause. Anf\u00e4nger hingegen feiern schnell Erfolgserlebnisse und k\u00f6nnen sich in den zwar spr\u00f6de pr\u00e4sentierten, aber inhaltlich \u00fcber alle Zweifel erhabenen Tutorials n\u00f6tige Koordination sowie Basis- und fortgeschrittene F\u00e4higkeiten erarbeiten. Nach Jahren, in denen man sowohl mit BlazBlue als auch Guilty Gear oder Persona 4 Arena die Systeme bis zum Ende auszureizen schien, ist dies eine interessante Weichenstellung und sorgt zumindest momentan daf\u00fcr, dass Arc System sich erneut einer gr\u00f6\u00dferen Spielergruppe anbietet.

Das Problem mit dem Inhalt<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84096,id=92568201)]\"<\/figure>\n
Die Inszenierung der eigentlich interessanten Story ist unglaublich spr\u00f6de – aber immerhin auf Englisch vertont. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch mit einer gr\u00f6\u00dferen Spielergruppe d\u00fcrfte auch der Widerstand gegen die Download-Politik der Inhalte wachsen, der in den letzten Jahren auch unter den Hardcore-Pr\u00fcglern zunahm. Theoretisch klingen die 20 mitgelieferten Charaktere nicht schlecht. Wenn man allerdings \u00fcberlegt, dass mit den vier integrierten Spielen bzw. Serien BlazBlue, Persona 4 Arena, Under Night in-Birth sowie RWBY theroretisch \u00fcber 80 Figuren zur Verf\u00fcgung st\u00fcnden, f\u00e4llt die Auswahl eher gering aus. Mit einem Season Pass, \u00fcber Einzelk\u00e4ufe oder bei Erwerb der Deluxe Edition hat man Zugriff auf 20 weitere. Und diese Relation ist f\u00fcr mein Empfinden zu stark zu Ungunsten der Spieler ausgefallen. Dass die Hersteller von Beat-em-ups (und insbesondere Arc System Works) versuchen, das Gesch\u00e4ft \u00fcber zus\u00e4tzliche Figuren anzukurbeln, ist nicht verwerflich. Doch dass sie wie in diesem Fall die H\u00e4lfte aller weiteren Charaktere (insofern nicht noch weitere Staffeln geplant sind) als Kaufinhalte bereitstellen, geht einen Schritt zu weit. Zumal es unter den nicht vom Start weg integrierten K\u00e4mpfern auch einige gibt, denen man im Rahmen der umfangreichen Story begegnet. Sprich: Man tritt kurz gegen sie an, findet vielleicht Gefallen an ihnen und muss dann feststellen, dass sie einem in der Basisversion nicht zur Verf\u00fcgung stehen. Immerhin: Mit Blake Belladonna aus RWBY wartet derzeit auch noch eine kostenlose Kader-Erg\u00e4nzung.


Zus\u00e4tzlich wirken die \u00fcbrigen Inhalte ebenfalls nicht gerade \u00fcppig. Der Online-Modus l\u00e4uft zwar bis auf vernachl\u00e4ssigbare Ausnahmen lagfrei, hat aber beim Matchmaking noch Probleme, gleichwertige Spieler zu finden. Meist ist man entweder hoffnungslos unterlegen oder dominiert seinerseits. Will man nicht das Hopp-oder-Top-Risiko des Onlinespiels eingehen, stehen einem offline \u00fcberschaubare Modi zur Verf\u00fcgung. Neben der Story kann man z.B. in einem umfangreich modifizierbaren Training allgemein oder situativ gegen die KI seine Fingerfertigkeit perfektionieren.\u00a0 Und was man sich hier sowie im auch mit einem figurenspezifischen Missionsmodus ausgestatteten Tutorial antrainiert hat, kann man nat\u00fcrlich auch im Versus-Modus anwenden oder im Survival-Modus unter Beweis stellen. Doch da diese Modi nur kurzzeitig Unterhaltung spenden, wird man sich solo bzw. offline vorrangig mit dem Story-Modus besch\u00e4ftigen.

Zwischen Klassik und Moderne<\/strong>

Dieser zeigt sich ebenso wie der “Aufenthaltsbereich”, in dem man mit einer gro\u00dfk\u00f6pfigen Chibi-Figur unterwegs ist, inspiriert von DragonBall Z. Allerdings erreicht man hinsichtlich der Inszenierung nicht die Klasse, die FighterZ mitbrachte. Dazu steckt man hier zu sehr in klassischen Einbahnstra\u00dfen fest. Immerhin wurde die \u00fcppige Sprachausgabe im Gegensatz zum letzten BlazBlue, bei dem man nur japanische Stimmen zu h\u00f6ren bekam, komplett auf Englisch mitgeliefert. Doch nicht einmal das kann daf\u00fcr sorgen, dass die eigentlich sehr interessante, h\u00e4ufig witzige Story, die es auf merkw\u00fcrdig stimmige Art schafft, die unterschiedlichen Spiele-Universen zusammenzuf\u00fchren, sich unter Wert verkauft. Wo DragonBall FighterZ mit einer Mischung\n
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Die vereinfachte Kampfmechanik ist eing\u00e4ngig und sorgt f\u00fcr schnelle Erfolgserlebnisse. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\naus simplen Dialogen in Form von Visual Novels sowie\u00a0 animierten Sequenzen\u00a0 die Spannung bei den \u00dcberleitungen zwischen den K\u00e4mpfen hoch halten konnte, bekommt man hier die stets gleichen zwei oder maximal drei statischen Bilder pro Figur zu sehen. Und das ist nicht nur auf Dauer zu wenig, um einen bei der Stange zu halten, sondern auch erstaunlich unzeitgem\u00e4\u00df.

Das l\u00e4sst sich auch mit Einschr\u00e4nkungen f\u00fcr die Kulisse sagen. Dass Arc System Works hier erneut an den Tugenden festh\u00e4lt, mit denen sie sich in der Beat-em-up-Szene zu Geheimtipps entwickelt haben, n\u00e4mlich famos animierte zweidimensionale Figuren, die vor aufw\u00e4ndigen dreidimensionalen Hintergr\u00fcnden agieren, ist nicht per se schlecht. Allerdings ist die Art und Weise, wie man mit den unterschiedlichen Quellen umgeht, sehr uneinheitlich. Vor allem die BlazBlue-Figuren wirken so, als ob man die PS3-Assets genommen und hier ins Spiel verpflanzt h\u00e4tte: Die R\u00e4nder fransen komisch aus und manchmal scheinen die Farben etwas verwaschen zu sein \u2013 vor allem, wenn man sie gegen die extra f\u00fcr Cross Tag Battle designten RWBY-Figuren h\u00e4lt, die deutlich klarer und farbenfroher dargestellt werden. Die Charaktere aus Under Night In-Birth sowie Persona 4 Arena sortieren sich irgendwo dazwischen ein, haben aber auch den Vorteil, dass ihre Urspr\u00fcnge aktueller sind als bei den BlazBlue-Recken. Hier w\u00e4re man definitiv besser bedient gewesen, alles komplett neu anzufertigen und so f\u00fcr ein einheitliches visuelles Design zu sorgen.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nObwohl die Voraussetzungen f\u00fcr BlazBlue Cross Tag Battle eigentlich nicht besser sein k\u00f6nnten, springt der letzte Funke nicht \u00fcber. Zum Teil liegt es daran, dass das Gesamtpaket es nicht schafft, an das famose DragonBall FighterZ anzukn\u00fcpfen, bei dem sich Arc System Works sowohl hinsichtlich des entschlackten sowie sehr eing\u00e4ngigen Kampfsystem als auch der Team-Dynamik freiz\u00fcgig bedient. Doch bereits bei der Story gehen die Probleme los: Hinsichtlich der Inszenierung zu altbacken, wird die eigentlich interessante sowie h\u00e4ufig witzige und neben dem japanischen Original wenigstens auf Englisch verf\u00fcgbare Geschichte durch die statischen Einblendungen der immergleichen Figuren torpediert. Die \u00fcbrigen Modi hingegen sind nur kurzzeitig interessant, wobei zumindest die Matchmaking-Probleme der Online-K\u00e4mpfe mit zunehmenden Spielerzahlen relativiert werden k\u00f6nnten. Dazu kommt, dass das Artdesign extrem untypisch f\u00fcr Arc System Works einen uneinheitlichen Eindruck hinterl\u00e4sst, da es mitunter wirkt, als ob die Figuren teils neu designt wurden (RWBY), teils aber nach recyceltem PS3-Material aussehen. Und \u00fcber allem schwebt ein DLC-Fokus, bei dem Arc dieses Mal den Bogen \u00fcberspannt hat: 20 integrierten K\u00e4mpfern aus vier Serien bzw. Marken (BlazBlue, Persona 4 Arena, Under Night In-Birth, RWBY) stehen weitere 20 gegen\u00fcber, mit denen man seine\u00a0 K\u00e4mpferriege als kostenpflichtigem Download aufstocken darf.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das reduzierte Kampfsystem ist zweifellos gelungen, doch im visuellen Umfeld zeigt Arc System ungewohnte Schw\u00e4chen, w\u00e4hrend die DLC-Politik auf den Magen schl\u00e4gt.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Mittel.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt K\u00e4ufe f\u00fcr F\u00e4higkeiten, Karten, Figuren, Waffen, Geld, XP oder Spielmodi.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • 20 K\u00e4mpfer aus vier Serien…<\/li>\n\n\n
    • relativ sauber laufender Online-Modus…<\/li>\n\n\n
    • interessanter, h\u00e4ufig witziger Story-Modus…<\/li>\n\n\n
    • eing\u00e4ngige Steuerung <\/li>\n\n\n
    • umfangreiche Tutorials<\/li>\n\n\n
    • englische Sprachausgabe statt rein japanisch<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • … weitere 20 bereits als kostenpflichtiger DLC angek\u00fcndigt<\/li>\n\n\n
      • … bei dem das Matchmaking derzeit noch Probleme hat<\/li>\n\n\n
      • … der extrem altbacken inszeniert wird<\/li>\n\n\n
      • uneinheitliches Artdesign<\/li>\n\n\n
      • spartanische Modi<\/li>\n\n\n
      • Auswahl<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: ca. 40 Euro (Basis-Version)<\/li>
        • Getestete Version: Basis-Version<\/li>
        • Sprachen: Englisch, Japanisch<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Arc System Works galt mit BlazBlue und Guilty Gear als der Geheimtipp unter den Pr\u00fcgelspiel-Entwicklern. Doch sp\u00e4testens mit DragonBall FighterZ hatten es sich die Japaner verdient, in einem Atemzug mit Capcom und Namco genannt zu werden. Hilft die neu gewonnene Popularit\u00e4t auch, um ihr aktuelles Beat-em-up Blaz Blue: Cross Tag Battle einer gr\u00f6\u00dferen Spielerzahl schmackhaft zu machen? Im Test geben wir die Antwort.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3046445,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"BlazBlue: Cross Tag Battle - Test, Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen, PlayStation 4","_yoast_wpseo_metadesc":"Arc System Works galt mit BlazBlue und Guilty Gear als der Geheimtipp unter den Pr\u00fcgelspiel-Entwicklern. 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