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{"id":3046395,"date":"2017-09-05T14:30:00","date_gmt":"2017-09-05T12:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/white_day_a_labyrinth_named_school\/3046395"},"modified":"2024-07-18T10:23:30","modified_gmt":"2024-07-18T08:23:30","slug":"white_day_a_labyrinth_named_school","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/white_day_a_labyrinth_named_school\/3046395","title":{"rendered":"White Day: A Labyrinth Named School (Action-Adventure) – Highschool-Horror alter Schule"},"content":{"rendered":"Horror am Valentinstag<\/strong>

Was f\u00fcr Amerikaner (und mittlerweile auch Europ\u00e4er) der Valentinstag, ist in Asien der so genannte \u201eWhite Day\u201c: Eine M\u00f6glichkeit, seinem Herzensschwarm \u00fcber ein Geschenk die Verehrung zu erweisen \u2013 oder gar erst zu gestehen. Dementsprechend m\u00f6chte der sch\u00fcchterne Hee-Min Lee seiner geheimen Liebe So-Young Han eine Pralinen-Box \u00fcberreichen. Wieso er dies allerdings im Geheimen machen m\u00f6chte und deswegen in der Nacht vor dem \u201eWhite Day\u201c in die gemeinsam besuchte Yeondu High School schleicht, wei\u00df wohl nur er. Denn hier wird er Zeuge \u00fcbersinnlicher Ereignisse und muss nicht nur sich, sondern auch andere Sch\u00fcler retten, die sich in die Schule geschlichen haben.

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Es beginnt als Romanze und endet als Horror: Die Yeondu High School birgt einige d\u00fcstere Geheimnisse. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDabei kommt er in den langen d\u00fcsteren G\u00e4ngen nicht nur Geheimnissen auf die Spur und muss sich mit R\u00e4tseln auseinandersetzen, sondern sich auch seiner Haut erwehren, wenn ihm Geister und vor allem der aggressive Hausmeister zusetzen, der jeden Sch\u00fcler zu Tode pr\u00fcgelt, wenn er ihn in die Finger bekommt. Haben die \u00fcbersinnlichen Ereignisse damit zu tun, dass die Geb\u00e4ude im Korea-Krieg als Krankenhaus genutzt wurden? Und was hat es mit den zahlreichen anderen urbanen Legenden auf sich, die hier mal sehr subtil, dann wiederum sehr deutlich eingepflegt wurden? Die Geschichte, die man \u00fcber die Fundst\u00fccke sowie die Gespr\u00e4che mit den Kommilitonen erf\u00e4hrt, ist clever konstruiert und mit einer ordentlichen Portion Grundspannung versehen.

Silent Hill, Resident Evil und White Day<\/strong>

Dass White Day vor allem in seiner Ursprungsversion einen \u00e4hnlichen Kultstatus erreicht hat wie Deadly Premonition von Hidetaka “Swery” Suehiro d\u00fcrfte eher dem zeitlichen Umfeld denn den eigentlichen Inhalten geschuldet sein. Damals musste sich der Hochschulhorror mit namhafter Konkurrenz wie Silent Hill 2, Resident Evil: Code Veronica oder Project Zero auseinandersetzen und versuchte, sich hinsichtlich seiner Mechaniken irgendwo zwischen diesen modernen Klassikern zu platzieren. Diese sind nach heutigen Ma\u00dfst\u00e4ben zwar durchaus intensiv und sorgen auch immer wieder f\u00fcr ein punktuelles\n
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In den Dialogen stehen Antwortoptionen zur Verf\u00fcgung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAnsteigen des Adrenalinspiegels. Doch sie k\u00f6nnen nicht mit dem Terror oder der Atmosph\u00e4re eines Resident Evil 7 bzw. Outlast mithalten. Der Fokus ist hier ohnehin in vielen Bereichen ein anderer.

Zusammengehalten von einer sehr guten Soundkulisse sowie basierend auf den ersten merkw\u00fcrdigen Ereignisse, die man als Hee-Min in Egosicht kennenlernt, ist (An-)Spannung ein steter Begleiter, wenn man sich mit den verschiedenen Charakteren unterh\u00e4lt und evtl. sogar etwas f\u00fcr sie erledigt, zumeist Hol- und Bringdienste. Je nach gegebener Antwort ver\u00e4ndert sich deren Einstellung zur Hauptfigur, was letztlich in der Summe sowie in Relation mit einigen anderen Ergebnissen zu einem von zahlreichen Enden f\u00fchrt. Umfangreiche Dialogb\u00e4ume \u00e0 la Bioware oder Obsidian darf man hier allerdings nicht erwarten \u2013 meist gibt es nur A-\/B-M\u00f6glichkeiten. Da die Auswirkungen der Dialoge aber eher kryptisch vermittelt werden, reicht dies, um f\u00fcr einen gewissen Wiederspielwert zu sorgen.


Interessantes Puzzledesign und Fluchtterror<\/strong>

Zu Beginn steht einem nur ein relativ kleiner Bereich zur Verf\u00fcgung, in dem man sich frei umschauen und die ersten R\u00e4tsel l\u00f6sen kann, die in dieser Phase noch zumeist daraus bestehen, den richtigen Gegenstand aus dem Inventar zu w\u00e4hlen. Das Gebiet wird jedoch kontinuierlich gr\u00f6\u00dfer, man \u00f6ffnet sp\u00e4ter immer mehr T\u00fcren und entdeckt mehr und mehr Geheimnisse sowie Puzzles. Und irgendwann geht es auch nicht mehr darum, nur die richtigen Gegenst\u00e4nde einzusetzen. Es warten auch einige Kopfn\u00fcsse, die man nur ohne umst\u00e4ndliches und zeitaufw\u00e4ndiges Probieren l\u00f6sen kann, wenn man sowohl Hinweise in der Spielwelt als auch die zahlreichen Notizen, B\u00fccher etc. findet und deren knapp wiedergegebene Inhalte zur Lekt\u00fcre hinzuzieht. Allerdings ist nicht alles in der Schule zur Interaktion freigegeben. Viele Schr\u00e4nke, T\u00fcren, Schubladen usw.\u00a0 lassen sich nicht aktivieren, was die Immersion immer wieder zum Stocken bringt.

In einem anderen Punkt jedoch k\u00f6nnte White Day der Prototyp f\u00fcr Outlast gewesen sein: Der Kampf ums \u00dcberleben ist hier so stark wie in keinem anderen Titel, der seinerzeit (sprich: 2001) ver\u00f6ffentlicht wurde. Konnte man sich sowohl in Konamis d\u00fcsterer Kleinstadt als auch bei dem von Capcom\u00a0 produzierten \u00dcberlebenskampf von Claire Redfield gegen Zombies aktiv seiner Haut erwehren, ist man hier als Sch\u00fcler sowohl gegen die irdischen als auch die \u00fcbersinnlichen Gefahren machtlos. Geister z.B. sind nicht nur (abh\u00e4ngig vom gew\u00e4hlten Schwierigkeitsgrad) eine \u201eJumpscare\u201c-Quelle, die immer wieder\n
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Die Fluchtsequenzen werden spannend inszeniert, setzen aber zunehmend auf Trial&Error. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\neffektiv genutzt wird, um den Blutdruck des Spielers nach oben zu treiben. Sie stellen auch eine st\u00e4ndige Bedrohung f\u00fcr das Leben von Hee-Min dar. Das gleiche gilt \u00fcbrigens f\u00fcr den verr\u00fcckt scheinenden Hausmeister, der einen erbarmungslos verfolgt, wenn er einen entdeckt hat. Ihm zu entkommen, geh\u00f6rt zu den gr\u00f6\u00dften Herausforderungen in White Day. Genaue Kenntnis der Umgebung ist hier das A und O.

Fast wie auf PS3<\/strong>

Zwar kann man versuchen, durch Schleichen und das Reduzieren von Spuren (nicht vergessen: Licht immer wieder ausschalten), die allgemeine Bedrohung so gering wie m\u00f6glich zu halten. Doch sp\u00e4testens wenn sich in geskripteten Momenten die Panik durch ein pl\u00f6tzliches Einsetzen der Musik und dem dadurch signalisierten Nahen der Hausmeister-Gefahr steigert, wird hier fast so ein Spannungsmoment erreicht wie in Outlast oder Alien Isolation: Man sucht sich so schnell wie m\u00f6glich einen Unterschlupf, findet diesen in einem abgedunkelten Klassenzimmer oder hinter einem Schreibtisch und lauscht\u00a0 bzw. beobachtet mit flacher Atmung, wie der Hausmeister auf der Suche nach seinem n\u00e4chsten Opfer den Flur hinunter wandert. Das Problem ist dabei aber der Trial-und-Error-Charakter, den (zu) viele dieser Begegnungen haben. Man glaubt sich sicher, wird aber urpl\u00f6tzlich vom Gegner attackiert, der h\u00e4ufig einen unfairen Vorteil zu haben scheint und wird begleitet von einem h\u00e4mischen Lachen erschlagen. Die darauf folgende Ladezeit ist dabei eine ebenso gro\u00dfe Erg\u00e4nzung der Strafe wie der gelegentlich weit zur\u00fcckliegende Kontrollpunkt.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=82609,id=92552199)]\"<\/figure>\n
White Day ist sich auch f\u00fcr “billige” Schreckmomente (aka Jump Scares) nicht zu schade… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nErschwert wird die Suche nach dem richtigen Unterschlupf auch dadurch, dass\u00a0 die zahlreichen Stockwerke, Flure und Klassenzimmer h\u00e4ufig eines wie das andere aussehen und man irgendwann die Orientierung verlieren kann. Wie gesagt: Genaue Kenntnis des Schullageplans steigert die \u00dcberlebenschance. Schade ist allerdings, dass die erfreulich\u00a0 hohe R\u00e4tseldichte in der zweiten Spielh\u00e4lfte durch zu h\u00e4ufige Begegnungen mit Geistern bzw. anderen Gefahren entwertet wird \u2013 vor allem, da hier schlie\u00dflich zu sehr auf Trial-und-Error gesetzt wird. Dass bestimmte Puzzle unter Zeitdruck gel\u00f6st werden m\u00fcssen, ist dabei nicht einmal st\u00f6rend. Doch wenn Aufgaben, die man in der ersten H\u00e4lfte quasi \u201ein seinem eigenen Tempo\u201c l\u00f6sen konnte, sp\u00e4ter dadurch unn\u00f6tig erschwert werden, dass auf einmal zus\u00e4tzliche Gefahren auftauchen, die einen aus dem R\u00e4tselfluss rei\u00dfen, wirkt dies unn\u00f6tig aufgesetzt. Zumal einem in diesen Momenten auch die basierend auf dem prinzipiellen Alter von White Day eher spr\u00f6de Kulisse mehr und mehr auff\u00e4llt. Man hat zwar versucht, sowohl Umgebung als auch Figuren etc. an die moderne Hardware anzupassen. Doch mehr als ein sp\u00e4tes PS2-\/fr\u00fches PS3-Niveau darf man nicht erwarten.\n\n
\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nDass es White Day bei seiner Erstver\u00f6ffentlichung auf dem PC seinerzeit nicht in den Westen geschafft hat, d\u00fcrfte der damaligen \u00fcberm\u00e4chtig scheinenden Konkurrenz wie Silent Hill 2 oder Resident Evil: Code Veronica geschuldet sein. Und mittlerweile ist durch Spiele wie Outlast oder Alien Isolation das Konzept des machtlosen Spielers, der sich nicht aktiv zur Wehr setzen, sondern eigentlich nur fliehen kann, angemessen bedient worden. Dennoch finden Fans des klassischen \u00dcberlebenskampfes alter Schule hinter der \u00fcberarbeiteten sowie an \u201emoderne\u201c Systeme angepassten Kulisse (letztlich befindet man sich auf PS2-\/PS3-Niveau) einen Titel, der auch 16 Jahre nach seiner Erstver\u00f6ffentlichung noch seinen Reiz als klassischer Survival-Horror entfalten kann – wobei die R\u00e4tseldichte sowie \u2013Qualit\u00e4t ungew\u00f6hnlich hoch sind. Die Story mit ihren unterschiedlichen Enden, die u.a. durch Dialogentscheidungen beeinflusst werden, ist interessant und sorgt mit ihren Anspielungen auf urbane Mythen und Legenden f\u00fcr ein spannendes Grundrauschen. Wenn man vor allem in der zweiten Spielh\u00e4lfte nicht so stark auf Trial&Error bei den unnachgiebigen Verfolgungsssequenzen setzen w\u00fcrde, w\u00e4re ungeachtet der altbacken wirkenden und auf Dauer wenig abwechslungsreichen Kulisse sogar noch mehr drin gewesen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Solider Survival-Horror, der mit einem interessanten R\u00e4tseldesign punktet, dem man aber trotz Optimierungen sein Ursprungsalter (2001) anmerkt.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • stimmungsvolle Akustik tr\u00e4gt stark zum Spannungsaufbau bei<\/li>\n\n\n
  • verletzliche Hauptfigur: Flucht und Verstecken werden zu zentralen Elementen<\/li>\n\n\n
  • intelligente R\u00e4tsel<\/li>\n\n\n
  • Survival-Horror alter Schule<\/li>\n\n\n
  • interessante Geschichte<\/li>\n\n\n
  • diverse Enden<\/li>\n\n\n
  • Dialoge mit Einflussm\u00f6glichkeiten<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • Flucht<\/li>\n\n\n
    • Sequenzen setzen stark auf Trial&Error<\/li>\n\n\n
    • mitunter sehr gro\u00dfer Abstand zwischen Kontrollpunkten<\/li>\n\n\n
    • unzeitgem\u00e4\u00dfe Kulisse<\/li>\n\n\n
    • Umgebung mit nur wenig Abwechslung<\/li>\n\n\n
    • unter dem Strich nur wenig Interaktionsm\u00f6glichkeiten<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 29,99 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Store-Version<\/li>
      • Sprachen: Englisch, Koreanisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Nein<\/li>
        • Sonstiges: Bezahlinhalte: Kost\u00fcme f\u00fcr die Figuren<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Bezahlinhalte: Ja<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          White Day ist ein Ph\u00e4nomen. Der in S\u00fcdkorea entwickelte Survival-Horror erschien in seinem Heimatland bereits 2001 auf dem PC. Doch erst mit der Smartphone-Umsetzung The School: White Day, die 2015 erschien, konnte der Titel durchstarten und reihenweise Fans um sich scharen. Jetzt ist der auf Schreckmomente und Spannung setzende Ausflug auch in einer in jeder Hinsicht optimierten Variante auf der PlayStation 4 erh\u00e4ltlich. Im Test verraten wir, ob das Spiel mehr als 15 Jahre nach der Erstver\u00f6ffentlichung noch schocken kann.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3201798,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"White Day: A Labyrinth Named School - Test, Action-Adventure, PlayStation 4","_yoast_wpseo_metadesc":"White Day ist ein Ph\u00e4nomen. 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