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{"id":3046300,"date":"2017-01-19T11:57:00","date_gmt":"2017-01-19T10:57:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/fateextella_the_umbral_star\/3046300"},"modified":"2024-07-18T10:23:16","modified_gmt":"2024-07-18T08:23:16","slug":"fateextella_the_umbral_star","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/fateextella_the_umbral_star\/3046300","title":{"rendered":"Fate\/EXTELLA: The Umbral Star (Action-Adventure) – Wieder einmal allein gegen alle"},"content":{"rendered":"Wieso nicht h\u00e4ufiger?<\/strong>

Capcom hat es vor allem mit der Sengoku-Basara-Serie gezeigt: Es gibt auch anst\u00e4ndige Massenpr\u00fcgler, die nicht von Tecmo Koei kommen. Doch solche Ausnahmen sind selten. Stattdessen sorgen Kooperationen wie mit Square Enix (Dragon Quest Heroes<\/a>, Teil 2 erscheint demn\u00e4chst), Nintendo (Hyrule Warriors<\/a>) oder Bandai Namco (One Piece: Pirate Warriors<\/a>) daf\u00fcr, dass Koei Tecmos Omega Force dieses sehr spezielle Subgenre des Action-Adventures quasi in einem W\u00fcrgegriff h\u00e4lt. Denn man darf in diesem Zusammenhang nicht vergessen, dass man mit Serien wie Dynasty Warriors<\/a> (Teil 9 kommt bald), Samurai Warriors<\/a>, den Ablegern im Gundam<\/a>-Universum und einigen anderen Titeln bereits ein breites Feld f\u00fcr sich abgesteckt hat.

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Angesichts des ordentlich umgesetzten Allein-gegen-Alle-Prinzips k\u00f6nnte auch Tecmo Koeis Omega Force hinter der Entwicklung von Fate\/Extella stecken. Marvelous hat ganze Arbeit geleistet. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch \u00e4hnlich der unbeugsamen Gallier der Asterix-Comics nimmt es Marvelous als kleiner Entwickler mit dem m\u00e4chtigen Musou-Imperium auf. Dass man f\u00fcr deren Interpretation der Einer-gegen-Alle-K\u00e4mpfe ausgerechnet das Fate\/-Universum w\u00e4hlt, das zuerst 2004 in Erscheinung trat, kommt allerdings \u00fcberraschend. Denn die Ereignisse um die so genannten “Holy Grail Wars”, die geschickt historische Elemente und Begriffe z.B. aus dem R\u00f6mischen Imperium oder der Artus-Sage mit einem futuristischen, an Tron erinnernden Krieg von Computer-Wesen verbinden, wurden vorrangig als Visual Novels und Zeichentrickfilme umgesetzt. Capcom ver\u00f6ffentlichte 2008 einen klassischen Pr\u00fcgler auf PSP, PS2 und in Spielhallen konnte man 2010 mit Fate\/Extra in einem Dungeon Crawler rundenbasierte Gefechte erleben. Da ich nur aus meiner Musou-Affinit\u00e4t heraus bei Fate\/Extella gelandet bin, kann ich leider keine weiteren Ausk\u00fcnfte dazu geben, wie und wo sich The Umbral Star erz\u00e4hlerisch innerhalb dieses Universums einordnet. Doch viel wichtiger ist nat\u00fcrlich die Einsch\u00e4tzung, inwieweit die auf drei aufeinander aufbauenden Kampagnen es mit den Dynasty, Samurai und sonstigen Warriors aufnehmen k\u00f6nnen.

Mit Spa\u00df dabei<\/strong>

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Nat\u00fcrlich d\u00fcrfen auch Effekt geladene Sonderattacken nicht fehlen, die die Feinde zu Hunderten durch die Luft wirbeln… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAls Fan der Spiele von Omega Force kenne ich die Kommentare und Gesichtsausdr\u00fccke der Kollegen, die kurz einen Blick auf den Bildschirm werfen und einen von Koeis Massenpr\u00fclern erhaschen, bevor sie in Sekudenschnelle das Interesse verlieren und den Raum verlassen. Zu langweilig. Zu monoton. Und egal welche Serie man spielt, ist es doch ohnehin immer nur der gleiche Klopp-Murks. Es ist in der Tat schwer, die Faszination in Worte zu packen, die die K\u00e4mpfe von Dynasty Warriors 2 bis zuletzt Dragon Quest Heroes begleitet. Und die verschiedenen Facetten der Mechanik zu erkl\u00e4ren bzw. die nur gering scheinenden \u00c4nderungen, die die Musou-Pr\u00fcgler in all ihren Varianten durchgemacht haben, ist ohnehin m\u00fc\u00dfig. Fate\/Extella schl\u00e4gt in die gleiche Kerbe und k\u00f6nnte theoretisch auch als Fate Warriors durchgehen. Man ist auf Schlachtfeldern unterwegs, um gegen Tausende von Standardgegnern \u00e4hnlich wie in Dynasty Warriors Gundam um Sektoren zu k\u00e4mpfen, die von zig so genannten Aggressoren bewacht werden.

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In den Zwischensequenzen lassen sich die Urspr\u00fcnge der Fate\/-Serie als Visual Novel klar erkennen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDiese erscheinen allerdings erst, wenn man eine bestimmte Zahl des Kanonen- oder in diesem Fall Schwertfutters erledigt hat. Neben den schnellen und m\u00e4chtigen Attacken, die auch zu verheerenden Angriffen kombiniert werden k\u00f6nnen, kann man blocken, ausweichen und drei Sonderattacken einsetzen, von denen der Extella-Angriff (quasi die Musou-Attacke) \u00fcber Treffer aufgef\u00fcllt wird, wie man es von Koeis Warriors kennt. F\u00fcr die Moon-Crux- bzw. Moon-Drive-Anzeige sind Kombos n\u00f6tig, bevor eine sehenswerte Videosequenz aktiviert werden kann und man danach tempor\u00e4r gest\u00e4rkt sowie mit Elementarkraft durch die Feinde pfl\u00fcgt. Und f\u00fcr das Aufrufen der Phantasm-Form muss man drei Schaltkreise finden, die sich f\u00fcr diese ebenfalls durch eine sehenswerte Sequenz eingeleitete Smart Bomb in den Sektoren verstecken.\u00a0 Bis hierhin folgt Marvelous weitgehend dem Leitfaden zum Erstellen eines Massenpr\u00fcglers. Und das machen sie sehr solide. Die Steuerung ist ebenso eing\u00e4ngig wie akkurat, w\u00e4hrend es stets genug Gegner gibt, wenngleich man nur bei manchen Aggressoren und den herben Bossen gefordert ist.


Mehrfronten-Krieg<\/strong>

Doch in dem einen oder anderen Punkt verl\u00e4sst Fate\/Extella den bekannten Pfad. So ist z.B. die Eroberungs-KI deutlich aggressiver als bei den Spielen von\u00a0 Omega Force und h\u00e4lt einen auf Trab, da sie stets verlorene oder neue Sektoren f\u00fcr sich beansprucht. Das wiederum ist von gr\u00f6\u00dferer Wichtigkeit, da man hier nicht nur zwangsl\u00e4ufig zum Sieger erkl\u00e4rt wird, wenn man den Boss besiegt, sondern auch, wenn man genug Sektorenpunkte sammelt. Jedes der \u00fcber Teleport-Pfade verbundenen Gebiete kann dabei unterschiedliche Wertigkeit besitzen. So bekommt die Eroberung bzw. die Wahl des Weges eine zus\u00e4tzliche taktische Komponente. Denn in der Zeit, die man ggf. ben\u00f6tigt, um einen Sektor mit Faktor 3 zu erobern, k\u00f6nnte man vielleicht besser investieren, indem man drei oder mehr niedriger gewichtete Areale befreit oder verteidigt. Denn leider reagieren die Verteidiger bei Weitem nicht so gut wie die angreifenden Gegner. Immer wieder muss man ein Gefecht unterbrechen und zu einem anderen Areal hetzen, weil es der KI-gesteuerte Kommandant nicht schafft, eine einfache Invasionsarmee aufzuhalten. Dadurch bekommen die Gefechte zwar eine grunds\u00e4tzlich dynamischere Ausrichtung als Koeis Musou-Keilereien, doch nervig ist dies trotzdem. Vielleicht h\u00e4tte man rudiment\u00e4re Optionen einbauen k\u00f6nnen, mit denen man mehr oder potentere Verteidiger platzieren darf.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81317,id=92538850)]\"<\/figure>\n
Insgesamt 16 Heldinnen und Helden warten darauf, eingesetzt zu werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDenn zus\u00e4tzlich wartet in der Kampagne immer wieder die eine oder andere \u00dcberraschung, die daf\u00fcr sorgt, dass man seinen urspr\u00fcnglichen Plan aufgeben muss. Mal m\u00fcssen bestimmte Gebiete zuerst befreit werden, da die Feinde sonst mit zus\u00e4tzlichen Ressourcen oder sonstigen Hilfen versorgt werden. Dann wiederum kann ein bestimmter Boss von Sektor zu Sektor springen, w\u00e4hrend man die Verfolgung aufnehmen muss – nat\u00fcrlich, w\u00e4hrend die normalen K\u00e4mpfe weitertoben. Bei der Gestaltung dieser Missionen h\u00e4tte man zwar noch mehr Abwechslung einbauen k\u00f6nnen. Dennoch lenken diese Elemente immer zum richtigen Zeitpunkt von den ansonsten weitgehend gleichf\u00f6rmigen Auseinandersetzungen ab, die visuell einen soliden Eindruck hinterlassen: die Action l\u00e4uft auch bei hunderten Gegnern auf dem Schirm jederzeit fl\u00fcssig, die Effekte gehen in Ordnung. Allerdings lassen sich die Auswirkungen der Multiplattform-Entwicklung (der Titel erscheint auch auf Vita) nicht unter den Teppich kehren. Das stimmige Anime-Design verzeiht zwar viele flache oder unspektakul\u00e4re Texturen. Dennoch darf man im Jahr 2017 mehr erwarten.

Der Erz\u00e4hlfaktor <\/strong>

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Fate\/Extella liefert schn\u00f6rkellose Action im Stile der Musou-Titel von Tecmo Koei – inklusiver heftiger Bossk\u00e4mpfe. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Urspr\u00fcnge von Fate\/ als Visual Novel werden in den leider nur in Japanisch vertonten und mit Englisch untertitelten Sequenzen zwischen den Schlachten deutlich. Textlastig und mit Dialogoptionen versehen, sind diese meist nur minimal animierten Standbilder aber nicht nur kosmetischer Natur. Je nachdem, welche Antwort man w\u00e4hlt, kann sich das Verh\u00e4ltnis zwischen den Figuren ver\u00e4ndern. Weitere M\u00f6glichkeiten, die Bindung zwischen ihnen zu modifizieren, sind bestimmte Aktionen auf dem Schlachtfeld oder das Erf\u00fcllen von Nebenmissionen. Sch\u00f6n: Die Ergebnisse wirken sich nicht nur auf die Erz\u00e4hlung aus, in der besondere Sequenzen freigeschaltet werden k\u00f6nnen. Auch mechanisch l\u00e4sst sich ein besseres Verh\u00e4ltnis der Figuren ablesen. So k\u00f6nnen z.B. neue F\u00e4higkeits-Einsch\u00fcbe freigeschaltet werden, die man mit passiven Eigenschaften f\u00fcllen kann. \u00a0

Zus\u00e4tzlich darf man auch sich auch an der Herstellung von Gegenst\u00e4nden versuchen. Die M\u00f6glichkeiten sind aber deutlich eingeschr\u00e4nkt. Es gibt nur ein paar unterst\u00fctzende Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde, die man den K\u00e4mpfern mitgeben kann. Die Auswirkungen sind daf\u00fcr umso gravierender. Denn \u00fcber diese so genannten “Mystic Codes” und die durch sie auf dem Digipad liegenden “Code Casts” kann man den Helden z.B. Heiltr\u00e4nke spendieren oder tempor\u00e4ren Schutz gegen bestimmte Elemente liefern. Allerdings kann dieses Crafting abh\u00e4ngig von der verwendeten Formel ganz sch\u00f6n kostspielig werden – was sp\u00e4testens dann zu einem Problem werden kann, da man die daf\u00fcr verwendeten “QP” auch nutzen kann, um die Figuren au\u00dferhalb des Kampfes auf eine neue Stufe zu hieven.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nFate\/Extella: The Umbral Star ist der beste \u201eWarriors\u201c-Titel, der nicht von Tecmo Koei kommt. Die Action ist ebenso geradlinig und schn\u00f6rkellos wie die Musou-Spiele von Omega Force, zumal die Steuerung mit ihren nur wenigen \u00c4nderungen im Vergleich zu den Vorbildern schnell in Fleisch und Blut \u00fcbergeht. Mit drei Kampagnen, die erz\u00e4hlerisch einen interessanten \u00dcberbau f\u00fcr die unkomplizierten Massen-Keilereien bilden, wissen sie sogar \u00fcber die Gefechte hinaus zu unterhalten \u2013 zumal die multiplen Antwort-M\u00f6glichkeiten bei den Gespr\u00e4chen leichte Auswirkungen auf die F\u00e4higkeiten der Helden zeigen k\u00f6nnen. Mit freien Gefechten und speziellen Nebenmissionen gibt es dar\u00fcber hinaus genug Inhalte, um die Fans bei der Stange zu halten und gleichzeitig die Charakterstufen der 16 Helden kontinuierlich nach oben zu treiben. Wer nach der \u201eMusou\u201c-Schwemme der letzten Monate immer noch Lust auf ein weiteres Spiel dieser Art hat, ist mit Fate Extella bestens aufgehoben. Wer jedoch mit den \u00fcberzogenen K\u00e4mpfen bislang nichts anfangen konnte, wird auch von den in die Tausende gehenden Komboz\u00e4hlern und den glei\u00dfenden Effekten nicht eines Besseren belehrt werden. Dazu bleibt The Umbral Star zu sehr in den Musou-Wurzeln stecken.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Gelungene Variante von Koeis Musou-Spielen, die sich vor allem mit der Erz\u00e4hlung im Stile einer Visual Novel von den Warriors-Spielen aus dem Hause Omega Force absetzt.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
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  • schn\u00f6rkellose Action \u00e0 la Koeis Musou-Spielen<\/li>\n\n\n
  • drei Kampagnen<\/li>\n\n\n
  • 16 Helden<\/li>\n\n\n
  • interessante Story, erz\u00e4hlt im Stil von Visual Novels<\/li>\n\n\n
  • eing\u00e4ngige Steuerung<\/li>\n\n\n
  • Massenpr\u00fcgelei wird durch besondere Ereignisse bzw. Aufgaben aufgelockert<\/li>\n\n\n
  • Gegner erobern Gebiete taktisch intelligent<\/li>\n\n\n
  • Beziehungen der Figuren k\u00f6nnen verbessert werden, Belohnungen m\u00f6glich<\/li>\n\n\n
  • freie K\u00e4mpfe und von der Hauptgeschichte losgel\u00f6ste Nebenaufgaben<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • Verteidigungs<\/li>\n\n\n
    • KI eher schwach, ben\u00f6tigt immer wieder Babysitting<\/li>\n\n\n
    • nur japanische Sprachausgabe (nicht einmal Englisch)<\/li>\n\n\n
    • auf Dauer monotone K\u00e4mpfe<\/li>\n\n\n
    • abseits der Bosse kaum Gegner<\/li>\n\n\n
    • Variation<\/li>\n\n\n
    • Kamera zickt manchmal, v.a. bei aufgeschaltetem Ziel<\/li>\n\n\n
    • visuell nicht auf der H\u00f6he der Zeit<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 60 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Store-Vorabversion<\/li>
      • Sprachen: Texte: Englisch, Sprache: Japanisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Tecmo Koei hat mit seinen Musou- bzw. Warriors-Spielen eine ganz spezielle Nische besetzt und dort beinahe ein Monopol. Angesichts des Erfolges, den die zahlreichen Serien vor allem in Fernost haben, ist es \u00fcberraschend, dass kein anderer Entwickler auf den Zug aufspringt. Das dachte sich wohl auch Marvelous und bringt mit Fate\/Extella: The Umbral Star ebenfalls Massenk\u00e4mpfe auf die PlayStation 4. Wir haben im Test geschaut, ob die Schlachten konkurrenzf\u00e4hig sind.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3201796,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Fate\/EXTELLA: The Umbral Star - Test, Action-Adventure, PlayStation 4","_yoast_wpseo_metadesc":"Tecmo Koei hat mit seinen Musou- bzw. Warriors-Spielen eine ganz spezielle Nische besetzt und dort beinahe ein Monopol. 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