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{"id":3046239,"date":"2016-08-04T16:40:00","date_gmt":"2016-08-04T14:40:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/brutl\/3046239"},"modified":"2024-07-18T10:23:07","modified_gmt":"2024-07-18T08:23:07","slug":"brutl","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/brutl\/3046239","title":{"rendered":"Brut@l (Action) – So Rogue wie kein anderes Rogue-like"},"content":{"rendered":"So Rogue wie kaum zuvor<\/strong>

Wieso m\u00fcssen der Zauberer, der Barbar, der Waldl\u00e4ufer und die Amazone in die immer weiter hinunter f\u00fchrende Gew\u00f6lbe vordringen? Egal. Ein Dungeon Crawler alter Schule braucht weder Geschichte noch Charakterzeichnung. Und Brut@l sieht sich definitiv in dieser Tradition. Die Abschnitte werden prozedural generiert, wobei man allerdings mit der oben links angezeigten “Kern”-Nummer \u00e4hnlich wie in Minecraft einen Anhaltspunkt hat, den man sich notieren kann, wenn man sich irgendwo besonders wohl gef\u00fchlt hat oder in eine bestimmte Anordnung zur\u00fcck m\u00f6chte. Bei der Erforschung der Abschnitte begegnet man nicht nur Gegnern in zahlreichen Varianten, sondern auch haufenweise Gegenst\u00e4nden, die man zerlegen kann, um Erfahrung und gelegentlich sogar Beute in Form von Buchstaben, Schl\u00fcsseln, Nahrung usw. einzuheimsen. Die Buchstaben nehmen sogar eine Schl\u00fcsselrolle innerhalb der \u00fcbersichtlichen Figuren-Entwicklung ein – doch dazu gleich mehr.

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Vor allem beim Blick auf die Karte werden die ASCII-Urspr\u00fcnge des Vorbilds “Rogue” deutlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDenn wie es sich f\u00fcr ein Spiel geh\u00f6rt, das sich in der Tradition des Klassikers Rogue<\/a> sieht, wird hier kein Fehler verziehen. Ein falsch getimter Absprung und man stirbt nicht nur den Bildschirmtod, sondern muss auch wieder von vorne beginnen – bei Null, mit einem leeren Inventar. Das ist umso \u00e4rgerlicher, wenn man durch ein kostspieliges Opfer an einem der seltenen Altare eine Reinkarnation zur Verf\u00fcgung hat, dadurch den Neustart umgeht und den Sprung gleich nochmal versemmelt. Einmal die Gegnergruppe falsch eingesch\u00e4tzt und man hat das gleiche Ergebnis. Einmal den falschen Trank eingeworfen (nur der Magier kann sehen, was sich hinter den Farben verbirgt, die anderen Figuren m\u00fcssen es durch Probieren herausfinden) und man wird z.B. vergiftet oder stellt fest, dass man in Rage nicht springen kann und die Klippe herunterwirbelt. Das Resultat: Wieder alles auf Anfang. Nat\u00fcrlich sind das alles keine neuen Mechaniken. Jeder, der schon einmal Spiele wie Ziggurat<\/a>, Tower of Guns<\/a>, Spelunky<\/a> oder Super Meat Boy<\/a> gespielt hat, kennt das eine oder andere Merkmal. Doch auch wenn Brut@l im mechanischen Kern nur auf Bekanntes setzt, ist es nicht nur hier dichter am vermeintlichen Vorbild als viele andere Spiele kombiniert.

Schwarz, wei\u00df und ASCII<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80497,id=92530439)]\"<\/figure>\n
Die vier Figurenklassen Amazone, Waldl\u00e4ufer, Krieger und Magier starten mit jeweils anderen F\u00e4higkeiten, greifen aber auf den selben Entwicklungsbaum zu. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDenn die ASCII-Darstellung, die vor \u00fcber 35 Jahren der Technik geschuldet und kaum anders umzusetzen war, wird hier innerhalb des dreidimensionalen Leveldesigns, bei dem man die Kamera allerdings nicht justieren kann, auf eine kunstvolle Stufe gehoben. Auf den ersten Blick erinnert Brut@l mit seiner klaren, in Grau- und Schwarzt\u00f6nen gehaltenen Umgebung, den wei\u00df-strukturierten Gegenst\u00e4nden und Akzentuierungen sowie dem Figurendesign der vier Archehelden, die wiederum Gauntlet, einem anderen gro\u00dfen Klassiker im Dungeon-Crawler entliehen wurden, an Tron. Die Figuren scheinen mit Neonmarkierungen verziert zu sein, die im Falle von Elementarkr\u00e4ften oder Verzauberungen bei den Gegnern auch eingef\u00e4rbt sein k\u00f6nnen und so diesen Eindruck verst\u00e4rken. Erst bei genauem Hinsehen stellt man fest, dass alles, was in der Spielwelt wei\u00df bzw. farbig ist, aus ASCII-Symbolen besteht.Daher kommt den eingangs erw\u00e4hnten zur Beute geh\u00f6renden Buchstaben eine besondere Bedeutung zu. Denn um seine Figur mit einer neuen Klinge auszur\u00fcsten, reicht es nicht, das entsprechende Buch zu finden, damit man sie schmieden kann. Man muss auch vorher die entsprechenden Lettern finden, aus denen dann die Waffe gebildet wird. Gleiches gilt f\u00fcr Verzauberungen, die auf das jeweilige Kampfwerkzeug gelegt werden k\u00f6nnen: Nichts geht ohne entsprechende Schriftzeichen. Obwohl dieses Prinzip sehr schl\u00fcssig in das ASCII-Konzept eingebunden wurde, das einen sp\u00e4testens beim Aufrufen der \u00dcbersichtskarte 35 Jahre in die Vergangenheit katapultiert, wird hier auch eine der Schw\u00e4chen des Zufalls-Systems offenbart. Mitunter kann es bis zur vierten oder f\u00fcnften Ebene dauern, bis man auch nur eine Waffe hat. Dann wiederum hat man mit etwas Gl\u00fcck bereits in der dritten Ebene einen Bogen oder ein bis zwei Waffen,\u00a0 mit denen man statt der Fackel (gegen Zombies) oder H\u00e4nden und F\u00fc\u00dfen die Feinde maltr\u00e4tieren kann. Sp\u00e4ter (mit farbigen ASCII-Symbolen) kann man diese sogar mit Elementarschaden versehen und ggf. \u00fcber das Digipad komfortabel durchschalten.

Moderne Mankos<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80497,id=92530434)]\"<\/figure>\n
Mit R\u00fcstungen kann man sich vor verfr\u00fchtem “Permatod” sch\u00fctzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSchade, dass die Waffen eigentlich von jeder Figur benutzt werden k\u00f6nnen. \u00dcberhaupt halten sich die Unterschiede der Charaktere in Grenzen. Zwar startet jeder mit einem anderen F\u00e4higkeiten-Set, doch die jeweils sechs Optionen in vier Pfaden stehen letztlich jedem bei einem Levelaufstieg zur Verf\u00fcgung, so dass man auch einen Magier zu einem Nahkampfungeheuer macht oder den tumben Krieger so weit entwickelt, dass auch er Tr\u00e4nke umgehend identifizieren kann. Dadurch bekommen die Figuren alle einen Beliebigkeitsstempel. Denn auch ihre Kampff\u00e4higkeiten sind insgesamt sehr \u00e4hnlich. Alle k\u00f6nnen mit einem Schild blocken. Alle k\u00f6nnen diesen Schild wie Captain America werfen, um Feinde in der Distanz zu attackieren oder Schalter zu bet\u00e4tigen. Alle verf\u00fcgen \u00fcber einen \u00e4hnlichen Spezialangriff. Und alle d\u00fcrfen die angreifenden Gegner mit einer etwas zu m\u00e4chtigen Ausweichbewegung foppen und haben dann ein paar Schl\u00e4ge ungest\u00f6rt Zeit, die Lebenspunkte der Kontrahenten wegzupr\u00fcgeln.\u00a0 Der einzige nennenswerte Unterschied ist zu Beginn die Anzahl der Mana- oder Spezialschlag-Eins\u00e4tze. Doch das ist zu wenig, um die Figuren voneinander abzusetzen.

\u00dcberhaupt bleibt Brut@l abseits des Artdesigns recht oberfl\u00e4chlich. Anfangs h\u00e4lt sich das Geheimnisvolle der Erstfaszination noch, doch sp\u00e4testens nach dem zehnten oder elften Anlauf schleicht sich Routine ein. Zwar kann man angesichts des Zufallsfaktors nie wirklich sicher sein, was im n\u00e4chsten Raum an Gegnern, Gegenst\u00e4nden oder Fallen wartet. Und mit abgedunkelten R\u00e4umen samt eingeschr\u00e4nktem Sichtkegel, T\u00fcren, die sich nur mit einem bestimmten Element \u00f6ffnen lassen, einem pl\u00f6tzlichem Fokus auf Sprungpassagen, die aber mit einer zweifelhaften Kollisionsabfrage an den Kanten auffallen, sowie einigen anderen Modifikatoren versucht man, f\u00fcr \u00dcberraschung und Abwechslung zu sorgen. Dennoch fehlt dem Abenteuer auf Dauer die Spannung und die Intensit\u00e4t. Da man aber jederzeit pro Abstieg einen Spielstand anlegen (und diesen bei Bedarf auch \u00fcberschreiben darf), begibt man sich dennoch immer wieder f\u00fcr einen oder zwei jeweils zwischen f\u00fcnf und zehn Minuten beanspruchenden Abschnitte in die Abgr\u00fcnde von Brut@l. Unter dem Strich bin ich zwar lieber im Abenteuer-Modus von
Diablo 3: Reaper of Souls<\/a> unterwegs, doch die wesentlichen J\u00e4ger-und-Sammler-Anreize werden auch hier geliefert – wenngleich in stark reduzierter Form.

Das alte Leid<\/strong>

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80497,id=92530426)]\"<\/figure>\n
Das Artdesign verstr\u00f6mt mit seiner Mischung aus ASCII und Tron einen ganz eigenen Charme. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer will, kann das \u00fcber 26 Abschnitte angelegte \u201eUnternehmen Schatzsuche\u201c sogar mit einem zweiten Spieler kooperativ in Angriff nehmen – das allerdings nur lokal. Eine Online-Funktion fehlte leider. Wie auch ein Splitscreen in jeglicher Form. Wie in der guten alten Zeit m\u00fcssen sich die beiden Kumpane einen Bildschirm teilen und entsprechend aufeinander reagieren. Doch gerade im Zusammenspiel mit der bereits angesprochenen empfindlichen Kollisionsabfrage bei Spr\u00fcngen kommt es hier immer wieder zu Frustsituationen, die letztlich in der Summe dazu f\u00fchren, dass ich lieber alleine die Jagd aufnehme.

Wer genug davon hat, Monster zu verpr\u00fcgeln, Gegenst\u00e4nde zu zerlegen oder ASCII-Zeichen zu sammeln, kann sich als Dungeon-Meister versuchen und im kompetenten, aber nicht immer intuitiv zu bedienenden Editor seinen pers\u00f6nlichen Schreckenskerker zusammensetzen. Das geht sogar so weit, dass man den Gegnern elementare Eigenschaften und sogar die Beute zuschreiben kann, die fallen gelassen wird. Und selbstverst\u00e4ndlich darf man seine Kreationen nicht nur mit einer Figur seiner Wahl ausprobieren, sondern online austauschen.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nVor allem stilistisch ist Brut@l so als “Rogue-like” so dicht am \u00fcber 30 Jahre alten Klassiker dran wie kein anderes Spiel. Die prozedural generierten Abschnitte sind zwar ebenso wie die Figuren dreidimensional, die wei\u00dfen bzw. farblichen Akzente in der ansonsten d\u00fcsteren Kerkerwelt bestehen aber allesamt aus ASCII-Zeichen. Auch sonst zeigt man einige typische Merkmale, allen voran der permanente Tod eines Charakters. Leider hat man abseits des gelungenen Artdesigns weitgehend verpasst, dem Dungeon Crawler Charakter zu geben – mechanisch bleibt trotz interessanter Ideen vieles oberfl\u00e4chlich, in manchen Momenten sogar vorhersehbar. Abhilfe h\u00e4tten z.B. unterschiedlichere Figuren schaffen k\u00f6nnen, doch abseits der voreingestellten F\u00e4higkeiten greifen ausnahmslos alle auf den gleichen F\u00e4higkeitenbaum beim Charakteraufstieg zur\u00fcck – auch die Unterschiede im Kampf h\u00e4tten gerne gr\u00f6\u00dfer ausfallen d\u00fcrfen. Und bei aller Liebe zu Hack&Slay alter Schule: Der lokale Koop-Modus w\u00e4re durch einen Splitscreen deutlich aufgewertet worden\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n
\n
\n

Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
\n

Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • vier Charaktere…<\/li>\n\n\n
  • durchdachtes Artdesign, dass ASCII mit der dritten Dimension verbindet<\/li>\n\n\n
  • sammelbare ASCII-Zeichen essenzieller Bestandteil des Crafting-Systems<\/li>\n\n\n
  • l okaler Koop-Modus…<\/li>\n\n\n
  • prozedural generierte Gew\u00f6lbe<\/li>\n\n\n
  • Editor zum Erstellen eigener Kerker<\/li>\n\n\n
  • zahlreiche Geheimnisse<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • … die sich allerdings nur anf\u00e4nglich voneinander unterscheiden<\/li>\n\n\n
    • Kollisionsabfrage bei Kanten\/Vorspr\u00fcngen sehr empfindlich<\/li>\n\n\n
    • oberfl\u00e4chliches Spieldesign<\/li>\n\n\n
    • … der aber keinen Splitscreen bietet<\/li>\n\n\n
    • Kamera nicht justierbar<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 15 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Vorab-Store-Version<\/li>
      • Sprachen: Texte: Deutsch, Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: lokaler Koop-Modus<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Mit der zunehmenden Welle an Indie-Titeln ist sp\u00e4testens seit The Binding of Isaac vor allem ein Begriff inflation\u00e4r benutzt worden: Rogue-like. Auch das auf PlayStation 4 erschienene Brut@l nimmt dieses Merkmal f\u00fcr sich in Anspruch. Dabei geht der Dungeon Crawler mehr als jeder andere Titel dieser Kategorie auf den eigentlichen Ursprung des Begriffes ein. Ob dabei am Ende mehr als nur eine Hommage herauskommt, kl\u00e4ren wir im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3046245,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Brut@l - Test, Action, PlayStation 4 PSN","_yoast_wpseo_metadesc":"Mit der zunehmenden Welle an Indie-Titeln ist sp\u00e4testens seit The Binding of Isaac vor allem ein Begriff inflation\u00e4r benutzt worden: Rogue-like. Auch das auf PlayStation 4 erschienene Brut@l nimmt dieses Merkmal f\u00fcr sich in Anspruch. 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