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{"id":3046336,"date":"2017-05-22T12:24:00","date_gmt":"2017-05-22T10:24:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/akibas_beat\/3046336"},"modified":"2024-07-18T10:23:21","modified_gmt":"2024-07-18T08:23:21","slug":"akibas_beat","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/akibas_beat\/3046336","title":{"rendered":"Akiba’s Beat (Rollenspiel) – Zeitschleifen in Tokios Hipster-Distrikt"},"content":{"rendered":"Das kenn ich doch irgendwie?<\/strong>

Schon bei den ersten Ausfl\u00fcgen durch die kargen Dungeons hatte ich ein D\u00e9j\u00e0-vu. Allerdings konnte ich zu Beginn nicht genau sagen, an was mich Akiba’s Beat erinnerte. Doch nach ein paar Stunden, in denen ich mich nicht nur durch die unspektakul\u00e4ren, aber immerhin knallbunten sowie mit bunten Disco-Lichtern versehenen Dungeons mit ihren rechtwinkligen Plattformen gegen eine passable Auswahl fantasievoller Feinde gek\u00e4mpft hatte, sondern auch die virtuelle Version von Tokyo\u2019s Akihabara-Distrikt unsicher gemacht hatte, ist es mir schlie\u00dflich bewusst geworden. Denn nicht nur der Schauplatz, sondern auch eines der Grundthemen, die Idol-Kultur in Japan, wurde vor gut einem Jahr von Tokyo Mirage Sessions #FE<\/a> auf Wii U eingesetzt \u2013 und das Dank einer inhaltlichen N\u00e4he zu Persona sowie Fire Emblem \u00e4u\u00dferst effektiv. Beim Kampfsystem wiederum distanziert sich Akiba’s Beat von der geschmeidigen Action des Vorg\u00e4ngers und schmiegt sich stark an Namco Bandais Tales-Serie an.

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Nach Akiba’s Trip hat das Team von Acquire erneut Tokyos Akihabara-Distrikt als Schauplatz auserkoren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSprich: Es bleibt zwar weiterhin bei einer Echtzeit-Kampfvariante, allerdings wird man bei den Auseinandersetzungen auf einen Feind fokussiert (kann aber nat\u00fcrlich den Gegner wechseln) und bewegt sich nun weitgehend auf einer 2D-Ebene. Zudem kann man weiterhin in den Bildschirm rein oder raus springen, um Ausweichversuche zu unternehmen. Doch zusammen mit den verschiedenen Kampfstilen des Teams, zwischen deren Mitgliedern man jederzeit umschalten kann, um z.B. ihre Spezialf\u00e4higkeiten zu nutzen, sowie den \u00fcbergeordneten, teilweise von der gespielten Musik abh\u00e4ngigen Specials, kommt hier eine interessante Dynamik ins Spiel. Leider ist die Steuerung nicht in der Lage, dieser Herr zu werden: Das Ausweichen reagiert immer wieder einen Tick zu sp\u00e4t, w\u00e4hrend sich Kombos ohnehin nur schwer unterbrechen lassen, um den \u00fcber deutliche Animationen angek\u00fcndigten Angriffen der Feinde entgegenwirken zu k\u00f6nnen. Dem kann jedoch begegnen, indem man sich auf die Muster der Gegner einstellt und eben nicht wie wild die Kombo nach oben treibt, sondern eine taktische Pause setzt, um ausweichen zu k\u00f6nnen. Dennoch h\u00e4tte Akiba\u2019s Beat neben abwechslungsreicheren Dungeons von einer direkteren Steuerung profitiert.

Standard und R\u00fcckschritte<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=82015,id=92546261)]\"<\/figure>\n
Die Echtzeit-K\u00e4mpfe werden ordentlich in Szene gesetzt, kranken aber an einer tr\u00e4gen Steuerung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie restlichen Inhalte sind nach JRPG-Standards gr\u00f6\u00dftenteils herk\u00f6mmlich: Man entwickelt die Figuren nach weitgehend vorgegebenen Pfaden weiter. Man kann sie mit allerlei unterschiedlicher Ausr\u00fcstung versorgen, die man sich in den Shops in Akihibara besorgt. Man darf den Gruppenmitgliedern rudiment\u00e4re Priorit\u00e4ten als Kampftaktik mit auf den Weg geben. Die Sammelkarten jedoch und das \u201eMaid-System\u201c sind eher ungew\u00f6hnlich. \u00dcber die \u00fcber 100 kombinierbaren Trading Cards kann man sich besondere Buffs wie Verst\u00e4rkung von heilenden Effekten oder Reduzierung der verbrauchten Punkte f\u00fcr Spezialangriffe verschaffen. Und die \u201eMaids\u201c, denen man sowohl innerhalb als auch au\u00dferhalb von Dungeons begegnet, nehmen insofern eine unterst\u00fctzende Rolle ein, da sie einem bei der Navigation in Tokyos Idol-Viertel helfen und in Auseinandersetzungen auch immer wieder als mahnende Stimme darauf hinweisen, wenn die Kumpane in Gefahr sind oder wenn die Gegner beinahe komplett ausgel\u00f6scht sind. In speziellen Situationen k\u00f6nnen sie sogar helfende Effekte im Kampf ausl\u00f6sen.


Obwohl man das Ausr\u00fcstungssystem konzeptionell sehr \u00e4hnlich wie das im Vorg\u00e4nger Akiba\u2019s Trip gestaltet, bleibt man hier in einem Punkt deutlich zur\u00fcck. Hatte die Vampir-Action tats\u00e4chlich in jedem Shop, den man betreten konnte, weitgehend unterschiedliche Waffen und Klamotten zu bieten, werden hier alle L\u00e4den vom gleichen Lieferanten versorgt. Sprich: Sucht man in Shop A nach einer Waffe und wird f\u00fcndig, kann man sich den Besuch von Shop B, C, D, und Z sparen, da diese genau die gleichen Gegenst\u00e4nde feilbieten. Zudem haben ein Gro\u00dfteil der Ausr\u00fcstung keinerlei Auswirkung auf das visuelle Design der Hauptfiguren – dies war in Akiba\u2019s Trip ebenfalls anders.
Beim grunds\u00e4tzlichen Artdesign h\u00e4lt man an dem stilisierten Ansatz des Vorg\u00e4ngers fest. W\u00e4hrend Akihibara als Schauplatz und die Hauptfiguren in einem farbenfrohen Comic-Stil dargestellt werden, sind die \u00fcbrigen Figuren, die den Distrikt bev\u00f6lkern, nur als pastellige Silhouetten zu sehen. Dass angesichts der relativ kleinen Abschnitte (es wird vor allem in Au\u00dfengebieten immer wieder nachgeladen) technisch nicht immer alles rund l\u00e4uft und man gelegentlich Bildraten-Einbu\u00dfen hinnehmen muss, ist allerdings \u00e4rgerlich

Erz\u00e4hlerische Murmeltier-Idole<\/strong>

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Akiba’s Beat entpuppt sich unter dem Strich als “kleines” Tokyo Mirage Sessions #FE – ohne aber dessen Charme oder Tiefgang zu erreichen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNeben dem mit (nicht immer ausgesch\u00f6pften) Potenzial versehenen Kampfsystem war es aber vor allem die Geschichte, die mich immer wieder ans Pad gezogen hat und daf\u00fcr sorgen konnte, dass ich in regelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00e4nden, aber nur f\u00fcr einen vergleichsweise kurzen Zeitraum die mangelnde Dynamik, die verringerte Personalisierung der Figuren sowie die technischen Mankos verga\u00df. In erster Linie fokussiert auf den Neet Asashi (Neet = Not in education, employment oder training), also quasi ein Tunichtgut, der in erster Linie Bock auf Videospiele oder andere Nerd-Zeugs hat, wird man mit ihm in eine \u00fcbersinnliche Story verwickelt. Nicht nur, dass er mit der scharfz\u00fcngigen und nur selten um einen Spruch verlegenen Saki sowie den sp\u00e4ter dazukommenden Gef\u00e4hrten Portale sehen kann, die sich als gef\u00e4hrliche Herzensw\u00fcnsche bestimmter Bewohner Akihibaras manifestieren. Er ist zus\u00e4tzlich in einer “T\u00e4glich-gr\u00fc\u00dft-das-Murmeltier”-haften Zeitschleife gefangen, die daf\u00fcr sorgt, dass um Mitternacht die Uhr 24 Stunden zur\u00fcckgedreht wird. Er und seine Freunde scheinen die einzigen zu sein, die sich an die vergangenen Tage erinnern k\u00f6nnen und m\u00fcssen einen Weg aus diesem Schlamassel finden.

Dabei geht Acquire sehr augenzwinkernd mit japanischen Themen wie Idolisierung, Otaku oder bestimmten Fetischen um, bringt aber auch einige westliche Bez\u00fcge in die Mischung. Die Dialoge (wahlweise Japanisch oder Englisch) bergen einen mitunter etwas zu plakativen Klischee-Humor, zeigen aber auch immer wieder eher subtilen Witz, der gr\u00f6\u00dftenteils zu Lasten von Asashi geht, der im Laufe der Zeit beweisen muss, dass er zu mehr als einem Neet taugt. Sprich: man hat letztlich sogar eine fortschrittlichere “Coming-of-Age”-Geschichte um die gesellschaftliche Verantwortung als Erwachsener integriert. Dabei zeigen die Figuren trotz schwacher Comic-Pr\u00e4sentation in den Gespr\u00e4chen eine erstaunliche Tiefe, die sich allerdings fast nur \u00fcber die Dialoge offenbart. Wer also die Zwischensequenzen wegklickt, wird bestimmte Handlungen der Figuren nicht nachvollziehen k\u00f6nnen.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nZwar nutzt Acquire f\u00fcr die Fortsetzung zu Akiba\u2019s Trip die Technik sowie den Schauplatz Akihabara als Hintergrund f\u00fcr ein konzeptionell interessantes Action-Rollenspiel. Doch Akiba\u2019s Beat hat Schwierigkeiten, sich zu positionieren, da es sich in vielerlei Hinsicht bei gro\u00dfen Genre-Kollegen bedient. Erz\u00e4hlerisch einen \u00e4hnlichen Weg beschreitend wie Tokyo Mirage Sessions #FE auf Wii U, liefert die spannende Geschichte um Idolisierung, Erwachsenwerden, gescheiterte Lebenstr\u00e4ume und Verantwortung gemischt mit “T\u00e4glich gr\u00fc\u00dft das Murmeltier” einen passablen Hintergrund f\u00fcr insgesamt 50 bis 60 Stunden. Die sind allerdings auch gef\u00fcllt mit Echtzeit-K\u00e4mpfen, die sich stark an den letzten Episoden von Namcos “Tales-of”-Serie orientieren und deren Kontrollen auf Dauer zu tr\u00e4ge sind, um wirklich \u00fcberzeugen zu k\u00f6nnen. Dazu gesellen sich technische Schw\u00e4chen, die angesichts der kleinen Abschnitte und h\u00e4ufig gleichf\u00f6rmig wirkenden Dungeons f\u00fcr zus\u00e4tzlichen Missmut sorgen. Wer mit Persona 5 schon durch ist, Lust auf eine spannende Geschichte rund um Japans Idol-Wahn erleben m\u00f6chte und mit mechanischen sowie technischen Abstrichen leben kann, sollte Akiba\u2019s Beat eine Chance geben.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Erz\u00e4hlerisch gelungen, wird das Action-Rollenspiel in Tokios Akihabara-Distrikt von schwacher Technik und tr\u00e4ger Steuerung geplagt.<\/p><\/div><\/div>

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n