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{"id":3046213,"date":"2020-09-25T13:07:00","date_gmt":"2020-09-25T11:07:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/13_sentinels_aegis_rim\/3046213"},"modified":"2024-07-18T10:23:03","modified_gmt":"2024-07-18T08:23:03","slug":"13_sentinels_aegis_rim","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/13_sentinels_aegis_rim\/3046213","title":{"rendered":"13 Sentinels: Aegis Rim (Adventure) – Zeitreise aus 13 Blickwinkeln"},"content":{"rendered":"

Das Ende der Welt?<\/strong>

In den japanischen Nachrichten wird von einem gro\u00dfen, unidentifizierten Objekt berichtet, das auf die Erde gest\u00fcrzt sei und einen Weg der Verw\u00fcstung in der Stadt hinterlasse. Der Ausnahmezustand wurde ausgerufen und die Evakuierung der angrenzenden Bezirke eingeleitet. Mitten im Chaos h\u00e4lt pl\u00f6tzlich ein blondes M\u00e4dchen in Schuluniform allein auf der Stra\u00dfe inne. Langsam hebt sie ihren Rock an und streicht mit der Hand \u00fcber ihren Oberschenkel. Der beginnt daraufhin t\u00fcrkis zu leuchten und teleportiert sie ins Cockpit eines st\u00e4hlernen Unget\u00fcms, das zusammen mit anderen bemannten Robotern eine apokalyptische Invasion abzuwehren versucht.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89381,id=92625106)]\"<\/figure>\n
Apokalyptisches Inferno: Ist das Ende der Menschheit bereits besiegelt? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Aber was ist \u00fcberhaupt passiert, wer greift hier an und wie kam es dazu? Dies gilt es aus der Sicht von insgesamt 13 Protagonistinnen und Protagonisten zun\u00e4chst herauszufinden und dann zu verhindern. Die erste Geschichte ist die von Juro Kurabe und sie beginnt im Mai 1985 an der Sakura-Oberschule. Nach der Schule h\u00e4ngt Juro am liebsten mit seinem Klassenkamerad Kyuta Shiba ab, der seine Begeisterung f\u00fcr Science-Ficition-Filme und Kampfroboter teilt. Auch im Spiel selbst, wo diese Roboter Sentinels hei\u00dfen, gibt es viele Sci-Fi-Refenzen – von Krieg der Welten \u00fcber Terminator bis hin zu Men in Black. Doch in letzter Zeit wird Juro von eigenartigen Tr\u00e4umen heimgesucht, die fast schon zu real erscheinen, um Tr\u00e4ume zu sein. Anderen Sch\u00fclern geht es zum Teil \u00e4hnlich und sie versuchen mehr \u00fcber dieses Ph\u00e4nomen herauszufinden.

Durch Zeit und Raum<\/strong>

Es ist der Auftakt einer Odyssee, die nicht nur die Erlebnisse von 13 Personen zu einer epischen Geschichte zusammenf\u00fcgt, sondern dank Zeitreisen auch durch mehrere Epochen f\u00fchrt – vom Ende des Zweiten Weltkriegs bis ins sp\u00e4te 22. Jahrhundert. Allerdings sind die Wege auf den Zeitachsen nicht frei, sondern es m\u00fcssen eher die richtigen Pfade herausgefunden werden, was auch viele notwendige und optionale Sackgassen beinhaltet. Die Erz\u00e4hlung erfolgt gr\u00f6\u00dftenteils \u00fcber Dialoge, die man mit aufgeschnappten Stichw\u00f6rtern beeinflussen kann, um die erw\u00fcnschten Resultate zu erzielen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89381,id=92625123)]\"<\/figure>\n
Die Erlebnisse von 13 Zeitreisenden f\u00fcgen sich schrittweise zu einer epischen Story zusammen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Fatale Fehler kann man dabei aber kaum machen. Die Schwierigkeit liegt eher darin nichts zu \u00fcbersehen oder zu \u00fcberh\u00f6ren sowie im richtigen Moment die passende \u00c4u\u00dferung oder Aktion zu w\u00e4hlen. Manchmal muss gar nicht selbst reden, sondern einfach passiv Gespr\u00e4che anderer belauschen, um essentielle Stichworte zu erhalten. Versagt man, beginnt die aktuelle Szenen einfach nochmals von vorn, bis man sie bew\u00e4ltigt hat. Oftmals sind Wiederholungen aber auch sonst fester Bestandteil der Erz\u00e4hlstruktur, was trotz spannender Rahmenhandlung gegebenenfalls auch nerven kann. Muss man sich wirklich immer wieder \u00fcber bevorzugte Mahlzeiten unterhalten, bevor man weiter die Welt rettet?

Immerhin sind die Dialoge professionell und durchgehend vertont. Neben dem japanischen Orignalton kann man nach Installation des Day-1-Patchs auch eine englische Synchronisation w\u00e4hlen. Deutsche Untertitel sind ebenfalls an Bord, die \u00dcbersetzung sehr solide, die musikalische Untermalung oft filmreif. Auch die grafische Inszenierung hat, wie man es von VanillaWare gewohnt ist, Charme. Die gezeichneten Kulissen warten mit vielen kleinen Details und h\u00fcbschen Effekten auf, w\u00e4hrend die Figuren immer wieder mit liebevollen Animationen \u00fcberraschen. Hier und da h\u00e4tten die Bewegungsabl\u00e4ufe zwar auch etwas geschmeidiger sein k\u00f6nnen, aber generell macht das Artdesign schon eine prima Figur.<\/p>

Auf in die Schlacht<\/strong>

Neben dem hervorragenden Adventure-Teil gibt es auch Kampfeins\u00e4tze, in denen man mit bis zu sechs, meist frei w\u00e4hlbaren Sentinels Invasoren davon abhalten muss, den eigenen Zentralrechner zu zerst\u00f6ren. Die Schlachten finden mit symbolischen Einheiten auf digitalen Stadtkarten statt, auf denen man aus der Draufsicht Befehle an die Kampfteilnehmer erteilt. Der Ablauf erfolgt in Active-Time-Battle-Manier (ATB): Sobald ein Sentinel einsatzbereit ist, bleibt die Zeit stehen und man kann in aller Ruhe entscheiden, wo und wie er angreifen bzw. ob er sich fortbewegen, verteidigen oder reparieren soll. Danach laufen die oft wie pausierbare Bullet-Hell-Gewitter wirkenden Auseinandersetzungen in Echtzeit weiter, bis der n\u00e4chste Sentinel abh\u00e4ngig von seiner zuvor ausgef\u00fchrten Aktion wieder an der Reihe ist.

Die Auswahlm\u00f6glichkeiten im Kampf h\u00e4ngen von den installierten Waffen und F\u00e4higkeiten der Sentinels ab, die man mit verdienten Punkten freischalten, ausr\u00fcsten und aufr\u00fcsten kann. Auch die Pilotinnen und Piloten lernen im Lauf ihrer Eins\u00e4tze dazu. Selbst das zu verteidigende Computer-Terminal kann Schritt f\u00fcr Schritt mit Upgrades versehen werden und spezielle Aktionen ausf\u00fchren oder tempor\u00e4re Boni gew\u00e4hren. Wichtig sind in erster Linie kluges Stellungsspiel und Energiehaushalten, damit man im entscheidenden Moment die passenden Angriffe ausf\u00fchren kann.

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Die automatisch pausierenden Mech-K\u00e4mpfe werden in Active-Time-Battle-Manier bestritten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Vor allem fliegende oder gepanzerte Einheiten k\u00f6nnen einem Schwierigkeiten bereiten, wenn man sie nicht gezielt vom Himmel holen, sie schw\u00e4chen oder ihnen in den R\u00fccken fallen kann. Selbst gegnerische Raketen k\u00f6nnen mit geeigneten Angriffen abgefangen werden. Auftragsziel ist meist das \u00dcberleben auf Zeit oder das Eliminieren bestimmter bzw. s\u00e4mtlicher Gegner. Es gibt aber auch Bonusziele, die man erf\u00fcllen kann, um zus\u00e4tzliche Belohnungen einzustreichen. Auch der leistungsbezogene Abschlussrang wirkt sich auf die erhaltenen Belohnungen aus, die von Punkten f\u00fcr Sentinel- und Terminal-Upgrades bis hin zum Freischalten von Geheimakten reichen, die viele interessante Hintergrundinformationen bereithalten.

Abenteuer nach Ma\u00df<\/strong>

Punktemaximierer k\u00f6nnen auch Siegesserien absolvieren, riskieren bei zu wenigen Erholungspausen aber auch l\u00e4stige Burnouts bei den Pilotinnen und Piloten. Der Schwierigkeitsgrad der K\u00e4mpfe kann vor jedem Einsatz aus drei Stufen gew\u00e4hlt, der auch automatisch speichernde Spielstand jederzeit manuell gesichert werden – auch wenn Fortschritte innerhalb der aktiv meist nur ein paar Minuten dauernden, aber durch Befehlspausierungen nat\u00fcrlich oft deutlich l\u00e4nger ausfallenden Eins\u00e4tze nicht festgehalten werden. Die Steuerung in den Kampfeins\u00e4tzen geht gut von der Hand, die Spielansicht h\u00e4tte aber ruhig weitreichendere Zoom-M\u00f6glichkeiten bieten k\u00f6nnen.

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Die Kampfroboter k\u00f6nnen zwischen den Gefechten individuell modifiziert und aufger\u00fcstet werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Sch\u00f6n ist, dass man ziemlich frei zwischen Kampfeins\u00e4tzen, Adventure-Passagen und Archivgest\u00f6ber wechseln kann, die in punkto Navigation fast schon wie eigenst\u00e4ndige Spielmodi mit individuellen Freischaltquoten behandelt werden. Bestimmte Schl\u00fcsselereignisse k\u00f6nnen aber trotzdem erst initiiert werden, wenn entsprechende Vorarbeit in anderen Bereichen geleistet wurde. F\u00fcr Spannung und \u00dcberraschung wird aber gut gesorgt, da dramaturgisch in den 30 bis 40 Stunden Spielzeit nicht einfach schwarzwei\u00df gemalt wird und einem vieles erst richtig klar wird, wenn man es aus unterschiedlichen Blickwinkeln erlebt hat. Herrlich!<\/p>\n\n

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

In 13 Sentinels: Aegis Rim reisen 13 Akteure durch Zeit und Raum, um die Welt vor einer drohenden Apokalypse zu bewahren. Die Odyssee, bei der sich 13 Perspektiven zu einer epischen Geschichte zusammenf\u00fcgen, spielt vorwiegend in einem fiktionalen Japan und erstreckt sich von den 1940er Jahren bis ins 22. Jahrhundert. Man recherchiert, experimentiert, scheitert und sucht nach Alternativen. Die Routen ans Ziel sind zwar weitestgehend vorgegeben, halten aber auch viele Sackgassen bereit, die sich vermeiden oder absichtlich einschlagen lassen. Schlie\u00dflich kann einem selbst ein Scheitern einmalige Einblicke bescheren. Neben dem herausragenden Adventure-Part, bei dem man haupts\u00e4chlich Stichworte sammelt und damit Dialoge beeinflusst, wird aber auch gek\u00e4mpft: Und zwar in fulminanten teambasierten Mech-Schlachten, in denen es Wellen von Angreifern in Active-Time-Battle-Manier von einem Computer-Terminal fernzuhalten gilt. Die Mechs lassen sich individuell ausr\u00fcsten und verbessern, das Terminal stufenweise ausbauen. Die Inszenierung ist wie von VanillaWare gewohnt charmant und detailverliebt, Story und Kampfeins\u00e4tze trotz strukturbedingter Wiederholungen klasse miteinander verzahnt. Anime- und Sci-Fi-Fans sollten sich diesen ausgezeichneten Genremix auf keinen Fall entgehen lassen!<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Hervorragende Mischung aus Zeitreise-Adventure und Mech-Taktik aus 13 Blickwinkeln.<\/p><\/div><\/div>

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