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{"id":3046044,"date":"2016-11-07T10:18:00","date_gmt":"2016-11-07T09:18:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_tomorrow_children\/3046044"},"modified":"2024-07-18T10:21:51","modified_gmt":"2024-07-18T08:21:51","slug":"the_tomorrow_children","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_tomorrow_children\/3046044","title":{"rendered":"The Tomorrow Children (Action-Adventure) – Virtuell existierender Sozialismus"},"content":{"rendered":"Der kommunistische Gedanke<\/strong>

Was hatte ich mich auf dieses Spiel gefreut! Eine Art postapokalyptisches Minecraft<\/a> sollte es sein, in dem man gemeinsam mit anderen Spielern f\u00fcr das Wohl einer quasi-kommunistischen Gemeinschaft arbeitet. Diese Sprache spricht zumindest das Artdesign mit in die Luft gestreckten F\u00e4usten und Werkzeugen. Die Einwohner reden sogar ein vage an russisch angelehntes Kauderwelsch, w\u00e4hrend man sich vor kleinen L\u00e4den in Schlangen einreiht, anstatt einfach an den NPC heranzutreten \u2013 f\u00fcr mich ein Verweis auf das Anstehen nach Bananen zu Kindheitszeiten.

Den kommunistischen Gedanken unterst\u00fctzt auch das Spiel selbst, denn anders als in Minecraft oder dem Einzelspieler-Abenteuer
Dragon Quest Builders<\/a> baut man hier weder nach Gutd\u00fcnken noch im Alleingang, sondern ist mit den anderen Besuchern derselben Stadt mit deren Aufbau besch\u00e4ftigt. Immerhin wurde die Welt durch einen gro\u00dfen Zwischenfall zerst\u00f6rt; \u00fcbrig blieb eine Leere, in der sich gelegentlich kleine Inseln materialisieren. Auf diesen Inseln finden Arbeiterklone, also Spieler, nicht nur Materialien zum erw\u00e4hnten Aufbau ihrer (voneinander\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81033,id=92535949)]\"<\/figure>\n
Die Symbolik der Umgebung zitiert den russischen Sozialismus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nunabh\u00e4ngigen) St\u00e4dte, sondern auch Matroschka-Puppen, in denen die wenigen \u00dcberlebenden des Ungl\u00fccks eingefroren sind. Das Wiederbeleben dieser Seelen ist das Ziel und genau deshalb m\u00fcssen in den St\u00e4dten u.a. Wohnungen gebaut werden.

Godzillas und Apfelb\u00e4ume<\/strong>

Also schwebt man entweder in einem kleinen Einsitzer, mit dem Bus oder per Raketenrucksack \u00fcber das Nichts zu einer der Inseln, bricht mit Spitzhacke, Schaufel oder Dynamit den Boden auf, verteidigt sich mit Schrotflinte oder Raketenwerfer gegen Angreifer und schleppt die erbeuteten Materialien zur Bushaltestelle, wo sie automatisch aufgeladen werden. In der Stadt werden sie sp\u00e4ter auch automatisch abgeladen \u2013 auf die richtigen Lagerpl\u00e4tze m\u00fcssen sie allerdings per Hand getragen werden. Dann sieht man oft, wie sich mehrere Spieler verschiedene Ressourcen schnappen und an ihren vorgesehenen Platz tragen und f\u00fchlt sich irgendwie wohl inmitten dieser kleinen Gemeinschaft.

Manche tragen hingegen die ebenfalls auf den Inseln ausgegrabenen Matroschkas zu einem Geb\u00e4ude, an dem die in ihnen verschlossenen Menschen aufgeweckt werden. Andere bauen an Werkb\u00e4nken Behausungen und entscheiden, wo diese aufgestellt werden. Wieder andere sch\u00fctteln Apfelb\u00e4ume, bringen die Fr\u00fcchte ins Lager und erstellen daraus Setzlinge f\u00fcr weitere B\u00e4ume. Denn ohne ausreichend Nahrung k\u00f6nnen keine weiteren Menschen aufgeweckt werden;\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81033,id=92535971)]\"<\/figure>\n
Ein Raketenrucksack hilft beim \u00dcberwinden gro\u00dfer H\u00f6hen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAnwohner verlassen vielleicht sogar die Stadt.

Und dann gibt es noch jene, die von Gesch\u00fctzt\u00fcrmen aus auf riesige \u201eGodzillas\u201c, Spinnen oder Angreifer aus der Luft schie\u00dfen, damit die nicht die Stadt ramponieren. Man kann besch\u00e4digte Objekte zwar reparieren, doch nachdem ein Monster erst mal durch die Stra\u00dfen getrampelt ist, m\u00fcssen oft B\u00e4ume neu gepflanzt und Geb\u00e4ude neu errichtet werden.

F\u00fcr unterschiedliche Aufgaben gibt es dabei verschiedene Kost\u00fcme, die einzelne Charakterwerte verst\u00e4rken, darunter die Geschwindigkeit beim Bergbau oder St\u00e4rke im Kampf. Haupts\u00e4chlich spezialisiert man sich aber wie in einem Rollenspiel durch das Verbessern der gew\u00fcnschten F\u00e4higkeiten. F\u00fcr getane Arbeit erh\u00e4lt man dabei Geld, das zum Kauf neuer Ausr\u00fcstung dient, darunter Werkzeuge, Waffen, ein gr\u00f6\u00dferer Rucksack und mehr. Den Lohn holt man im Ministerium f\u00fcr Arbeit pers\u00f6nlich ab, wobei jede noch so kleine sinnvolle Aktion belohnt wird.


Geld statt R\u00e4tsel<\/strong>

Irgendwie cool, dieses vereinfachte Darstellung einer realen Gesellschaft: Alle ziehen an einem Strang, Arbeitsteilung, kreatives Schaffen, Ressourcenverwaltung und sogar ein bisschen Action \u2013 klingt gut.\u00a0<\/p>Doch es ist so furchtbar oberfl\u00e4chlich! Kreativ ist hier n\u00e4mlich gar nichts. Man w\u00e4hlt an der Werkbank nur den gew\u00fcnschten Gegenstand und schon rollt der vom Laufband, falls die erforderlichen Materialien auf dem Lagerplatz liegen. Zum Herstellen l\u00f6st man lediglich ein kleines Schieber\u00e4tsel oder \u00fcberspringt die auf Dauer schrecklich langweiligen Puzzles durch den Einsatz einer zweiten Spielw\u00e4hrung, die man entweder m\u00fchsam sammelt oder im PlayStation-Store f\u00fcr Echtgeld kauft. Auf einem Schwarzmarkt erh\u00e4lt man zudem Werkzeuge, Gesten, Kost\u00fcme und mehr f\u00fcr diese Freiheitsdollar.

Und auch das ist ein \u00c4rgernis: Die Anzahl aller Gegenst\u00e4nde ist sehr \u00fcberschaubar \u2013 vor allem deshalb, weil sie kaum die spielerischen M\u00f6glichkeiten erweitert. Immerhin besorgt man immer und immer wieder gerade mal eine Hand voll Materialien, die noch dazu nicht veredelt werden, sondern ausschlie\u00dflich als Rohstoffe f\u00fcr praktisch fertige\n

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Durch das L\u00f6sen eines Minispiels werden Gegenst\u00e4nde und Geb\u00e4ude hergestellt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nErzeugnisse dienen.

Kleine Kreise drehen<\/strong>

Dass man sich auf ein Laufband stellen kann, um in einem leidlich spannenden Minispiel Strom f\u00fcr die gesamte Stadt zu produzieren, ist da schon der Gipfel der Abwechslung, das m\u00fcde Ballern mit Gewehren oder in Gesch\u00fctzt\u00fcrmen ist mehr dr\u00f6ge Pflicht als spannende Unterhaltung. Das Anklicken von W\u00e4nden zum Abbau der wenigen Ressourcen f\u00fchlt sich kaum besser an: Die Inseln sind ja winzig, zu entdecken gibt es praktisch nichts und nach ein paar Minuten sind ihre Rohstoffe ohnehin ersch\u00f6pft, weshalb man schon bald auf das Auftauchen des n\u00e4chsten Eilands wartet. Oder sich schon wieder an die Werkbank stellt. Oder mal wieder B\u00e4ume sch\u00fcttelt.

Der Kreis aller m\u00f6glichen T\u00e4tigkeiten ist einfach zu klein, die Aktionen selbst sind banal bis langweilig. Man errichtet zwar Geb\u00e4ude, doch die einzelnen Aktionen bauen kaum aufeinander auf. The Tomorrow Children fehlt das Gef\u00fchl etwas zu erschaffen.

Gr\u00fcne Geister statt Gemeinschaftsgef\u00fchl<\/strong>

Zu allem \u00dcberfluss sind sich alle St\u00e4dte derma\u00dfen \u00e4hnlich, dass man sich gef\u00fchlt mehr verl\u00e4uft als zielstrebig einen Weg zu gehen. Sie sind au\u00dferdem so klein, dass selbst komplett ausgebaute Orte mit dem H\u00f6chstwert an aus Matroschkas befreiten Seelen nur ein um das Rohstofflager angelegter Marktplatz sind. Ist das Ziel erreicht, darf man den Ort nicht einmal mehr betreten, sondern muss sich eine neue Stadt aussuchen. Nach vielleicht f\u00fcnf Minuten hat man also buchst\u00e4blich das meiste dessen gesehen, was es in diesem Spiel zu \u201eentdecken\u201c gibt.

Schlimmer noch: Ihr gr\u00f6\u00dftes Potential, das gemeinsame Schaffen und Werkeln, kratzen die \u201eKinder von morgen\u201c kaum an. Jeder Spieler gibt bei der Wahl des B\u00fcrgermeisters zwar seine Stimme ab \u2013 der gew\u00e4hlte Kandidat verschafft allen Besuchern einen bestimmten Bonus \u2013, daf\u00fcr sind die anderen Spieler kaum zu sehen. Genauer gesagt tauchen sie nur immer dann auf, wenn sie eine Aktion ausf\u00fchren. Oft will man deshalb beim Entladen ein St\u00fcck Holz aufheben, als das pl\u00f6tzlich eine Figur \u00fcbernimmt, die aus einem gr\u00fcnen Nebel auftaucht und kurz darauf wieder verschwindet. Was sich f\u00fcr einen Moment wie gemeinschaftliches Schaffen anf\u00fchlt, verhindert in Wirklichkeit\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81033,id=92535965)]\"<\/figure>\n
Voll entwickelte St\u00e4dte darf man von au\u00dfen noch betrachten – aber nicht mehr betreten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nein echtes Zusammenspiel. Wozu gibt es etwa Gesten, wenn man diejenigen kaum sieht, denen man zuwinken will? Und wieso darf ich niemandem Bescheid geben, wenn meine Figur Hilfe braucht. Vielleicht liegt es ja daran, dass man ein Wiederbeleben hier ausgesprochen selten erlebt. Man f\u00e4hrt sogar gemeinsam mit dem Bus zur Arbeit! Doch vor und nach der Reise, im Grunde sogar schon auf dem Weg, verlieren sich stets alle Spuren.

Gelenktes Chaos<\/strong>

So wird das Onlinespiel in The Tomorrow Children von einer Art gelenktem Chaos bestimmt. Nat\u00fcrlich: Hat man Gl\u00fcck, arbeiten alle auf das \u201cgro\u00dfe\u201c Ziel hin. Hat man Pech, machen St\u00f6renfriede den Fortschritt aber mit wenigen Handgriffen zunichte. Man kann die Trampel zwar f\u00fcr ein paar Minuten ins Gef\u00e4ngnis stecken, also kurzfristig aus dem Spiel nehmen, doch diese M\u00f6glichkeit wird umgekehrt schon mal zweckentfremdet.

Und wie kann es eigentlich sein, dass man bei der schnellen R\u00fcckkehr in eine Stadt, an der man zuvor stundenlang mitgewirkt hat, keinen Zutritt mehr erh\u00e4lt, weil es dann zu viele Arbeiter gibt. H\u00e4tte mir das Spiel nicht einen Platz reservieren k\u00f6nnen? Auf einen Umzug hatte ich jedenfalls keine Lust.

Doch die Kinder von morgen k\u00f6nnen nach Abschluss dieses Berichts sowieso ohne mich weitermachen. Wieso auch? Ich hatte nicht das Gef\u00fchl, gemeinsam mit ihnen etwas zu erleben. So sehr ich mich auf dieses Spiel gefreut hatte, so wenig will ich jetzt in seine Leere zur\u00fcckkehren.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nNat\u00fcrlich soll The Tomorrow Children kein Minecraft sein \u2013 der unmittelbare Vergleich hinkt zwangsweise und das Spiel h\u00e4tte weder den gro\u00dfen Vorreiter noch ein Spiel wie Dragon Quest Builders kopieren m\u00fcssen. Es h\u00e4tte allerdings in wenigstens einem Bereich abseits des h\u00fcbschen \u00c4u\u00dferen \u00fcberzeugen m\u00fcssen! So gibt es jedoch weder das kreative Bauen des namhaften Vorreiters noch eine umfassende und teilweise spannende Rohstoffbesorgung. Und nicht einmal die vermeintliche Besonderheit des Spiels funktioniert: das soziale Zusammenspiel. Zumindest kann ich nicht nachvollziehen, wie mit unsichtbaren Mitspielern das Gef\u00fchl einer Gemeinschaft entstehen soll. Man trifft ja weder sinnvolle Absprachen noch erkennt man durch Beobachten der Umgebung, wo man gebraucht wird. Abgesehen davon ist der Kern des Schaffens, die Produktionskette, viel zu kurz, da Ressourcen nicht veredelt, sondern unmittelbar verbaut werden. F\u00fcr das dr\u00f6ge, st\u00e4ndig notwendige Ballern am Gesch\u00fctzturm gilt zudem das Gleiche wie f\u00fcr das oberfl\u00e4chliche Beschaffen der wenigen Materialien, ein lockeres Abholen-und-Hinbringen mit viel zu kurzen Wegen: Es ist mehr Flei\u00df- als Spa\u00dfarbeit. W\u00fcrden die Entwickler damit Parallelen zum real existierenden Sozialismus vergangener Jahrzehnte ziehen, k\u00f6nnte man The Tomorrow Children eine sinnvolle Verbindung von Spiel und Inhalt zusprechen. Eine solche Cleverness l\u00e4sst der Titel jedoch nicht durchschimmern. Ihm fehlt es einfach nur an beidem.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Die Idee ist gut – ihre Umsetzung ein langweiliges Umherlaufen und Klicken. Weder das soziale noch das kreative Schaffen funktioniert.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • gemeinschaftlicher Aufbau einer Stadt<\/li>\n\n\n
  • interessanter gesellschaftliche Anleihen: Anstehen vor L\u00e4den u.a.<\/li>\n\n\n
  • einzigartiges Artdesign<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • kein kreatives Bauen, sondern Anfordern vorgefertigter Objekte<\/li>\n\n\n
    • erm\u00fcdender Bergbau <\/li>\n\n\n
    • langweiliges K\u00e4mpfen<\/li>\n\n\n
    • winzige, vorgefertigte, stets gleich aussehende St\u00e4dte<\/li>\n\n\n
    • flache und \u00fcberschaubare Welt; keine interessanten Verstecke, H\u00f6hlen oder andere besondere Orte<\/li>\n\n\n
    • wenig Aktionsm\u00f6glichkeiten sammeln, k\u00e4mpfen und bauen wird schnell<\/li>\n\n\n
    • andere Spieler sind nur w\u00e4hrend kurzer Aktionen sichtbar<\/li>\n\n\n
    • koordiniertes Zusammenspiel mit anderen Charakteren kaum m\u00f6glich<\/li>\n\n\n
    • unbefriedigendes Ziel: fertig entwickelte St\u00e4dte werden einfach geschlossen<\/li>\n\n\n
    • mehrmals zuvor besuchte Stadt kann pl\u00f6tzlich gesperrt sein<\/li>\n\n\n
    • oberfl\u00e4chliche Einf\u00fchrung und unzureichende Hilfe zu zentralen Aktionen<\/li>\n\n\n
    • sich st\u00e4ndig wiederholende, weil wenige Musik und NPC<\/li>\n\n\n
    • Kommentare<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: als Free-to-play-Titel grunds\u00e4tzlich kostenlos spielbar<\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Englisch u.a.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Ja<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Ja<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Bezahlinhalte: Ja<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Endlich! Unsere Stadt war fertig. Gemeinsam haben wir sie buchst\u00e4blich aus dem Nichts aufgebaut, Wohnh\u00e4user f\u00fcr Neuank\u00f6mmlinge gebaut, deren Verpflegung gesichert, sie gegen Monster verteidigt. Jetzt genie\u00dfen wir die Fr\u00fcchte unserer Ar… und pl\u00f6tzlich suchen wir uns, jeder f\u00fcr sich, irgendeine neue Stadt aus. Dort beginnt das Spiel von vorn. In einer Welt, genau so trostlos wie die davor. Auf einem Marktplatz, der dem alten fast wie ein Ei dem anderen gleicht. Mit einem Spieler, dem im Test das Interesse an The Tomorrow Children komplett abhanden kam.<\/p>\n","protected":false},"author":632,"featured_media":3201786,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"The Tomorrow Children - Test, Action-Adventure, PlayStation 4 PSN","_yoast_wpseo_metadesc":"Endlich! Unsere Stadt war fertig. 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