Willkommen in der Plastikwelt<\/strong> \u00a0<\/p>\nDie Ausgangslage f\u00fcr das Abenteuer des Artefakt-Wesens mit der goldenen Nase und den roten Stacheln ist also schlecht. Und das bleibt auch so, denn Knack kann vielleicht als bizarr designte Figur, aber nicht als Charakter \u00fcberzeugen. Seine braven Spr\u00fcche und seine austauschbare deutsche Stimme rauben ihm den Rest an Charisma. Warum hat man nicht versucht, ihn etwas geheimnisvoller zu gestalten? Das Potenzial daf\u00fcr war ja durchaus vorhanden, aber die Story macht aus ihm einen Mitl\u00e4ufer, der brav von A nach B latscht. Statt einem coolen Sidekick oder witzigen Spr\u00fcchen \u00e0 Ratchet & Clank<\/a> gibt es\n Generisches Leveldesign, Spielwelt ohne Zauber, Technik ohne Power – Knack ist leider die exklusive Entt\u00e4uschung zum Start der PlayStation 4.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n Bevor Mark Cerny zum leitenden Systemarchitekten der PlayStation 4 avancierte, war er an der Entwicklung namhafter Spiele beteiligt. Spiele wie Sonic, Spyro, Ratchet & Clank, Jak and Daxter sowie Crash Bandiccot schm\u00fccken seine Vita. Zum Start der neuen Konsole ver\u00f6ffentlicht Cerny mit Sony Studio Japan einen eigenen Plattformer namens Knack.<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3045923,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Knack - Test, Action-Adventure, PlayStation 4","_yoast_wpseo_metadesc":"Bevor Mark Cerny zum leitenden Systemarchitekten der PlayStation 4 avancierte, war er an der Entwicklung namhafter Spiele beteiligt. Spiele wie Sonic, Spyro, Ratchet & Clank, Jak and Daxter sowie Crash Bandiccot schm\u00fccken seine Vita. Zum Start der neuen Konsole ver\u00f6ffentlicht Cerny mit Sony Studio Japan einen eigenen Plattformer namens Knack.","newspack_popups_has_disabled_popups":false,"newspack_sponsor_sponsorship_scope":"","newspack_sponsor_native_byline_display":"inherit","newspack_sponsor_native_category_display":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_style":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_placement":"inherit","_fdpe_sidebar_plugin_meta_block_field":"0","src":"","src_id":"","fd_iab_unique_id":"","fd_watson_nlp_category":"","newspack_featured_image_position":"","newspack_post_subtitle":"","newspack_article_summary_title":"Overview:","newspack_article_summary":"","newspack_hide_updated_date":false,"newspack_show_updated_date":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":false,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","enabled":false},"version":2}},"categories":[5],"tags":[38,24,67,2582],"newspack_spnsrs_tax":[],"coauthors":[20376],"class_list":["post-3045917","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-test","tag-action_adventure","tag-playstation4","tag-sony","tag-sony_japan","entry"],"jetpack_publicize_connections":[],"acf":[],"_yoast_wpseo_title":"Knack - Test, Action-Adventure, PlayStation 4","_yoast_wpseo_metadesc":"Bevor Mark Cerny zum leitenden Systemarchitekten der PlayStation 4 avancierte, war er an der Entwicklung namhafter Spiele beteiligt. Spiele wie Sonic, Spyro, Ratchet & Clank, Jak and Daxter sowie Crash Bandiccot schm\u00fccken seine Vita. Zum Start der neuen Konsole ver\u00f6ffentlicht Cerny mit Sony Studio Japan einen eigenen Plattformer namens Knack.","src":"","src_id":"","fd_iab_unique_id":"","fd_watson_nlp_category":"","yoast_head":"\n
[GUI_PLAYER(ID=108713,width=400,text=Schon der Einstieg von Knack sorgt f\u00fcr Ern\u00fcchterung: Wer zum Start der PlayStation 4 einen gro\u00dfartigen Plattformer erwartet hat, wird entt\u00e4uscht.,align=right)]Schon in den ersten Minuten muss man mit dem Kopf sch\u00fctteln: Ist das ein Intro f\u00fcr ein neues Free-to-play-Spiel von Bigpoint? Diese Hintergr\u00fcnde k\u00f6nnen doch nicht ernsthaft f\u00fcr einen Starttitel der PlayStation 4 entworfen sein? Oder ist das eine Lizenzumsetzung f\u00fcr einen schlechten Pixar-Film? Und \u00fcberhaupt: Wer hat denn blo\u00df dieses Artdesign entworfen?\u00a0 Wer kam auf die Idee, diese gr\u00fcnen Kobolde auch noch mit Panzern auszustatten? Als Bedrohung f\u00fcr die Menschheit? Das wirkt von Beginn an unansehnlich und erz\u00e4hlerisch schlecht konstruiert. Sorry f\u00fcr den pampigen Einstieg, aber angesichts all der Erfahrung sowie dem technischen Know-how von Cerny macht mich dieses Knack w\u00fctend; es erinnert an die Misere von Blinx – The Time Sweeper<\/a> zum Start der Xbox.
Nicht falsch verstehen: Ich liebe Zeichentrickfilme. Ich liebe Plattformer. Und ich sehne mich nach einem neuen Jak and Daxter<\/a>. Wo sind sie hin, die zauberhaften H\u00fcpfer und Springer, die einen mit Akrobatik und Finesse durch Dschungel und Ruinen lotsen? Diese Welt hier kann nur in ganz wenigen Momenten so etwas Charme entfalten, so dass sie als Weihnachtsspiel f\u00fcr die Kids gerade noch ausreicht. Aber sie wirkt nicht nur im Einstieg zu oft wie aus Plastik, sondern auch in den \u00a0lieblos zusammen gezimmerten Holzpallisaden oder im sterilen Schloss. Man vermisst auf den Treppen und in den G\u00e4ngen mehr liebevolle Kleinigkeiten oder Bewegungen am Rande. Ja, es gibt auch ansehnliche Momente, wenn die Minen sp\u00e4ter stimmungsvoll von Kristallen ausgeleuchtet werden, wenn man zwischen scharf texturierten Felsen h\u00fcpft oder im Sonnenlicht schwirrende K\u00e4fer erkennt.
Lange Flure, wenig Charakter<\/strong>
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Sein \u00c4u\u00dferes ist zumindest ungew\u00f6hnlich, besteht er doch aus vielen kleinen Einzelteilen. Sobald er mehr davon wie Legosteinchen anzieht, w\u00e4chst er auf enorme Gr\u00f6\u00dfe an \u2013 quasi vom Winzling zum Riesen. Au\u00dferdem kann er sogar Eis- oder Feuerkristalle anziehen. Was hier an taktischem Potenzial schlummerte! Aber man hat kaum Einfluss auf Knacks anwachsende Masse oder die Art der Teilchen, die quasi immer an vorgegebenen Stellen zur Verf\u00fcgung stehen. So muss man nicht mal clever zwischen Eis oder Stein wechseln, wie es in allen guten Plattformern und Action-Adventures die Regel ist.
In der XXL-Form muss er dann alte Apparate in Gang bringen oder darf mal verheerenden Schaden anrichten. Dann kann er wie ein Monster selbst Fassaden einrei\u00dfen und Feinde wie Fliegen zertrampeln. Diese Mach-alles-kaputt-Passagen geh\u00f6ren allerdings zu den langweiligsten des Spiels, weil man die schwachen Kulissen dann noch deutlicher sieht. Man ist heilfroh, als man zumindest mal ein paar Schleichabschnitte vor sich hat, wenn sich Knack auf Knopfdruck tarnen und so Laserstrahlen oder kleine Sch\u00e4chte passieren kann. Ansonsten h\u00e4lt sich die Abwechslung auch hier in Grenzen, zumal die Abschnitte meist nur linear geradeaus verlaufen.Glei\u00dfende Spezialangriffe<\/strong>
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Und hier beginnt das n\u00e4chste Problem, denn auch die Geheimr\u00e4ume und Schatzkisten sind viel zu lange \u00fcberfl\u00fcssig. Ist man zun\u00e4chst noch erpicht darauf, die versteckten Truhen hinter por\u00f6sem Fels zu finden, sinkt die Freude \u00fcber das Gefundene recht schnell. Man kann in den ersten Stunden nichts von den Bauteilen nutzen, denn sie sind erst sp\u00e4ter als Set aus drei bis sieben Teilen funktionsf\u00e4hig. Was soll das? Wieso gibt man dem Spieler nicht fr\u00fcher die M\u00f6glichkeit, seine Sonnenenergie, seine Angriffe oder F\u00e4higkeiten zu verbessern? So wirken Geheimnis-Detektor, Sonnenstein-Batterie, Zeitdehner, Ernter & Co wie Heringe an der Angel. Da kann auch die gut gemeinte soziale Interaktion beim \u00d6ffnen nicht vers\u00f6hnen: Auf der linken Seite erkennt man den eigenen Zufallsfund, auf der rechten all jene seiner PSN-Freunde. Euch gef\u00e4llt etwas davon? Dann k\u00f6nnt ihr es statt des eigenen ausw\u00e4hlen.
Action, Action, Action<\/strong>
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Im Vordergrund steht also der immer gleiche Kampf gegen Monster, Kobolde, Roboter, Wachen & Co, die in diversen Gr\u00f6\u00dfen und Formationen auftauchen. Dabei hat man einen Angriffsknopf zur Verf\u00fcgung – das war’s. Immerhin gibt es einige nette Zeitlupen, wenn Knack in letzter Sekunde den finalen Schlag austeilt. Etwas W\u00fcrze kommt zudem durch das Ausweichen in die Gefechte: Knack kann \u00fcber den Analogstick mit einem Temposchub ein paar Schritte zur Seite jagen \u2013 auch in der Luft. So muss er auch in Bossk\u00e4mpfen einigen Projektilen entgehen und sich langsam vorw\u00e4rts arbeiten.
Es ist zwar sch\u00f6n, dass man auch kooperativ zu zweit losziehen kann, wobei einer Knack steuert und der andere einen kleinen Hilfsroboter, der heilen kann und selbst bei jedem Treffer gegen Knack schrumpft. Clevere Zusammenarbeit in Form von akrobatischen Erg\u00e4nzungen oder R\u00e4tseln gibt es aber nicht.\n\nFazit<\/strong><\/h3>\n\n\nDas sagte man \u00fcber Mark Cerny, als er 2010 in die Hall of Fame der Academy of Interactive Arts & Sciences<\/a> (AIAS) aufgenommen wurde: \u201eVon allen Spieleentwicklern kommt [er] einem modernen Da Vinci<\/a> am n\u00e4chsten.\u201c Vielleicht sollten Architekten bei ihren Systemen bleiben, anstatt zum Start einer neuen Konsole so einen uninspirierten “Plattformer” abzuliefern, der wie ein Pixar-Brawler f\u00fcr Arme anmutet. Das mag als Weihnachtsspielchen f\u00fcr die Kids gerade noch ausreichend sein. Aber selbst wenn Knack mitunter f\u00fcr einen coolen Kombo-Flow sorgt oder in Legomanier zum Riesen anw\u00e4chst: Wo bleiben hier technische Power und spielerischer Esprit? Wo bleiben Erkundungsfreiheit, akrobatische Herausforderungen oder wenigstens taktische Freiheiten mit Knacks Elementen? Alles ist wirklich streng vorgegeben. Angesichts all der Erfahrung sowie dem Know-how von Mark Cerny kann dieses weitgehend lineare und sterile Erlebnis einfach nur ern\u00fcchtern. Knack ist die exklusive Entt\u00e4uschung zum Start der PlayStation 4.\n<\/div>\n<\/div>\n\n
Wertung<\/strong><\/h3>
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
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Versionen & Multiplayer<\/h3>
Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>