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{"id":3046079,"date":"2016-02-16T15:58:00","date_gmt":"2016-02-16T14:58:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/street_fighter_5-2\/3046079"},"modified":"2024-07-18T10:21:56","modified_gmt":"2024-07-18T08:21:56","slug":"street_fighter_5-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/street_fighter_5-2\/3046079","title":{"rendered":"Street Fighter 5 (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – Halbfertiger K.O.-K\u00f6nig"},"content":{"rendered":"Makellose Kampfmechanik<\/strong>

Der klassische Pr\u00fcgler ist bis auf wenige Ausnahmen fest in fern\u00f6stlicher Hand. Zwar versucht Warners Netherrealm-Studio mit Injustice oder Mortal Kombat X der Nippon-Konkurrenz Paroli zu bieten. Doch unter dem Strich wenden sich die meisten Fans von Handkanten-Auseinandersetzungen den Projekten japanischer Studios zu. Bei Namco werden sie mit Tekken oder Soul Calibur f\u00fcndig, wobei Letzteres durchaus einen frischen Ableger vertragen k\u00f6nnte. Bei Koei schw\u00f6rt man auf Dead or Alive. ArcSystems setzt u.a. auf die gelungene BlazBlue-Serie. Und Capcom ist vor allem seit Street Fighter 2 einer der wegweisenden Pioniere. Mit den unterschiedlichen Versionen, die abseits von fortlaufenden Zahlen durch Alpha, Super, Ultra, Hyper, EX, Plus oder Kombinationen dessen gekennzeichnet wurden, hat man zwar die Spieler immer wieder verwirrt. Doch eines blieb \u00fcber die Jahre unver\u00e4ndert: Die stets \u00fcberzeugende Kampfmechanik. Und das ist bei Street Fighter 5 nicht anders, auch wenn es sich das Geschehen etwas langsamer pr\u00e4sentiert als im Vorg\u00e4nger.

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Dank nahezu makelloser Mechanik machen die Gefechte vor allem gegen menschliche Gegner einen Heidenspa\u00df. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Steuerung ist sehr akkurat. Die Kollisionsabfrage ist puntgenau. Dass man den Block (klassisch das Digipad oder den Fightstick vom Gegner weg halten) nicht auf eine Taste legen kann, ist zwar schade, aber Jammern auf hohem Niveai. Denn die bekannten Bewegungsmuster (z.B. unten-untenrechts-rechts plus Schlag, aka “Hadoken” etc.) sorgen sehr schnell f\u00fcr effektvolle Angriffe und spannende K\u00e4mpfe, die vor allem gegen menschliche Gegner f\u00fcr Nervenkitzel sorgen. Und mit der neuen V-Leiste, die zu besonderen F\u00e4higkeiten bzw. Revearsals f\u00fchrt sowie den zu leicht abrufbaren Critical Arts (meist Doppel-Hadoken plus Schlag, gelegentlich invertiert oder mit Tritt), deren Energie sich mit jedem erfolgreichen Angriff aufbaut, gibt es zwei starke taktische bzw. mitunter Kampf entscheidende Elemente. Zus\u00e4tzlich kehrt auch die Bet\u00e4ubungs-Anzeige wieder zur\u00fcck, die vollst\u00e4ndig gef\u00fcllt den Gegner in ein Stadium der Bewegungsunf\u00e4higkeit versetzt. Dadurch wird ein zus\u00e4tzlicher Fokus auf den Angriff gelegt, was aber auch unvorsichtig machen kann, wenn man den “Stun” vor Augen vielleicht etwas zu viel riskiert.

Status Quo: Zu wenig <\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79517,id=92520282)]\"<\/figure>\n
Die “Story”, die durch vertonte Zeichnungen zusammengehalten wird, ist den Namen eigentlich nicht wert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWas bei den 16 K\u00e4mpfern, darunter nicht nur Serienveteranen wie Ryu, Ken oder Bison, sondern auch R\u00fcckkehrern wie Nash, aber auch den neuen Charakteren F.A.N.G., Laura, Necalli sowie Rashid auff\u00e4llt: Die Balance scheint gelungen und gibt den Spielern zahlreiche Optionen, die Kontrahenten zum Knockout zu pr\u00fcgeln. Brutale Kraftattacken von Zangief stehen flinken Bewegungen von Chun-Li gegen\u00fcber. Laura setzt wie ihr brasilianischer Kollege Blanka auf gelegentliche Stromangriffe, ist aber ansonsten deutlich leichtf\u00fc\u00dfiger unterwegs als ihr grobschl\u00e4chtiger Landsmann, der in Street Fighter 5 allerdings (noch) keine Rolle spielt. Und Dhalsims Distanzangriffe sowie seine Feuerb\u00e4lle machen ihn zu einem schwer zu bespielenden, aber auch ebenso schwer zu meisternden Charakter. Dennoch: 16 ist nicht gerade \u00fcppig. Zwar wurde schon die erste Welle an sechs weiteren Figuren angek\u00fcndigt, die man entweder als Teil des Season Passes, einzeln f\u00fcr Echtgeld (bzw. das Street-Fighter-\u00c4quivalent) oder f\u00fcr im Spiel erhaltene W\u00e4hrung (“Fight Money”) erwerben kann, w\u00e4hrend Produzent Yoshinori Ono bereits von einer zweiten Welle sprach. Doch damit ist stellvertretend bereits ein Grundproblem von Street Fighter 5 gekennzeichnet: Umfangsarmut zum Start. Neben dem Training, das einem allerdings keine Aufgaben\n
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Season Pass vs. “Fight Money”

<\/strong>Der Season Pass schl\u00e4gt mit etwa 30 Euro zu Buche und gew\u00e4hrt bei Ver\u00f6ffentlichung u.a. sofortigen Zugriff auf die neuen Figuren.

Alternativ kann man die Figuren im Store auch mit “Fight Money” freischalten, das man sich in s\u00e4mtlichen Spielmodi mit Ausnahme des Trainings verdienen kann. Zus\u00e4tzlich kann man f\u00fcr Echtgeld auch “Zennys” kaufen und diese gegen Figuren eintauschen.

S\u00e4mtliche zuk\u00fcnftige Spielinhalte sollen entweder kostenlos oder \u00fcber “Fight Money” freischaltbar sein. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nzum Nachahmen vorgibt, sondern nur optional die Eingaben und Schadenswirkungen dokumentiert, w\u00e4hrend man die m\u00f6glichen Bewegungen und Kombos in der Liste nachschl\u00e4gt oder \u00fcber Probieren herauszufinden versucht, warten auf Solisten zwei magere Spielmodi: Story und Survival. Wobei “Story” als Definition f\u00fcr die zwei bis vier K\u00e4mpfe pro Figur, die von mich nicht ansprechenden Comic-Zeichnungen sowie sauber vertonten Texten zusammengehalten werden, \u00fcbertrieben scheint. Ja: Die Hintergrund-Geschichtchen sollen nicht mehr als ein L\u00fcckenf\u00fcller sein, da im Juni eine cinematische Story-Erweiterung als kostenloser DLC verf\u00fcgbar sein soll, der die Geschehnisse zwischen SF 3 und 4 beleuchtet. Doch unter dem Strich ist das zum gegenw\u00e4rtigen Zeitpunkt schon sehr wenig.


Auf einen klassischen Arcade-Modus wird ebenfalls verzichtet – stattdessen kann man sich am \u00dcberlebensmodus versuchen. Je nach gew\u00e4hltem Schwierigkeitsgrad muss man sich mit zehn, 30, 50 oder 100 Gegnern auseinandersetzen, wobei Punkte in erster Linie basierend auf der \u00fcbrigen Lebensenergie ausgesch\u00fcttet werden. Zwischen jedem Kampf hat man die Option, sich f\u00fcr die erspielten Punkte einen Booster anzuschaffen. Das kann ein Auff\u00fcllen der Lebensenergie sein, eine Angriffssteigerung, Verbesserung der Defensive, aber auch partielles oder komplettes Aufladen von V-Leiste oder Critical Arts. Nat\u00fcrlich fehlen die hier investierten Punkte in der Endabrechnung. Als Belohnung f\u00fcr erfolgreiches Bew\u00e4ltigen der jeweils ben\u00f6tigten Gegner kann man u.a. neue Kost\u00fcmfarben freispielen. Dieser Modus ist nett und neben dem Training sehr gut daf\u00fcr geeignet, sich die Eigenheiten der einzelnen Figuren anzuspielen. Doch das war es letztlich f\u00fcr Solisten – zumindest derzeit.

Der eSport-Fokus<\/strong>

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Zum Start leider ein h\u00e4ufiger St\u00f6rfaktor: Serverseitige Verbindungsabbr\u00fcche, die mitunter sogar im Kampf auftreten – und das nach einer warnenden Beta-Phase. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass man bei der Entwicklung von Street Fighter 5 das Hauptaugenmerk auf kompetitive Online-Duelle richtete, hat sich zumindest beim Netzcode ausgezahlt. Es gab zu keinem Zeitpunkt w\u00e4hrend der Testphase nennenswerte Lags w\u00e4hrend der K\u00e4mpfe. Und auch an der akkuraten pixelgenauen Kollisionsabfrage gab es nichts zu makeln. Allerdings hat man seit dem offiziellen Launch und damit Volllast aushaltenden Servern Schwierigkeiten, die Verbindung zu anderen Spielern herzustellen, sowohl im Fruendschaftsmatch als auch in Ranglisten-K\u00e4mpfen. Auch komplette Verbindungsverluste gibt es zu beklagen. Und das ist nach den nicht problemlos abgelaufenen Beta-Tests eine Entt\u00e4uschung. Zudem zeigt sich die Inhalts-Armut auch hier: Man kann freundschaftliche Duelle austragen oder in Ranglisten-Matches um Punkte k\u00e4mpfen. Und sonst? Nix – zumindest vorerst! Man kann in der K\u00e4mpferlounge einen privaten Raum \u00f6ffnen, allerdings momentan nur einen einzigen Spieler dorthin einladen. Dementsprechend kann man auch keine eigenen Mini-Ligen oder Turniere erstellen, die man mit Freunden bestreitet. Nicht einmal offline ist dies m\u00f6glich, es sei denn man f\u00fchrt selber Protokoll. Man kann nur 1-gegen-1 k\u00e4mpfen.\u00a0 In dieser Hinsicht war selbst das vor kurzem ver\u00f6ffentlichte Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 weiter und auch das demn\u00e4chst auf PC erscheinende BlazBlue: Chronophantasma Extend hat in diesem Bereich mehr zu bieten. \u00a0

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Kommt es zu einer stabilen Verbindung, laufen die Duelle angenehm lagfrei. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Lobbysystem samt Filterm\u00f6glichkeiten ist h\u00f6chst \u00fcberschaubar ausgefallen. Immerhin: \u00dcber das CFN (Capcom Fighters Network) kann man sich Ranglisten, Wiederholungen usw. anschauen. Ein Problem, das in der Pr\u00e4-Ver\u00f6ffentlichungsphase immer wieder f\u00fcr Unmut sorgte, waren die st\u00e4ndigen Server-Neustarts, die eine L\u00f6schung der bisher erreichten Ranglistenpl\u00e4tze, aber auch der individuellen Online-ID zur Folge hatte. Das d\u00fcrfte nach Capcom-Aussage aber zum Start am 16. Februar der Vergangenheit angeh\u00f6ren. Sollte es auch, denn sonst kann der Unmut schnell in Wut umschlagen.

Die Zukunft: Rosig mit Aussicht auf Pr\u00fcgelspa\u00df<\/strong>

Immerhin: In absehbarer Zeit ist auch abseits der K\u00e4mpferanzahl mit Zuwachs zu rechnen, der die stets in Entwicklung befindliche “Plattform” Street Fighter 5 aufwerten d\u00fcrfte. Kurz nach Ver\u00f6ffentlichung soll der Zuschauer-Modus hinzugef\u00fcgt werden. Die derzeit noch ausgegrauten Herausforderungen, mit denen man zus\u00e4tzliche W\u00e4hrung erspielen kann, sollen im M\u00e4rz freigeschaltet werden. Ab dann sollen sowohl t\u00e4gliche Herausforderungen als auch besondere “Tips”- sowie “Trial”-Challenges zur Verf\u00fcgung stehen, die vermutlich den fehlenden “Nachahm”-Optionen im Training \u00e4hneln. Auch der Ingame-Store wird erst ab n\u00e4chsten Monat seine T\u00fcren \u00f6ffnen.

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Die Kulisse samt aufwendiger Effekte ist sehenswert – auch wenn sie nicht den Wow-Faktor des Vorg\u00e4ngers replizieren kann und im Hintergrund gerne mehr los sein d\u00fcrfte.. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSchon jetzt hinterl\u00e4sst das Beat-em-Up visuell einen guten bis sehr guten Eindruck. Zwar hinsichtlich der Farbgebung sowie bestimmter Details, Schattierungen oder bei aufw\u00e4ndigen Effekten realistischer als der Richtung Comic gehende Vorg\u00e4nger, kann auch Street Fighter 5 bestimmte Elemente nicht hinter sich lassen. \u00dcberproportional entwickelte Muskeln wie bei Ryu, der selbst Marcus Fenix wie einen Spargeltarzan aussehen l\u00e4sst oder die extrem entwickelten Oberschenkel von Chun-Li , die einem Mammutbaum Konkurrenz machen, lassen den Comic-Ursprung weiterhin sp\u00fcren. Bei anderen hervorstechenden Bestandteilen der weiblichen Anatomie hingegen sagt man zumindest hinsichtlich der Kamerafahrten einem Dead or Alive den Kampf an. Doch DoA-Einfl\u00fcsse hin, Serienhistorie mit traditionell gro\u00dfen F\u00fc\u00dfen und Comic-Einfl\u00fcssen her: So wuchtig und tief wie der Vorg\u00e4nger kann Street Fighter 5 seine optischen Spuren nicht hinterlassen. Alles ist sauber, die Animationen geben kaum Grund zur Klage und nur ganz selten clippt irgendwo etwas durch die Kleidung; doch der Wow-Effekt wie im Vorg\u00e4nger mag sich bei mir nicht einstellen. Vielleicht auch, weil die Hintergr\u00fcnde zwar abwechslungsreich und gelegentlich interaktiv sind, aber unter dem Strich mit mehr Reizen h\u00e4tten gl\u00e4nzen k\u00f6nnen.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nWenn ich nur die reine Kampfmechanik und den Netzcode bewerten m\u00fcsste, w\u00fcrde ich wie in der Vorschau einen Award z\u00fccken. Die K\u00e4mpfe sind spannend und adrenalinhaltig. Im Zweifelsfall wird ein Move-Kenner in 95 Prozent der F\u00e4lle einen Button-Masher in die Schranken weisen. Und die 16 K\u00e4mpfer scheinen hinsichtlich ihrer F\u00e4higkeiten und Eigenheiten ausgewogen. Sprich: Hier gibt sich Street Fighter 5 keine Bl\u00f6\u00dfe und ist als Evolution des Vorg\u00e4ngers ann\u00e4hernd makellos. Doch abseits dessen zeigt sich ein Manko, das sich wie ein roter Stolperfaden durch die Startphase dieses Pr\u00fcglers zieht: Es gibt zu wenig Inhalte. Solisten werden mit Geschichtchen, die eigentlich nicht mal diesen Namen verdienen, sowie einem auf Dauer mageren Survival-Modus bei Laune gehalten. Der Trainingsmodus geht prinzipiell in Ordnung, bietet aber zumindest zum Testzeitpunkt nicht einmal die Option, sich bestimmte Moves interaktiv zeigen und abfragen zu lassen. Und f\u00fcr die lagfrei laufenden Online-Duelle bekommt man im schwachen Lobby-System gerade mal zwei Optionen: 1-gegen-1 in Rangliste oder im freundschaftlichen Duell. Allerdings gab es auch p\u00fcnktlich zum offiziellen Start Probleme mit den Servern, die sich in Abbr\u00fcchen und auff\u00e4llig langen Versuchen \u00e4u\u00dfern, einen Gegner zu finden. Man kann weder eigene Turniere erstellen oder kleine Ligen ausspielen \u2013 nicht einmal offline. Und das ist mir zum gegenw\u00e4rtigen Zeitpunkt einfach zu wenig, so dass ich mich lieber wieder Mortal Kombat X oder dem letzten BlazBlue zuwende, das demn\u00e4chst auch auf PC erscheint. Man kann ahnen, dass Street Fighter 5 \u00fcber seinen gesamten Ver\u00f6ffentlichungszyklus hinweg ein gro\u00dfartiger Pr\u00fcgler sein wird, der vielleicht sogar in bestimmten Aspekten Ma\u00dfst\u00e4be setzen k\u00f6nnte. Doch momentan f\u00fchlt es sich wie eine \u00fcberteuerte Early-Access-Version an, die vermuten l\u00e4sst, dass Street Fighter 5 auf jeden Fall noch in die aktuelle Jahresbilanz Capcoms einflie\u00dfen musste. Und das hat dieses ambitionierte Projekt, das eigentlich erst im Juni seine finale Wertung bekommen d\u00fcrfte, nicht verdient.

(Anm. d. Red.: Zum Test stand nur die PS4-Version zur Verf\u00fcgung. Wertung zum Release: 77%)<\/em>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
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  • 16 gr\u00f6\u00dftenteils ausgewogene K\u00e4mpfer (darunter vier neue)<\/li>\n\n\n
  • makellose Kampfmechanik<\/li>\n\n\n
  • saubere Kollisionsabfrage<\/li>\n\n\n
  • im Vergleich zu SF4 reduziertes Kampftempo<\/li>\n\n\n
  • Fightstick-Unterst\u00fctzung (auch PS3-Hardware)<\/li>\n\n\n
  • lagfreie Online-K\u00e4mpfe<\/li>\n\n\n
  • ansehnliche Kulisse<\/li>\n\n\n
  • plattform\u00fcbergreifende Duelle zwischen PS4- und PC-Spielern m\u00f6glich<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
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    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • kaum Inhalte f\u00fcr Solisten<\/li>\n\n\n
    • keine Turniere, keine Ligen (weder on<\/li>\n\n\n
    • noch offline)<\/li>\n\n\n
    • viele Inhalte kommen erst noch<\/li>\n\n\n
    • magere Story<\/li>\n\n\n
    • Schnippsel<\/li>\n\n\n
    • mitunter langwieriges Warten auf Gegner, Abbr\u00fcche der Serververbindung<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

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