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{"id":3046220,"date":"2016-08-30T12:48:00","date_gmt":"2016-08-30T10:48:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_king_of_fighters_14\/3046220"},"modified":"2024-07-18T10:23:04","modified_gmt":"2024-07-18T08:23:04","slug":"the_king_of_fighters_14","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_king_of_fighters_14\/3046220","title":{"rendered":"The King of Fighters 14 (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – Das ewige Duell mit Street Fighter"},"content":{"rendered":"Es ist viel passiert<\/strong>

SNK hat sich viel Zeit f\u00fcr die j\u00fcngste Ausgabe ihrer King-of-Fighters-Serie gelassen – beinahe so viel wie Metallica mit ihren acht Jahren f\u00fcr das neue Album: Die letzte Klopperei erschien 2010. In der Zwischenzeit ist vergleichsweise viel im Beat-em-up passiert. Street Fighter 5<\/a> hat mit anf\u00e4nglicher Inhaltsarmut auf der einen sowie einer famosen Mechanik auf der anderen Seite f\u00fcr Gespr\u00e4chsstoff gesorgt. ArcSystems hat u.a. mit frischen Episoden von BlazBlue<\/a>, Guilty Gear<\/a> oder Persona 4 Arena sowohl in der jetzigen als auch der vorherigen Konsolengeneration gepunktet. Superhelden (Injustice<\/a>), alte Haudegen (Mortal Kombat X<\/a>) und dazu einige Pr\u00fcgler von Bandai Namco wie Tekken<\/a>, DragonBall, Naruto sowie die Busenwunder der Dead-or-Alive-Serie in ihren jeweils aktuellen Auflagen: Das Pr\u00fcgelspiel in seiner klassischen Variante, aber auch modernen Spielformen ist wieder da \u2013 wenn es \u00fcberhaupt jemals wirklich weg war.\u00a0 \u00a0

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80677,id=92532403)]\"<\/figure>\n
Die Dreier-Teams lassen sich frei aus den gut 50 K\u00e4mpfern zusammenstellen. Tausende M\u00f6glichkeiten liefern Raum f\u00fcr Experimente. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch mit der meist auf Eins-gegen-Eins-Duelle fokussierten Action ist es wie mit Beute-Hack&Slays \u00e0 la Diablo oder The Incredible Adventures of Van Helsing: Man kann eigentlich nie genug haben. Vor allem, wenn es sich um handwerklich saubere Pr\u00fcgeleien handelt. Andererseits jedoch ist die Konkurrenz mittlerweile so gro\u00df und facettenreich, so dass die Altmeister von SNK sich keine Aussetzer erlauben d\u00fcrfen. Die Kampfmechanik muss \u00fcberzeugen, w\u00e4hrend Steuerung und Kollisionsabfrage absolut akkurat arbeiten. Mittlerweile wei\u00df man zwar, dass man auch ohne grundlegende Modi wie Story usw. ein Spiel ver\u00f6ffentlichen kann, doch idealerweise hat man gleich vom Start weg eine \u00fcberzeugende Auswahl an Varianten, die sowohl f\u00fcr Solisten als auch Online- oder Sofa-Duellanten geeignet ist. Eine ansprechende sowie ausgewogene K\u00e4mpfer-Auswahl ist ebenfalls w\u00fcnschenswert. Nicht zu vergessen: eine ansprechende Kulisse.

Viel drin, viel dran<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80677,id=92532408)]\"<\/figure>\n
Effekte und Hintergr\u00fcnde k\u00f6nnen sich sehen lassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd in keinem dieser Bereiche hat SNK gepatzt. Bei der Kulisse muss man sich allerdings daran gew\u00f6hnen, dass man sich von den “klassischen” 2D-Sprites verabschiedet hat, von denen die traditionelle Serie gekennzeichnet war. Stattdessen geht man einen Polygonweg, der als Fortf\u00fchrung dessen betrachtet werden kann, was u.a. in King of Fighters Maximum Impact eingesetzt wurde. Das ist insofern eine ungl\u00fcckliche Entscheidung, da die Kulisse immer in der Lage war, mit den 2D-Vorreitern wie den fr\u00fchen Street Fighter oder den zahlreichen Titeln von ArcSystem mitzuhalten. Jetzt hingegen muss man sich nicht nur mit den aktuellen oder kommenden Ausgaben von z.B.\u00a0 Tekken, Dead or Alive oder Killer Instinct auseinandersetzen. Und so schick und fantasievoll die Figuren samt ihrer Kampfstil-Interpretation auch aussehen und so bravour\u00f6s sie animiert sind, wirken sie bis auf nur wenige Ausnahmen nicht zeitgem\u00e4\u00df und h\u00e4ufig bleibt der Eindruck, dass sie auch in der letzten Konsolengeneration gut aufgehoben w\u00e4ren. Ein nur schwacher Trost: Die sehenswerten Spezialeffekte und die beinahe 20\u00a0 abwechslungsreichen Hintergr\u00fcnde sind visuell auf der H\u00f6he der Zeit. Daf\u00fcr jedoch kann man sich in den im Gegensatz zu anderen Pr\u00fcglern (Hallo, Street Fighter 5), vom Start weg mit zahlreichen Modi wie z.B. der Story die Zeit vertreiben. Die ist zwar stereotyp und orientiert sich thematisch und strukturell an Kollegen wie Dead or Alive oder Tekken, hat aber einen Kniff.


Man ist hier immer mit einem Team aus drei Figuren zusammen, das man sich aus den gut 50 Charakteren frei zusammenstellen kann. Im Auswahlmen\u00fc sind meist zusammengeh\u00f6rende Trios zu erkennen und selbstverst\u00e4ndlich w\u00e4hlbar, doch abseits von ein paar optionalen Zwischensequenzen gibt es hier keinerlei Boni. Die drei Recken kommen allerdings nicht nach Tag-Mechanik auf Abruf ins Gefecht gest\u00fcrzt, so dass es dementsprechend auch keine kooperativen Kombos gibt. Stattdessen legt man eine Reihenfolge fest, in der das Trio nacheinander auf die Gegner trifft. So hat man zumindest eine rudiment\u00e4re Chance, sich taktisch auf die Kontrahenten einzustellen. Doch viel spannender ist die schiere Anzahl an M\u00f6glichkeiten, die sich durch die freie Dreierwahl ergeben. Es gibt Tausende von Kombinationen. Und obwohl wir bei weitem nicht alle durchprobiert haben, blieb in unseren Testl\u00e4ufen das Gef\u00fchl zur\u00fcck, dass sich die Balance sowohl der einzelnen K\u00e4mpfer als auch der dadurch m\u00f6glichen Gruppen keine Bl\u00f6\u00dfe gibt. Wer sich nicht dauerhaft mit der Geschichte besch\u00e4ftigen m\u00f6chte, kann z.B. on- oder offline gegen andere Spieler wahlweise solo oder im Team antreten, wobei es online nicht nur weitgehend lagfrei zugeht, sondern sogar die M\u00f6glichkeit besteht, mit Dreiergruppen anzutreten,\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80677,id=92532410)]\"<\/figure>\n
Die Figuren sind ansehnlich, k\u00f6nnten aber auch aus der letzten Konsolengeneration stammen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ninnerhalb derer jede Figur von einem Spieler kontrolliert wird. Oder man versucht sich am Training, bei dem man Verhaltensmuster der Sparringspartner vorgibt, so dass man sich im stillen K\u00e4mmerlein auf bestimmte Figuren vorbereiten kann. Zu guter Letzt darf man sich an “Missionen” versuchen, hinter denen sich allerdings auch nur bekannte Varianten wie “Erledige diese Bewegungsfolgen”, der Zeitangriff (erledige zehn K\u00e4mpfe so schnell wie m\u00f6glich) oder das \u00dcberleben, bei dem man gegen eine endlose Folge an Gegnern k\u00e4mpft, bis die eigene Lebensenergie am Ende ist \u2013 die allerdings nach jedem Sieg ein wenig aufgef\u00fcllt wird. Soweit also nichts Neues. Dennoch wissen diese Standardmodi zu unterhalten – was vor allem der ausgefeilten Kampfmechanik zuzuschreiben ist.

F\u00fcr alt und neu<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80677,id=92532407)]\"<\/figure>\n
Man kann m\u00e4chtige Spezialangriffe vom Stapel lassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuf den ersten Blick den bekannten Street-Fighter-Bewegungen und Spezialleisten \u00e4hnelnd, fallen bereits nach kurzer Zeit die \u00c4nderungen auf. Zwar verl\u00e4sst man sich hier ebenfalls auf eine Bewegung vom Gegner weg als Block, w\u00e4hrend viele Sonderangriffe \u00fcber Halb- oder Viertelkreise bzw. “Z”-Bewegungen ausgel\u00f6st werden. Doch im Gegensatz zu Ryu, Ken & Co gibt es hier f\u00fcr Kicks und Schl\u00e4ge nur zwei statt drei St\u00e4rkestufen. Zus\u00e4tzlich muss man sich f\u00fcr den Wurf massiv umgew\u00f6hnen, da dieser durch eine Links-Rechts-Bewegung samt Tritt oder Schlag ausgef\u00fchrt wird. Neben der Lebensenergie gibt es eine Guard-Anzeige, die Schaden nimmt, wenn man erfolgreich blockt und die bei Leerung zu einer Bet\u00e4ubung f\u00fchrt, in der man nur tatenlos zusehen kann, wie der Gegner auf einen eindrischt. Die in mehreren Stufen aufladbare Powerleiste hingegen kann entweder aktiviert werden, um f\u00fcr die Dauer des so genannten “Maxmodes” Zugriff auf erweiterte Kombos sowie allgemein h\u00f6heren Schaden zu erlauben.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80677,id=92532404)]\"<\/figure>\n
Die fantasievoll gestalteten K\u00e4mpfer hinterlassen einen ausgewogenen Eindruck. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nOder aber man nutzt sie, um verheerende Spezialangriffe vom Stapel zu lassen. Der Clou: In Teamk\u00e4mpfen wird f\u00fcr jedes besiegte Gruppenmitglied die maximale Power-Anzahl von drei auf maximal f\u00fcnf erh\u00f6ht. Dies ist ein gelungenes System, um die Balance zu wahren. Das ist bei dem leicht \u00fcbervorteilten \u201eLeichtschlag\u201c-H\u00e4mmern nicht gelungen. Vornehmlich vermutlich f\u00fcr Anf\u00e4nger gedacht, kann man hier sehr leicht eine effektive Kombo erreichen. Das wird zwar dadurch abgemildert, dass die f\u00fcr einen Erfolg ben\u00f6tigte Entfernung zum Gegner sehr gering sein muss und erfahrene Spieler dies auch relativ problemlos abblocken k\u00f6nnen. Dennoch kann man auf diesem Weg immer wieder zu \u201eLucky Punches\u201c kommen, was letztlich die einzige gr\u00f6\u00dfere Schw\u00e4che der ansonsten kompetent arbeitenden KI darstellt. Nichts zu m\u00e4keln hingegen gibt es an der Kollisionsabfrage, die sowohl im Offline-Betrieb als auch bei Online-Duellen stets einen \u00fcberzeugenden Eindruck hinterl\u00e4sst.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nDer vor allem auf der PS4 Fahrt aufnehmende Pr\u00fcgelspielzug kann nach Street Fighter 5 und Guilty Gear Xrd einen weiteren Fahrgast begr\u00fc\u00dfen. Hinsichtlich der visuellen Umsetzung bin ich zwar entt\u00e4uscht, dass man sich von den 2D-Sprites verabschiedet und Polygon-Figuren zugewandt hat. Die ehrw\u00fcrdige Serie verliert dadurch ein wenig ihrer Identit\u00e4t und ger\u00e4t gegen\u00fcber der Konkurrenz stilistisch ins Hintertreffen. Was umso \u00e4rgerlicher ist, da die gut 50 Figuren zwar richtig gut animiert sind, aber auch in der letzten Konsolengeneration gut aufgehoben w\u00e4ren. Hintergr\u00fcnde und vor allem Effekte sind allerdings auf einem zeitgem\u00e4\u00dfen Niveau. Doch viel wichtiger: Kampfmechanisch gibt sich King of Fighters 14 keine Bl\u00f6\u00dfe. Vor allem die Teamauseinandersetzungen mit ihren tausenden m\u00f6glichen Charakter-Kombinationen sorgen f\u00fcr abwechslungsreiche K\u00e4mpfe, die auch von der akkuraten Steuerung und der punktgenauen Kollisionsabfrage profitieren. Schade ist allerdings, dass die Modi nur Varianten bekannter Standard-Kost bieten, aber online immerhin Team-Duelle erlauben, bei denen jede Figur von einem Spieler gesteuert wird, w\u00e4hrend die Geschichte nicht \u00fcber das \u00fcbliche Niveau hinaus kommt, das auch von Titeln wie Dead or Alive oder Tekken gepr\u00e4gt wird. Dennoch ist King of Fighters 14 eine durch die Bank gelungene Erg\u00e4nzung der Pr\u00fcgel-Bibliothek.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das Kampfsystem samt Kollisionsabfrage \u00fcberzeugt gr\u00f6\u00dftenteils, w\u00e4hrend die Kulisse mit ihren 3D-Figuren einen Bruch zum klassischen Design der Serie darstellt und die Modi nur Standard bieten.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • pralle K\u00e4mpferauswahl mit gut 50 Figuren<\/li>\n\n\n
  • ordentliche Modi-Auswahl von Beginn an <\/li>\n\n\n
  • umfangreiches Training<\/li>\n\n\n
  • akkurate Steuerung<\/li>\n\n\n
  • saubere Kollisionsabfrage<\/li>\n\n\n
  • gute Team-Mechanik<\/li>\n\n\n
  • facettenreiches Kampfsystem<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • inhaltlich generischer Story<\/li>\n\n\n
    • Modus<\/li>\n\n\n
    • Ein<\/li>\n\n\n
    • Knopf<\/li>\n\n\n
    • Kombos etwas zu m\u00e4chtig<\/li>\n\n\n
    • unter dem Strich nur konservative Spielmodi<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 55 Euro<\/li>
      • Getestete Version: digitale Store-Version<\/li>
      • Sprachen: deutsche Texte <\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Pr\u00fcgelspiele sind wie Rock & Roll: Von vielen schon seit Jahren abgeschrieben, aber allen Unkenrufen und Tendenzen zum Trotz immer noch mitten im Mainstream – und so stark wie schon lange nicht mehr. Denn neben den Vorzeigespielen von Capcom oder ArcSystems m\u00f6chte jetzt auch ein weiterer, seit \u00fcber 20 Jahren bekannter Vertreter der Handkanten-Auseinandersetzung mitmischen. Wir verraten im Test, ob The King of Fighters 14 den Kampf aufnehmen kann.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3046227,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"The King of Fighters 14 - Test, Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen, PlayStation 4","_yoast_wpseo_metadesc":"Pr\u00fcgelspiele sind wie Rock & Roll: Von vielen schon seit Jahren abgeschrieben, aber allen Unkenrufen und Tendenzen zum Trotz immer noch mitten im Mainstream - und so stark wie schon lange nicht mehr. 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