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{"id":3046292,"date":"2017-03-30T11:25:00","date_gmt":"2017-03-30T09:25:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/loot_rascals\/3046292"},"modified":"2024-07-18T10:23:15","modified_gmt":"2024-07-18T08:23:15","slug":"loot_rascals","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/loot_rascals\/3046292","title":{"rendered":"Loot Rascals (Taktik & Strategie) – Rundenstrategie und diebische Aliens"},"content":{"rendered":"Simple H\u00fclle, knackiger Kern<\/strong>

<\/strong> Als \u00dcberlebender eines Raketenabsturzes landet man auf einem Alienplaneten, von dem man so schnell wie m\u00f6glich fl\u00fcchten m\u00f6chte. Bevor dies gelingt, muss man aber noch den Roboterfreund Barry vor dem Endgegner, einer transdimensionalen Tentakelgottbestie retten. Die Geschichte dient allerdings nur als Rahmen,um den Spieler auf die Welt einzustimmen. Der Fokus bei Loot Rascals liegt vor allem auf der Mechanik. \u00a0 \u00a0

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81724,id=92543142)]\"<\/figure>\n
Die Aliens sind unheimlich kreativ und abwechslungsreich gestaltet. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuf den ersten Blick wirkt Loot Rascals wie entspannte Rundenstrategie in Lila, T\u00fcrkis und Pink. Man bewegt seinen Astronauten auf Hexagon-Feldern durch die prozedural generierte Spielwelt, findet dabei zahlreiche Karten und k\u00e4mpft gegen kurios designte Aliens. \u00a0 \u00a0

Erst nach und nach wird mir klar, dass dieses Spiel \u00fcberhaupt nichts mehr mit dem entspannten lockeren Erkunden von Hohokum zu tun hat. Vielmehr ist es wieder mal eines dieser heimt\u00fcckischen Spiele, die mich mit ihrer farbenfrohen H\u00fclle locken, nur um mir dann mit ihrem Schwierigkeitsgrad das Messer in den R\u00fccken zu rammen. Loot Rascals reiht sich wunderbar ein in den Kanon von pastelligen Spielen wie Hyper Light Drifter, Dropsy oder Titan Souls, die alle sehr schnell ihre herausfordernden Z\u00e4hne zeigen. \u00a0 \u00a0

Auf die richtige Kartenplatzierung kommt es an<\/strong>
<\/strong>
Aber zum Gl\u00fcck liebe ich Herausforderungen. Mit jedem weiteren Zug merke ich, wie viel ausgekl\u00fcgeltes Design unter der Oberfl\u00e4che steckt. Jedes Mal, wenn man auf dem Feld eines Gegners landet, beginnt der Kampf. Dabei bestimmt ein Tag- und Nachtzyklus, wer zuerst angreift. F\u00fcnf Z\u00fcge lang ist es Tag, die darauf folgenden f\u00fcnf Z\u00fcge ist\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81724,id=92543139)]\"<\/figure>\n
Das Sammeln und taktische Organisieren von Karten ist sehr motivierend. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nes Nacht. Nur tags\u00fcber darf man als Erster angreifen. In der Nacht haben die Gegner die besseren Chancen und einem bleibt nichts anderes \u00fcbrig, als sich auf seinen Verteidigungswert zu verlassen. Der Clou: Als Spieler hat man vollkommene Kontrolle dar\u00fcber, wie die eigenen Statuswerte zusammengestellt werden sollen. Anhand eines \u00a0Kartensets, das man jederzeit ver\u00e4ndern kann, entscheidet man, wie viele Angriffs- und Verteidigungskarten man nutzen m\u00f6chte. Andere Parameter spielen bei Loot Rascals keine Rolle. \u00a0

Neue Karten werden entweder von besiegten Gegnern hinterlassen oder man kann sie irgendwo in der Spielwelt finden. Neben der richtigen Mischung aus Offensive und Defensive ist vor allem die strategische Positionierung der Karten wichtig. Denn viele Karten haben Nebeneffekte, die nur dann wirken, wenn sie an der richtigen Stelle im Kartenset stehen, das aus insgesamt zehn bezifferten Slots besteht. So ziehen manche Karten dem linken Nachbarn etwas ab, wenn sie in einer ungeraden Spalte stehen, oder erhalten den doppelten Angriffswert, wenn sie auf einer geraden Zahl liegen. Im sp\u00e4teren Spielverlauf findet man immer m\u00e4chtigere Exemplare, elementare \u00a0Zusatzeffekte oder strategische Helfer, die beispielsweise die Level-Karte komplett aufdecken. Die Spielwelt wird n\u00e4mlich nur nach und nach erweitert, wenn man sich an den Rand der Karte begibt. In jedem Level muss man das Fluchtportal finden, das oftmals sehr weit von der Start-Basis entfernt ist. Neben den Karten findet man manchmal auch hilfreiche F\u00e4higkeiten, die es erm\u00f6glichen, Feinde abzulenken oder einzufrieren. Diese F\u00e4higkeiten k\u00f6nnen \u00fcber R1 platziert werden, brauchen aber ziemlich lange, um sich wieder zu regenerieren. \u00a0

Nun aber zum Kampf<\/strong>
<\/strong>\u00a0
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Setzt man eher auf Angriff oder Verteidigung? Jede Attacke muss gut \u00fcberlegt sein. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBei den Auseinandersetzungen kommen Mathefans auf ihre Kosten: Beim aktiven Angriff wird der eigene Angriffs-Wert von der St\u00e4rke des B\u00f6sewichts abgezogen. Ist es Nacht und man kann somit nur verteidigen, wird die St\u00e4rke des Gegners geteilt durch den eigenen Verteidigungswert von den Lebenspunkten abgezogen. Wenn der Gegner beispielsweise einen\u00a0 Angriffswert von zw\u00f6lf und der Spieler einen Verteidigungswert von vier hat, werden einem drei Lebenspunkte abgezogen. \u00a0

Selbst wenn die eigene Verteidigung h\u00f6her ist als die St\u00e4rke des Gegners, kann man noch getroffen werden, denn die Chance auf Schaden entspricht der St\u00e4rke des B\u00f6sewichts geteilt durch den eigenen Verteidigungs-Wert. Hat ein Gegner also einen Angriff von zw\u00f6lf und man selbst hat eine Verteidigung von 24, besteht eine 50%-Chance, einen Lebenspunkt zu verlieren. Die f\u00fcnf Lebenspunkte, die man zu Beginn erh\u00e4lt, sind die allerwichtigste Ressource im Spiel. Nehmt euch kein Beispiel an mir und pokert nie zu hoch. Denn an jeder Ecke kann ein Gegner lauern, der euch mit einem Schlag zerst\u00f6rt. Die M\u00f6glichkeiten sich zu heilen, sind sehr begrenzt. \u00a0So kann man jede Karte, die man besitzt, zerst\u00f6ren, um daf\u00fcr pro Karte eine M\u00fcnze zu erhalten. Die erste Heilung kostet zwei M\u00fcnzen, die Zweite vier und so weiter. Das Bl\u00f6de daran: Heilen ist nur in der Basisstation m\u00f6glich, in die man sich vom Schlachtfeld aus teleportieren kann. Dies kostet jedoch Z\u00fcge. Je mehr Z\u00fcge man verbraucht, desto schneller n\u00e4hern sich einem gef\u00e4hrliche Zusatzmonster.

Ein weiteres Problem ist, dass man jede einzelne seiner Karten liebt und es fast schmerzt, sie f\u00fcr M\u00fcnzen zu zerst\u00f6ren. Doch tut es, denn Loot Rascals ist mit seinem Rogue-Like-Prinzip eiskalt: Fallen eure Lebenspunkte auf null, verliert ihr euer gesamtes Kartenset und m\u00fcsst wieder komplett von vorn in der ersten Welt starten. Alle Karten gehen zu sehen, die man sich so hart erarbeitet hat, schmerzt ungemein.Flei\u00df wird belohnt<\/strong>

<\/strong> Lange Zeit war ich unheimlich motiviert, mich immer tiefer in die Strategien von Loot Rascals einzuw\u00fchlen. W\u00e4hrend ich zu Beginn noch relativ planlos und viel zu hastig vorging, merkte ich schnell, dass man sich jeden Zug in Ruhe \u00fcberlegen, jeden Gegner genau beobachten muss. Vor allem die teils viel zu starken Gegner in h\u00f6heren Stufen sollte man versuchen zu umgehen, oder zumindest vom Gegner-Mob zu trennen. Andererseits ist es manchmal sinnvoll, sich einem gro\u00dfen Gegner zu stellen, da dort die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, m\u00e4chtige Karten zu erhalten. Auch Bombenfelder sind eine clevere Methode, um Gegner in die Luft zu jagen. Manche Fieslinge sind auch schwach gegen Elementattacken und sterben schneller, wenn man sie beispielsweise einfriert. Diese F\u00e4higkeit findet man leider nur mit viel Gl\u00fcck. \u00a0

Eine weitere kreative Design-Idee ist der Kartenklau. Die fiesen Alien-Langfinger stehlen einem n\u00e4mlich nach jedem Tod eine Karte und verteilen sie in der Spielwelt anderer Spieler. So kann es passieren, dass man in seinem Spiel Karten findet, die mal einem anderen Strategen geh\u00f6rt haben. Dann wird man vor eine knifflige Wahl gestellt: Karte selbst einstecken und von einem starken Spieler-Charakter gejagt werden, oder die Karte doch wieder an den Besitzer zur\u00fcck schicken, um ihn als helfenden Begleiter zu erhalten? Meine erste gierige Entscheidung\n
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Beim Kartenklau muss man sich entscheiden: Steckt man die Karten anderer Spieler ein, oder schickt sie zur\u00fcck? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nhabe ich bitter bereut, nachdem mich ein rot gl\u00fchender Spieler mit einem Schlag vernichtete, weil ich seine Karte eingesteckt habe. W\u00e4hlt also lieber immer die sehr hilfreiche soziale Variante. \u00a0

Auch das liebevolle Artdesign und die kreative Gestaltung der zahlreichen Aliens, die von David Ferguson designed wurden (u.a. Adventure Time), lie\u00dfen mich immer wieder in die harte Welt von Loot Rascals zur\u00fcckkehren. Der Soundtrack passt sich dabei dem Spielgeschehen an: Stellt man sich zahlreichen Gegnern in der Nacht, wird die Musik umso bedrohlicher, w\u00e4hrend tags\u00fcber eher unbeschwerte Kl\u00e4nge ert\u00f6nen. \u00a0


Und am Ende doch nur Rogue-Like-Blues<\/strong>

<\/strong> Doch irgendwann trifft er uns doch alle \u2013 der Rogue-Like-Blues. Nach etlichen Kartensets, die mir genommen wurden, etlichen Runden, die ich immer wieder im ersten Abschnitt verbringen musste, stellte sich mir irgendwann die Frage, wieso ich mir den Kram eigentlich antue. Es ist ein sehr schmaler Grat zwischen Frust und Erkundungslust, auf dem sich die Entwickler hier befinden. Man will unbedingt wissen, was sich hinter dem n\u00e4chsten Hexagon verbirgt, wie der n\u00e4chste Planet aussieht und vor allem, welche verr\u00fcckten Karten und Gegner man noch finden wird. \u00a0

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Die Animationen m\u00f6gen zwar kindlich wirken, aber Loot Rascals ist bockschwer! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSehr schnell kommt man trotz aller neuen Strategien einfach nicht voran und versagt wieder und wieder. Schon ab dem zweiten Planeten befinden sich so viele starke Gegner auf einem Fleck, dass es oft unm\u00f6glich ist, zu entkommen. So kam es mir jedenfalls vor, denn laut Aussage der Entwickler sei es m\u00f6glich, jeden Seed zu gewinnen. Die Motivation landet bei mir dennoch irgendwann im Keller, da es nichts gibt, was man behalten darf und die Spielabl\u00e4ufe sich jedes Mal zu sehr \u00e4hneln. Sehr schnell kennt man jedes Farbschema und wei\u00df genau, auf welche Gegner man in den einzelnen Leveln trifft. Wenn man Gl\u00fcck hat, erwischt man eine Karte, die es erm\u00f6glicht, eine Karte aus dem Kartenset zu behalten, aber auch diese findet man nur selten.

Der t\u00e4gliche Herausforderungsmodus bietet ebenfalls keine Abwechslung, da man auf denselben Planeten wie im Hauptspiel heruml\u00e4uft und nur seinen Highscore mit anderen Spielern vergleichen darf.\u00a0 Mehr Rogue-Lite-Elemente h\u00e4tten dem Spiel sehr gut getan. Etwa, dass man auf dem zuletzt gespielten Planeten startet, anstatt komplett von vorne beginnen zu m\u00fcssen. Oder Karten kaufen bzw. finden kann, die einem das einmalige Speichern, \u00e4hnlich wie beim Heilen, erm\u00f6glichen. Es macht einfach keinen Spa\u00df, so wenig von den viel spa\u00dfigeren und herausfordernden Planeten vier, f\u00fcnf oder dem Endgegner zu sehen, weil man sich immer wieder im Startgebiet aufhalten muss.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Loot Rascals<\/a> zeigt, dass Runden-Strategie alles andere als ernst aussehen muss. Die pastellfarbene Welt mit ihren putzig animierten Aliens macht immer wieder Lust, sich in neue Gefechte zu st\u00fcrzen. Die einfache Kampfmechanik aus mathematischem Abgleich von Angriffs- und Verteidigungswert wird durch die Organisation des Kartensets bereichert. Man kann gar nicht genug davon kriegen, immer wieder neue Karten-Typen zu ergattern und diese so zu organisieren, dass m\u00f6glichst hohe Statuswerte dabei entstehen. Leider schl\u00e4gt die anf\u00e4ngliche Faszination, die strategischen Mechaniken des Spiels immer besser zu beherrschen, zu schnell in Frust um: Der Rogue-Like-Aspekt, der einen nach dem Tod immer wieder zur\u00fcck an den Anfang bringt, nervt irgendwann nur noch, da man irgendwann alles gesehen hat und das Spiel nicht gen\u00fcgend neue motivierende Anreize bietet. Doch wir selbstzerst\u00f6rerischen Kartensammler kennen es alle: Am Ende kehrt man doch immer wieder zur\u00fcck\u2026<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Farbenfroher Mix aus Runden-Strategie und Karten-Organisation, dessen hoher Schwierigkeitsgrad irgendwann die Motivation sinken l\u00e4sst. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n